見出し画像

17弾大門大関連のカードを考えてみる

(3月19日、タイトル一部変更しました。
旧タイトル 『17弾シャイン関連のカードを考えてみる』

はじめに

皆様こんにちは

兄貴デッキばかり握っているくそ雑魚ナメクジデジカプレイヤー、HALK_PUSTERと申します。

発売が近づく17弾、新弾のカードが次々公開されていく中、シャイングレイモン関連、兄貴関連のカードも発表され始めました。

今回は、公開されたカードの効果のメリット、デメリットと、他カードのシナジーについて、自分自身が理解を深めるためにも纏めてみよう。
というものになります。

自分の癖や、わかりやすさ?優先で、記事内では以下の表現を使わせていただく場合があります。 ご了承ください。
兄貴→大門大
4コス兄貴→12弾の大門大
5コス兄貴→13弾の大門大
新弾兄貴→17弾の大門大
マサルダイモン→何らかの効果でデジモン扱い状態の大門大

更新履歴

3月19日 シャイングレイモン、新規オプションについて追加


大門大編

BT17-087 大門大

まず一枚目は、我らが兄貴、大門大です。
本当は後に回そうかと思っていましたが、この後のnoteを書いている途中で、先に解説しないとだめだと気付いてあとから挿入しています。

まず登場時ですが、『相手ターン終了時まで』好きな兄貴をデジモン扱いにし、ブロッカーを付与します。
ブロッカーを用意できるという意味ではメリットですが、対デジモン用の効果を受けるようになってしまうため、ちょっとだけ困りものですね。
また、速攻もないため、出したこのカード自体を即座にアタッカーにはできません。さすがに出来たら強すぎるか。

レスト時の効果で、デジモン1体のDP+3000、名称に「アグモン」/「グレイモン」を含むデジモンが居ればメモリー+1です。

13弾兄貴に比べて、自身のDPをあげられるのがメリットであり、相手のDPを下げられないのがデメリットになります。
対ACEで一番の戦法は、そもそも進化前に除去する。ということから考えると少しマイナス寄りかもしれませんが、代わりにそもそものDPで負けている、DPマイナスを受けないデジモンに対しても積極的に攻められるようになることもあります。マグナXとかムゲンドラモン系とかに対してはこっちのほうが有効ですね。

過去のカードとの連携として、例えば13弾ライズで場に出し、既に場にある5コスト兄貴をデジモン扱いにして攻めさせる。
バースト進化で手札から出し、ただのテイマー状態の兄貴もアタッカーにする。などがあげられるでしょうか。

まずはいつもの(2点チェック)

過去弾までの『いつもの動き』で、兄貴でまず2点取ります。
そして、既にアタック済みの12弾兄貴を手札に戻してバースト進化。
この時に、新弾の兄貴を出しましょう。

ちょっと兄貴お着換えしてきてくださいな(バースト進化、新弾兄貴登場等)

新弾の兄貴の登場時効果で5コスト兄貴もデジモン扱いにできます!
これにより、兄貴アタック時にバーストモードの効果で1破棄&1点、

これが!(1破棄&1チェック)
俺たちの!(1点チェック)
筋力(ちから)だ!!(トドメ)

過去の弾だと決めきれない盤面でも、新弾の兄貴を絡ませることでリーサルに持っていくことが可能になります。
(バーストモード以外の効果で出た兄貴が速攻をもっていない点だけ注意が必要です。このターンにライズに進化して出したりした兄貴では殴れないのでお気を付けください。)

4枚採用!は厳しいですが、2枚前後入れておくとトドメの幅が広がる気がします。
十分採用を検討できるカードですね。

アグモン編

BT17-029 アグモン

さて、二枚目はこちら アグモンです。
黄色単色、特殊進化条件無し、黄色のデジタマから0コストになります。
アタック時に『テイマーをレスト』させて1ドロー。

はい、『赤のコロモンと共存しづらい』です。
これは2つの意味でいただけません。
1つ目に、黄色のコロモンがそんなに強くないこと。
(全くダメってことはないです)

あと1000足りない ってのはそんなに多くない

また、進化しても直接登場しても優秀なアグモンX抗体(赤)を使えない点です。

大門大こそ拾えないけど登場コスト3は偉い。

次に、アタック時効果
黄の自分のテイマーをレストさせて1ドロー
昨今、ACEデジモンが増えている中で不用意にアタックしてもアタックが通るどころか返り討ちに合う危険性も大きいです。
そこで得られるのが1ドロー(と、レストしたテイマーのレスト時効果)というのはちょっと割に合わないかなぁと思います。

最後に進化元効果
セキュリティデジモンのDP-3000
12弾シャインに進化させた場合、運が悪くなければセキュリティのDPは6000以上は下がります。さらにあと3000下げておきたい状況はそんなに多くないです。

総じて、積極的な採用はしづらい というのが自分の結論ですね。
勿論アタック時に12弾の大門大をレストさせてジオグレイモンにタダ乗りして というのも手ですが、大門大を事前に出して置けるなら1コスト払ってマサルダイモン というのがいいことが多いかと思います。

ジオグレイモン編

BT17-033 ジオグレイモン

三枚目はこちら。ジオグレイモンです。
13弾ジオグレイモンが制限され、兄貴デッキ使い達はその枠をどう埋めるかに苦心しております。
その穴埋めになりうるかと期待されていたのが今弾のジオグレイモンです。

こちらも黄色単色、特殊進化条件無し、黄色Lv3から2コストになります。
アグモンX抗体から進化できない点がマイナスです。
意図的に調整されていそうです……。

こちらもアタック時にテイマーをレストさせることで効果を発揮し、こちらはDP+3000されます。
この効果で12弾兄貴をレストさせればライズグレイモンに進化でき、DP10000以上でアタックも狙えます。
さっきに比べれば実用性は上がったかな?という感じですね。

進化元効果はアグモンと同じです。
なので言う事もアグモンと基本一緒です。まる。

黄色軸なら採用を検討するかも?って感じでしょうか?
このカードと枠を争うカードが、EX4のジオグレイモンか、ST7のジオグレイモンになるかと思いますので、自分自身のプレイングや周囲のデッキなどでも選び方を変えることになるのかな とは思いますが、とりあえずはEXのジオグレイモンでいいかなぁ……。

ライズグレイモン編

BT17-037 ライズグレイモン

四枚目はこちら。
ライズグレイモン。こちらも黄色単色です。
やはり特殊進化条件はなく、黄色Lv4から3コストです。

前二枚と少し違うのが、アグモンX抗体の採用の有無を問わない点です。
Lv4のジオグレイモンが間に挟まる都合上、そこを赤黄のカードで固めてしまえば問題なく進化ラインがつながります。
ST7のジオグレイモンを採用しなければ問題はなさそうですね。

常時効果として、レスト状態の自分テイマーが居ればDP+3000、貫通を得ます。
DP10000で貫通アタック、カウンターは怖いですがだいぶ実用性はあるかなという感じですね。他効果でのDPマイナスでアタックせずとも排除できるならそれに越したことはないですが……。

また、アグ、ジオの二枚と違い、こちらは進化時効果を所持しています。
進化、アタック時にテイマー1枚をレストさせ、相手のDPをマイナスできます。先ほどの効果と合わせると実質DP13000の貫通アタック。
いい感じになってきました。

進化元効果は12、13弾ライズと同じ、テイマー消滅時にトラッシュの兄貴をセキュリティにおける効果です。
これはとてもいい効果、重宝しています。

当然といえば当然ですが、このライズグレイモン、レストさせるテイマー次第で先の展開がいろいろと変わってきます。

進化直後


12弾兄貴レストの場合、そのままシャイングレイモンに進化できるため、DP+と貫通こそ失われますが、3コスト踏み倒せます。
13弾シャインなら、兄貴1人をマサルダイモンにできてお得!

これで進化するなら13弾シャインのほうがいいことが多いです。

13弾兄貴レストの場合、メモリ+1とDP-3000が入り、デジモンへアタックする場合実質DPが16000以上になる可能性が出てきます。

手札の状況にも合わせたいですね。

レベル7とも張り合えるのは強いですね。ブロックされてもどうにかなりそうです。

17弾兄貴をレストさせた場合はDPマイナスの一つ分がDPアップになるため、除去にはDPが足りない場合はそちらをレストさせるのも十分有効な選択肢になるかと思います。

12弾のライズグレイモンと比較して、上位互換といっても遜色ない性能となっています。
5枚目のライズグレイモンの枠として、こちらのライズグレイモンを採用するのは十分アリかなと思います。

シャイングレイモン編

BT17-039 シャイングレイモン

やっと公開されました そして追記がめちゃくちゃ遅くなり申し訳ありません。
さて、シャイングレイモンです。

進化時効果で兄貴を登場させられ、さらにお互いのターンにターン1で耐性を持っています。
うん、シンプル!

BT12どころか、13弾のシャイングレイモンと比較して尚守りに寄った効果な感じがしますね。

あくまで既存ワンショットで の話ですが、ここで兄貴を出してもタイミング的に遅いと感じます。
新弾兄貴を出して、前のターンに出していた兄貴をマサルダイモンにすることで打点は1点増えますが、それ以外の兄貴だとアタッカーが増えることはありません。

一つ明確に利点なのが、何らかの理由で盤面に兄貴が0枚でも、これで1枚張れば通常バーストモードのほうにバースト進化を行うことができます。
セキュリティが2枚以下で盤面兄貴0だったらこいつ絡めれば勝てることもあるかとは思います。
そもそも盤面兄貴0になる時点で相当まずいのですが……

環境的に、ワンショットが厳しいことが多くなってきたらこっちを優先することもあるのかな という感じですね。

あと、『イラストがめちゃくちゃカッコいいです』。
これは間違いなくメリットですね!!

シャイングレイモン:バーストモードACE編

BT17-041 シャイングレイモン:バーストモードACE

やった!兄貴デッキにもようやく待望のACEが……
…………

先に、端的に言いましょう。
私の評価として、微妙です。めちゃくちゃ微妙です。

このカードが弱いのか と言われたら、Noと答えます。
『テイマーをたくさん並べるデッキ』でこれにブラスト進化できるのはめちゃくちゃに強いです。
『黄ワクチン』とか『セキュコン』とか……。

ですが、『兄貴で攻める』最近のシャイングレイモンデッキとの相性は微妙です。

というわけでまずは効果。
通常進化は黄色Lv6からコスト5、シャイングレイモンから4コスト進化です。まぁこれにコストを払って乗る展開は多くはないかと思います。
4コス兄貴や、ブラスト進化で踏み倒しがメインになるでしょう。

登場、進化時効果。
手札からテイマーカードを1枚出せて、その後に相手のデジモン『1体に』自分のテイマー1体ごとに『DP-5000』。

マイナスの数値こそ大きいものの、1体にしか振れません。
-3000とかで複数に分けられるほうが実用性高かった気がします。

まぁそれでも、シャインにたどり着いている段階で大抵はテイマーが2体は場にいるので、進化時効果と合わせて3体、-15000振れるので、まぁDPマイナスが効く相手なら大抵除去は通るかと思います。
まぁ、『守り』としてはそんなに悪くないかな とは思います。

次にアタック時効果。
黄のテイマー2体までレストさせ、レストさせたテイマー1体ごとにSアタック+1を得る。
パッと見強そうな効果です。というか、まぁ弱くはないです。
が、過去にこのデッキを握っていた方ならわかるとおり、いくつかの欠点があります。

1.打点が足りない
盤面にライズグレイモン、12弾兄貴と13弾兄貴が1体ずついる、まぁまぁよくある盤面から考えます。

1コス払ってマサルダイモン出撃直後の状態です。

12弾兄貴でアタック時、12弾シャインに進化してアタックしていけば、兄貴1人、シャイングレイモン1体で、バースト進化含めて5点チェックできます。

シャインACEの場合はどうでしょう。

進化時効果で12弾兄貴を出した場合


最大3点チェックが入るため、セキュリティは同じように0枚になりますが、打点としては変わりません。
通常バーストモードでの兄貴アタック時の1点+1枚破棄が、ACEの3枚チェックに変わっただけです。
破棄を挟まない分、セキュリティ効果が発動するリスクを背負うことになります。
4コス進化に見合ったリターンを得られません。

2.コストが足りない
12弾シャインが横にいる兄貴アタックで2点削りました。

さっきとここまでは同じく

残り3+1打点です。
手札にはバーストモードACEがあります!進化時手札から大門大を出せば3点チェック……!

が、問題は、4コスト払う余裕があるか です。
13弾兄貴でターン開始時にメモリを3確保し、
12弾兄貴をアタックさせるためにメモリを1使う。よくあるパターンですが、この時点でメモリは残り2。

場にメモブかトレーニングがなければメモリが足りません。(次へ続く)

3.テイマーが足りない
何とかバーストモードACEに乗りました。
さて、手札に兄貴をもう一枚持ってる確率がどれだけあるでしょうか。
割と厳しいはずです。
ここで出せないとなると、バーストモードACEは2点チェックになり、通常のバーストモードを絡めた場合より打点が落ちます。

そして場に残る、『耐性のない』バーストモードACE。

これらのリスクを背負ってまでこれをメインプランにしたいかといわれると微妙です。
それに、ACEを持っているなら持っているで、相手へのカウンタータイミングのために手札に持っておきたい とも言えます。

日輪の覚醒編

BT17-099 日輪の覚醒

新規オプション、日輪の覚醒!
今弾のLv7ACEサポートオプションの一種ですね。
効果は手札/トラッシュから、兄貴かリズムを(このオプションのコスト以外)ノーコス登場し、バトルエリアに置く。
ディレイでテイマーが消滅or手札バウンス時に盤面のデジモンをシャイングレイモンにノーコス進化できます。
セキュリティ効果もほぼ同じですね。(こっちは含むカード です)

さて、問題は、これ、どこまで使えるのか。
基本がジオグレイモン、ライズグレイモンで兄貴踏み倒しが前提なので、これ打って出したい機会がどれだけ出るか、個人的にはそんなに多くはないかなとは思っています。
一応、育成でジオグレイモン、ライズグレイモンまで育てているときに手札から出すという意味ではありです。
トラッシュから出せるのは便利そうというか、便利ではあるのですが、そもそも兄貴デッキ回した方ならわかるかとは思いますが、トラッシュに兄貴が落ちっぱなしな状況自体が実はすごく少ないという罠?が。

消滅する時のほとんどはライズグレイモンの効果でセキュリティに送れるんですよね。
ブラックウォーグレイモンやハデスフォースなどの対策になるかとは思いますが、いつも使うということはなさそうです。

ディレイ効果で、テイマーが場から離れた時に場のデジモンをシャイングレイモンを含む名称のデジモンに進化できます。
新弾シャイングレイモンの耐性発揮時にACEに乗ろうという想定かとは思いますが、旧弾との相性はちょっと微妙かもしれませんね。
バースト進化時に条件満たせますが、横にライズグレイモンとかが居ないと発揮できないのであまり発揮しづらいかなとも思います。

が、次の問題は枠ですね。これを入れるとなると今度どれを抜くか、自分はちょっと枠が見つからないかなぁと思います。
上手い構築のできる方、お待ちしております。

総括

あくまでプレイヤースキルがくそ雑魚ナメクジな兄貴デッキ使いの、カードを見ての感想ですが、新兄貴とライズ以外は採用難しいかな
と思います。

一応新規ジオグレイモンも、アタック時に12弾兄貴レストでライズへ。
ライズの進化時効果でさらに同じく12弾兄貴レストでシャインへ などと駆け上がるなど面白い戦略はとれそうですが、再現性や実用性にはちょっと欠けるのが痛いところです。

2弾シャインとバーストモードACEの相性が良いのでは
と言われたりもしますが、それに関してもそんなに良くはないのかなと思います。
どちらもたくさんテイマーが並んでいると利点がある というのは同じですが、
2弾シャインの進化時に全てのテイマーをレストさせてしまうため、バーストモードACEでの3チェックに必要なテイマーもレストしてしまいます。

今の時点の自分としては、アグモンとバーストモードACEは入れず、ジオグレイモンはちょっとお試し、ライズと新規兄貴を投入していく形で組んでいく予定です。

プロキシなどで試したらまた記事を書ければなと思いますので、その際はまた読んでいただけると幸いです。

無駄に長い記事となってしまった感がありますが、ここまで読んでいただき、本当にありがとうございます!

良ければ皆さんの新規カードへの感想などコメントしていただけると幸いです……!

いいなと思ったら応援しよう!