【デュエル・マスターズ研究レポート①】グールジェネレイド・コントロールについて【デュエプレ】
1.はじめに
はじめまして、浜名湖(@Hamana_ko)と申します。デュエル・マスターズを細々と楽しむ傍ら、デュエプレもちょこっとやってる暇人です。今は紙のデュエマは少しお休みしており、最近はもっぱらデュエプレを遊んでいます。
さて、なぜ急にこんなことを書き出したのかと言うと、実は前々からこの「note」を書いてみたいと思っていました。ただ、何について書くかを考えたときに、自分が好きな事で少しは知識のあることの方が書きやすそうだと考え、結果デュエマについて書くことにしました。
しかし、デュエマについての記事は様々な有名人の方や文章の上手い方、デッキ構築が素晴らしい方のものが非常に多く、その中の一つとして皆さんの目に触れることがあると考えた時に、少し気後れしてしまいました。
そこで、紙よりは記事数も多くなく、現状一番触っているデュエプレの事を記事にすることにしました。ただ、デュエプレに関してもそこまで強いと言うわけではなく、はっきりと「これが正解です」「これが強いよ!」と言えるほど経験もないため、あくまで研究レポートとして書くことにします。
皆さんの参考になれるか、既存の知識ばっかりで面白くないかも…という不安いっぱいで書きますが、もし少しでも良いと思っていただければ幸いです。 それでは、長くなりましたが本題に入っていきます!
2.グールジェネレイド・コントロールとは?
まず、上記のデッキリストについてですが、こちらは現在も研究中であるため、もしかしたら皆さんの中に「このカードの方がいい」「このカードはいらないのでは?」等々あるかと思われます。その場合はコメントにて教えていただけますと、とっても嬉しいです!
目次通り、このグールジェネレイド・コントロール(グールコンと呼びます)についてです。名前の通り、「黒神龍グールジェネレイド」を中心としたコントロールデッキとなっています。はっきりと言いますが、このデッキは「現在のニュー・ディヴィジョン(ND)フォーマットで戦えるコントロールデッキ」です。理由については後述しますが、オール・ディヴィジョン(AD)だと、少し形や考え方を変える必要があると思うので、あくまで今のNDで使うデッキという前提はお忘れのないようにお願いします。
このデッキの目的ですが、「グールジェネレイドをいっぱい墓地に落として、相手の盤面をなるべく空にして、打点を揃えて殴りに行く」というものです。もう少し具体的に言うと、①グールジェネレイドを墓地に送る②軽量ドラゴンやファイヤーバード等を使い、手札や盤面を整える③グールジェネレイドをリアニメイトし、打点を揃えて殴りに行く、の3段階を想定しています。
このデッキの長所としては、グールジェネレイドの場持ちの良さを生かした戦い方と、4、5ターン目にグールジェネレイドを2体、3体と並べることができる急襲性、リソースを確保する手段が豊富でロングゲームに持ち込みやすい事です。
もちろん短所もあります。グールジェネレイドは墓地に居てこそ真価を発揮しますので、墓地を飛ばされると憤死します。あのロボ許さねぇ…あと、手札を飛ばされたり、速攻で攻められたりするのもキツいです。まあ、これはコントロールデッキの宿命なので仕方ありませんが、対策は必須です。幸い、今は速攻デッキはあまり流行ってないように感じるので、そこまで意識する必要は無いと思います。ざっと概要は以上です。それでは、次に簡単な各カードの採用を解説します。
3.採用カード解説
各カードの簡単な解説です。まだ研究中の枠もあるため参考程度に。
4 黒神龍グールジェネレイド
このデッキの核です、頑張って4枚集めてください。手札やデッキから墓地に送り、リアニメイトで一気に展開します。ハンデスで落とされたらラッキー。バウンスされてもいいように手札から落とせるカードは抱えておくといいでしょう。
4 リップ・ウォッピー
置きドロソです。早出しするとファントムバイツの的になるので、ゼキラと一緒に出すのがオススメです。墓地にグールがいれば追加でドローでき、いっぺんに展開すると意外と残ってくれるのでいい子です。なお枠は3か4で検討中。
3 黒神龍ゾルヴェール
このデッキの守護神。墓地に落ちた軽量ドラゴンを回収して使い回したり、ゾルヴェール自身をグルグル回して耐久したりと、とても便利です。トップから一枚墓地に落とすこともでき、運良くグールが見えればとても嬉しいです。また、攻撃後に自壊するので、相手の盤面やシールドに干渉しながらグールのリアニメイトも狙えて、このデッキの中核を担ってくれる優れものです。4枠欲しいくらい。
3 黒神龍ゼキラ
最軽量ドラゴンで、出た時に好きな自クリーチャーを破壊できます。自壊すればグールをリアニメイトでき、リップウォッピーやダークルピアと一緒に出せば相手の盤面を捌いたりドローしたりとなかなか使えるやつです。後半は腐ることが多いので、3枚が限度かも。
3 エマージェンシー・タイフーン
エマタイです。初動で手札交換を行いつつ、グールを手札から落とします。グールがバウンスされたり手札に来てもこれで落としていけば大丈夫。また、S・トリガーで発動してグールを墓地に落としてから、ドラゴンのブロッカーで相手の大型クリーチャーを止めれば、次のターンにそのまま打点や殴り返しにもなるので、一度相手の攻撃を通して様子を見るのもありだと思います。4枠欲しい。
3 ロスト・チャージャー
初動その2。デッキから直接グールを落としつつ、マナも増やせる優れものです。理論値で動くと、4ターン目にグールが3体並ぶこともあります。まあ、あんまりやる意味はないですけどね。これも4枠欲しいけど、後半は腐るので考えもの。
2 蒼神龍ノースグレイ
手札交換のできるブロッカーのドラゴンさん。パワーが4000なのが良いです。ほかに入れたいカードはあるのですが、ドラゴンの数を減らすとグールのリアニメイトが機能しづらくなるので、とりあえず青確保のためにも2枠。考える余地はいっぱいあります。
2 埋め立てロボ・コンクリオン
個人的にオサレだと思ってます。青白グレートメカオーに必ず入っているカードで、グールの天敵ですが、ミラーマッチが割とあること、アポロヌス戦やたまーにいるドルバロムに対しての有効札として入れてみました。結構活躍してくれます。現在唯一の墓地メタ(たしか)なので、入れて損はないし、ミラーマッチではかなり刺さるので、相手が必死に落としたグールを丁寧にデッキに返してあげましょう。とりあえずそんなに使わないので2枠。
2ダーク・ルピア
盤面除去要員です。一番小さいパワーのクリーチャーを破壊するので、選んで破壊したくない、又は選べないやつが居れば、ドラゴンの自壊や相打ちで盤面を削りつつ嫌なやつも勝手に破壊してくれる優れもの。使い方次第では有利になるので、ここぞのタイミングで置くと効果的だと思いました。2枠か3枠かは検討中。
2リバース・チャージャー
リバチャです。ゾルヴェールで拾えないやつらや、エマタイ、ノースグレイでやむを得ず落とした人達を回収してくれる中継ぎ。後半で活躍してくれるのを期待して2枠採用してみました。
2 魂と記憶の盾
まーじで強いです。ミラーで使われたのですが、破壊やバウンスではなく盾送りはとても有効と感じました。このデッキの4コストの動きを強くしてくれるのと、色配分的にも良さそうなので、とりあえず2枠で様子見です。
2 アクア・サーファー
2 光神龍ベティス
2 アポカリプス・デイ
2 ホーリー・スパーク
2 デーモン・ハンド
S・トリガーまとめて紹介。とりあえず使えそうなものを2枠ずつ採用しました。全体干渉はアポカリ、スパーク。アポカリは自軍のドラゴンもまとめて破壊してくれるので、グールのリアニメイトもできます。スパークは除去耐性を持つ敵に対して積んでます。どっちがいいかは環境をみて動かします。ベティスはブロッカー兼グールのリアニメイト要員。サーファーはギガブリ君に使います。デモハンもとりあえず入れてますが、ここは他に枠を割いてもいいと思いますが、やはり環境を見ながら調整しましょう。
以上、大雑把ですが各カードの解説でした。正直そこまでちゃんと考えて全部は説明できないのですが、なんとなくこれでいい感じに見えているので現時点では満足です。また、環境が変わったり動いたりすれば採用枠も変わってくるのでそこは研究していきます。
4.現環境での相性とか
さて、ここまではデッキ自体についての解説でしたが、ここからは環境での立ち位置について少しばかりお話を。
まず、2で言った「NDで生きるデッキ」の意味から。ズバリ、ロストソウルの有無です。最近ではクローシスサファイアに入っていると思いますが、あのカードがコントロールデッキの幅を狭めていると考えています。なにせ、コントロール同士の対戦の時、あのカードを先に打った方が実質勝つようなもんです。そりゃ手札全損させられたら勝てないって。あのカードが無いだけで、コントロールデッキの可能性は大きく広がります。ちまちまハンデスしても、コントロール対面では一気にリソースを回復されることもあるので、NDでハンデス系コントロールがあんまり流行っていないのはそういう理由だと考えています。グールジェネレイドはあくまで盤面で戦うカードです。それを中心に据えるデッキは盤面と手札の管理をしっかり行い、徐々に盤面での有利を取る戦い方であるため、手札全損からのトップ解決は大体できません。
じゃあ、そんなハンデスのあんまりいないNDでは最強か?と聞かれればそんなことはありません。むしろ、意外と不利対面は多いです。理由は2つ。1つは明確なメタの存在。そう、ロボ君です。
彼を問題なく搭載できる青白グレートメカオーにはそこそこ弱いです。無論、対策はしてます。それがアポカリや魂と記憶の盾の採用理由でもあります。先行を取れば、相手がギガブリやヴィーナスをたててくる前に盤面を更地にしたり、細かく除去したりが可能です。
こっちは環境次第でどうにか対策は取れますが、もう一つの方が深刻です。それは大型フィニッシャーがいないことです。これを出せば決まる、とか、これを出せば相手はどうしようもなくなる、とか。そんなすごいやつが採用しにくいので、一発逆転を狙うのが難しいです。
ただ、別に弱いわけではありません。このデッキのすごいところは、構築次第で器用貧乏にもなるし、なんでもこなせるやつにもなります。例えば、上記の青白グレートメカオーの例もそうです。墓地が返されたから負けるかと言われれば、そんなことはありません。たしかにキツくはなりますが、やりようはあります。結局、このグールコンは、「グールジェネレイドを墓地からリアニメイトして盤面で戦う」という根幹以外はとんでもなく自由なデッキです。今はこの方向性で進めても、いずれは色すら全然違うものになる。環境次第でいくらでも形を変えられますし、色んな戦い方ができる。コントロール好きにとって非常に楽しい材料です。まあ、なので一概にどれぐらい強いとか、何に有利不利か、みたいなことはズバッと言えません。まあ、もっとすごいプレイヤーの方が答えを出してくれる気がするので、そっちを参考にしましょう。そのうち僕もそうします。
5.最後に
一見、ドラゴンを破壊して豪快に蘇生して一気に叩く!みたいなデッキに思えますが、実は結構繊細で難しくて奥深いものです。正直気軽に手を出せない、やってもなかなか難しくて勝てない、そんなやつです。今は新弾発売からそこまで時間も経っていないので、みんな手探りでやっていますが、環境が固まってきた時にこのデッキはどうなるのでしょうか。予想としては大化けするか、環境のすみっコぐらしのどちらかだと考えています。進化GVのやつらは一通り擦られて大体強さや使い方が定まってきました。故に、ここからはそれらに対抗するデッキの模索です。特にグールジェネレイドは紙版でもかなり長いこと活躍していたため、その分期待値も高めです。それだけに、しっかり彼を使ってあげて、良い評価を受けて欲しい。だってカッコいいから。だから、弱小底辺プレイヤーの僕も頑張って考えて研究しています。ただまあ、所詮はプラチナすら抜けられない程度なので、どうせもっとすごいデッキや回答を出してくれる人はいっぱい居るはずです。でも研究は続けます。だって楽しいから。
そんな感じで以上です。やけに長くなってしまいましたし、前半とは文体もだいぶ違います。多分言ってることが被ってるとこもあるかもしれませんが、書きたいことをつらつら書いただけなので開き直ります。もし次回がありましたら、それまでには文章力もっとつけます。なので今回は許してくだしあ。最後までお付き合いいただき、ありがとうございました。