体験会から考えるUCG
この間、ウルトラマンカードゲーム=UCGの体験会に行ってきました。
ワンピースやらドラゴンボールやらで世は大カードゲーム時代ということもあってか、ウルトラマンにもカードゲームが登場しました。
2カ月後からはじまるUCGを楽しみにしてます。
まともにやったカードゲームはドラゴンクエストライバルズだけで永遠のかけだしカードゲーマーですが、体験会で把握したルールとプレイ感からプレイングやらデッキ構築やらについて考えてみました。
本番環境のカードが全く公開されてない段階での考察なので、発売までの暇つぶしだと思ってご笑覧ください。
ルールとプレイング
詳しいルールは公式をご覧いただいてある程度把握されているものとして書き進めていきます。
キャラクターカード
まず第一に、いったん場に出たカードはその後いつでもレベルアップできるので、レベル3(上限)のキャラを直接場に出すのはなるべく避けた方がよさそう。
キャラのBPはテストで配られたカードを見る限り、同じレベルだと基本的にシングル<ダブル<トリプル、同じグレード(重ね枚数)だとレベル1<2<3なので(当たり前といえば当たり前)、レベル3のシングル<レベル2のダブルなので、レベルアップできないレベル3をそのまま出してしまうとそのラウンドはもうBPを盛れず自分のものにできない可能性が高いと思われます。
ただしレベル3のキャラはカード効果もたぶん強力なので、ラウンド1つ落としても効果目当てに早く使うことでその後を有利に進めるプレイングはありうるでしょう。
他のカードのBPを増やすキャラもあるので、相手・タイミングによってはレベル3素出しのラウンドを取り返すことも難しくないのかもしれません。
そのあたりはキャラカード次第だと思います。
なお、ここまでレベル上限が3という想定で書きましたが、すでにカードリストにはレベル5のカードもあり、いずれ4以上のレベルも一般的になるのかもしれません。
ただ、体験会で展示されていた最高レアのカードもレベル3だったので、当面はレベル3が上限と思っていてよいと思います。
先手・後手
基本的に先手をとるべきゲームだと思います。
シーンカードは先手にしか置けないからです。
他のカードゲームによくある、手札の枚数が先手後手で違うなどの差もなく、後手を積極的に選ぶ理由はなさそうです。
最初のラウンドはジャンケンで先手後手を決めますが、後のラウンドは直前ラウンドの勝者が先手なので、どのターンにシーンを置きたいかに合わせて勝ちにいくラウンドを決め、そこにリソースを集中させるといったプレイングもあると想定しています。
後手はシーンを置けない不利の代わりに効果起動を先手のあとで、先手の動きを受けて行えるメリットがあります。
例えば、テストデッキにも「自分のキャラ1体をBP+2000」のような効果がありましたが、こうした効果の起動は先手が全て行ったあとに後手が行うとのことです。
すると先手が強化したラウンドを上回るように強化したり、手薄になった他のラウンドを強化したりといったことができます。
ただし効果起動フェイズの前に全てのカードは公開されているので、先手も後手がとりうる効果起動のパターンが見えている状態で効果起動することになります。
そのため実際に後手のメリットがどの程度あるかはやってみないと分からないというのが正直なところです。
登場時効果
プレイングでポイントになりそうなのは登場時効果です。
登場時効果は文字通り、そのキャラを出したターンでのみ有効なので、それによってラウンドの勝敗が変わったとしても、次のターンには効果が消失してしまいます。
そのため、意義ある使い方としては主に①それまで勝っていなかったラウンドを勝ちに変えてゲームに勝つ(勝ちラウンドを3つ以上にする)、②それまで勝っていなかったラウンドを勝ちに変えてゲームの負けを回避する、③最新のラウンドを勝ちに変えて次ターンの先手をとる、の3通りになると思います。
特に①・②は勝敗に直結するので、相手の場のキャラも把握しつつ、勝ちにつながる&負けない立ち回りを心がけたいところです。
デッキ構築
デッキ構築は1つめの軸としてキャラレベル1, 2, 3とシーンの4種をどんなバランスで採用するか、2つめの軸としてキャラを何種類採用するかを考えることになりそうです。
また2つめの軸に関連して属性(基本、剛力、敏速、武装、災禍)でまとめる組み方も将来的にはあると思います。
シーンの採用枚数
1つめの軸について、まずはシーンの枚数を考えてみます。
デッキは50枚、キャラを出せないラウンドが発生するとゲームに即敗北、シーンは各ラウンド1枚、ラウンド3つ勝ったら決着というルールを踏まえると、決着までにドローするシーンは2, 3枚で十分でしょう。
ラウンド5まで進むとするとそれまでにドローするカードは開始時6枚+各ターンのドローで5枚の11枚が基本となります。
これでは少ないのでたぶんドロー効果のあるカードが実装されると思われ、それによってもう少しドローが進むでしょう。
それも踏まえるとラウンド5まででのドローは15枚前後と想定されます。
そこまでにシーン2枚をドローしたいとすると、50枚のデッキ全体には2/15×50≒6枚ないし7枚のシーンを採用するのが基本線ではないでしょうか。
これより少なくするのはアリだと思いますが、自分が先手のターンができたときに相手のシーンを上書きしたいとも思うので、採用ナシは望ましくなさそうです。
テストデッキは2/25がシーンでしたので、50枚ではシーン4枚というラインも目安になるのかもしれません。
シーンを多くする場合はキャラをドローできないリスクとのバランスを考えることになるでしょう。
たくさんシーンを引いて状況に応じたものを置きたいところですが、シーンはラウンドの勝敗そのものを決められるわけではないので、使わないものを引いても死に札になるだけです。
すでに出たシーンのコスト以上のシーンしか置けないので、コストが低いシーンは死に札になる可能性も高くなるでしょう。
そのあたりを踏まえると、シーンの最大採用枚数は10枚前後ではないかと思います。
どのコストのシーンを何枚採用するのがよさそうかは実装されるシーン次第なので分かりませんが、個人的にはコスト3以上のシーンを少なくとも2枚くらいは採用したい気がします。
レベル別採用枚数
シーンの採用枚数を踏まえると、デッキのうち45枚前後がキャラになります。
レベル3が上限として、レベル1, 2, 3をそれぞれどのくらいのバランスで採用するかを考えてみましょう。
先にプレイングで触れたとおり、レベル3は素出ししない方がよさそうで出す場面がレベル1, 2ほど多くないとするとレベル3はやや少なめでよさそうです。
一方、レベル2はレベル1のグレードアップにも素出しにも使いそうなので、素出ししかできないレベル1より出番は多くなる気がします。
レベル1とレベル3の出番については、レベル2のダブル>レベル3のシングルだというところを踏まえると、あとでレベル2になれるレベル1の方を使いそうに思うので、レベル1の方がやや出番が多いと想定します。
すると出番ではレベル2>レベル1≧レベル3となり、この関係がそのまま採用枚数にも当てはまると考えます。
テストデッキではレベル1, 2, 3がそれぞれ7, 8, 8枚と8, 9, 6枚でしたので、少なくともレベル2の枚数が最大にはなりそうです。
このあたりは実装されるカードや対戦環境、実際に手に入ったカードと相談して考えるところではあります。
キャラの採用種類数
同じキャラでしかレベルアップできないので、あまりたくさんのキャラを採用することはないと思います。
テストデッキはいずれも2キャラで構成されていました。
ただし、デッキに同じカードナンバーのカードは最大4枚までなので、デッキ1つを1キャラだけで組むのも最初は難しいと思います。
まずは2, 3キャラで組むことになるでしょうか。
そのうち自分の場にいるキャラの種類数でパワーアップするとか、相手の場にいるキャラの種類数が少ないとパワーアップするとか、その逆とか、そうしたカードも登場しそうですが、ラウンドが5前後でだいたい決着するとすれば最大でも5キャラくらいで十分な気がします。
ゆくゆくはキャラが2人描かれていて、そのどちらでも扱えるカードなども実装されるんでしょうか。
属性も大事になるかもしれません。
自分の敏速1体につきBP+1000、といった効果を持つキャラが実装されることも想定されるので、いわゆる属性染めデッキも考えられるでしょう。
おわりに
いかがでしょうか。
とりあえず体験会へ行ってみて思いついたところを書き出してみました。
他にも何かあったらぜひ教えてください。
最後までおつきあいいただきありがとうございました。