黒百合アグロ解説
どうも霧雨です、今回黒百合アグロのマリガン、使い方について自分の考えを書いてみようと思います、参考になったら嬉しいです
マリガン
共通
ノワリス
アクアフェアリー
先行
ガーベラベアー
モモンガ
後攻
ブラストフェアリー
特殊キープ
ネメシス(人形、af、スペルウィッチ)
紅葉のリーフマン
ネメシス(人形)
ブラストフェアリー(先行、後攻問わず)
理由
人形にカシムが採用されていることが多いいため処理を少しでも難しくするためにキープしても
良いが本命はAFネメシス、AFネメシスは中盤の盤面に対してフルブラストガンナーの打点を主軸に処理を行っているためノワリスにより強化されたフェアリーの横ならべに対して最後にリーフマンを添えてあげると相手が盤面を処理しきれず、シャイニングバルキリーや捕食者の疾走で勝ちきることができると考えているからです。
最後の疾走打点の出方
破壊10体の場合
7ターン目
・タムリン、バウンス、タムリン 8点(進化10点)
•フェアリー、捕食者、バウンス、フェアリー、捕食者 6点(進化8点)
シャイニングヴァルキリーの打点の出方
・手札のフェアリー5枚(ヴァルキリーの効果で手札に加える2枚フェアリー込み) 4点 進化込み(7点)
・7ターン目のピアシィー、ヴァルキリー、手札フェアリー5枚(ヴァルキリーの効果で手札に加える2枚フェアリー込み)4点 進化込み(9点)
プレイング
先行、後攻問わず基本的に1.2.3とフォロワーをプレイしていき 先行なら4ターン目にノワリスを出してフェアリーをバフして5ターンにフェアリー展開が理想 後攻ならノワリス進化からフェアリーを2体展開する 先行、後攻問わず3ターン目は序盤の盤面処理が弱い対面ならフェアリーを展開して、4ターン目のノワリスのバフをかけて打点を稼ぎたい(相手の面が広がっている場合は処理が強い相手と同じようなプレイをしたい)、処理が強い相手(ネメシスなど)に対してはフェアリーを手札で温存して、5ターン目、後攻4ターン目のノワリス進化からフェアリーを出すなどノワリスのバフをフェアリーにしっかりかからのが大切。
ノワリスがない場合
ノワリスがない場合は、シビアな打点で戦っていかなければいけない、タムリン、捕食者を使い回すことが大切です、シャイニングヴァルキリーなどを早いターンに顔に通して6ターン目にタムリンを6点を顔に通してバウンス、7ターン目にタムリン、バウンス、タムリン、10点を通して勝ちきる、ピアシィー、ヴァルキリーの打点で勝ちきるのが理想です。
スペルウィッチ
スペルウィッチ対面は有利認識をしています、理由はリーフマンの存在が大きいです、4ターン目のノワリスのバフから5ターン目の横展開にリーフマンをそえることにより対面のチャクラムウィザード、メルティーナ、バハムートなどの打点をカットできる、スペルウィッチは処理をバーンダメージに依存していることが多いいため、リーフマン盤面を作るだけで勝ててしまうこともあり、相手がスペルブーストが足りていないクオンを進化して何とか盤面を処理してきても、相手に厳しい処理を強要することができるためその後の疾走、ノワリスのバーンにより楽に勝てるようになります。
人形ネメシス
人形ネメシスの対面認識は不利です、理由は主に2つ、序盤の面を人形で返されてしまうこと、後半のアブソリュートチェイスト、オーキスの押し付けがきついことです、勝つためには細い勝ち筋をしっかり通すことを常に心掛けなければなりません、例えば序盤フェアリーを展開せずにノワリス進化から展開する、先4にノワリスに飛び付かず、先5に進化と共にフェアリーを展開するなど、また、自分のリーダーの体力と相談して何点まで受けていいのか相手の体力は何点まで無理やりにでも削らなければいけないのかなど、シビアな打点計算をしなければなりません。7ターン目までに相手の体力を10点まで削っておくとタムリンでリーサルが取りやすいですが守護2面以上出てくることを考えると8〜6点あたりまで削っておいてピアシィと合わせてのリーサルを狙うのが良いと思います。
AFネメシス
AFネメシスの認識は5分〜微有利です、理由は、やはり前述した通りリーフマンの存在が大きいです、AFネメシスがフラブラストガンナー、ララミアの打点で盤面処理を行う関係上リーフマンを出すだけで相手がこちらの盤面を処理することを難しくすることができます、相手が処理しきれなかった盤面にマーチャンターでバフをかけたり、2枚目のリーフマンがいるならもう一度ダメージカットをかけて相手が処理できない盤面を作り続けて勝つ、盤面で体力を削ってから疾走打点で削り切るなど多くの勝ち筋ができます。
進化ヴァンプ
進化ヴァンプの対面認識は微有利〜有利です、理由は進化ヴァンプが後ろのレンジで戦ってくるデッキであること、序盤の処理が強くないことが挙げられます、序盤の盤面展開にヴァンパイア側がついてこれず、盤面に残ったフェアリーにノワリスのバフをかけて一気に体力を削りにいく、捕食者などを使って序盤から疾走打点で削り続けるのが有効です。またアビスを採用しているリストでもノワリスのラストワード2点の効果でアビスの牽制ができるため逆にアビスを出したら負けという状況を作り上げることができます。
回復ビショップ
回復ビショップの対面認識は不利〜微不利だと思っています、理由は回復が多いいデッキであること、ベレロフォンの盤面処理が強いこと、リーフマンをかけてもマーウィンで処理されてしまうことがあげられます、当然回復が多いいデッキなので序盤から殴り切ることは難しいです、また4ターン目に展開したとしてもベレロフォンに盤面を回復しながら返されてしまいます、先行なら3ターン目にフェアリーを展開するのはつよいですが、後攻だとマーウィンで返されてしまうためそれもできません、勝ち方はノワリスのバーン駆使してタムリンなどをバウンスして継続的に高い打点を維持し続けて相手の回復切れを狙う、またタムリンの20体破壊を達成させて大打点で1ターンで決め切る方法が良いと思います。
ランプドラゴン
ランプドラゴンの対面認識は5分です、理由は序盤をppブーストという隙のある動きをすることが多く序盤から相手の体力を積極的に削ることが有効な点とリーフマンによるダメージカットが相手のバハムートアクセラ、エチカのAOE、スーロンから加わるスペルの5点をカットしてくれたりと相手の処理を難しくしてくれるので、残った盤面やノワリスのバーンから打点を出して最後にタムリンや捕食者などで決め切ることができますが、相手もギルネリーゼなど回復カードを採用しているためタムリンを雑に切らずに次のターンのリーサルに備えて手札でしっかりと温存しているのことが大切です。
追加したカードの解説
採用理由
奇跡の実りを採用した理由は、ドロー、回復、処理+ピアシィと同時に出すと強いという点です。元々この枠にはスレイドを採用していましたが、使っているうちにスレイドは3ターン目にバフ込みで使えれば強いがそれ以外はあまり強くないという点が見えてきたことから、後半回復しつつ無料進化で盤面処理ドローもできる他にピアシィとも相性がいいという奇跡の実り、さらにこのカードは序盤に進化なしで3ターン目に出すとノワリスのバフ効果を受けることができアグロでの活躍もできるので採用しました。
採用理由
採用理由は純粋なパワー採用が主です、このカードと交換したのはガーベラベアー1枚と交換で採用しました、ガーベラを1枚不採用にした理由は、序盤にガーベラをプレイすることができれば強いですがやはり後半になるにつれ手札でプレイしにくいカードになってしまいます、そのため後半に純粋にパワーがあるコスモスファングを採用するようにしました。
長々と書きましたが今のところの自分のノワリスに対する考え方はこのような感じです、また新しい、情報が出た際には新しくノートに補足を書こうと思います、読んで頂きありがとうございます!
あんまり環境で見ない対面
(投げ銭感覚で見ていただからと有難いです、狂乱ヴァンプ、カラミティネメシス、チェスウィッチ)
ここから先は
¥ 100
この記事が気に入ったらチップで応援してみませんか?