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【LoR】今のメタとジンクスエコーデッキについて

はじめに

環境トップメタ御三家だった、エイトロックス・グウェンカタリナ・セラフィーンデッキのナーフを受け、環境が変化しつつあります。

エイトロックスやセラフィーンに抑え込まれがちだったジンクス系のデッキやアグロが息を吹き返している印象で、現在トップメタはジンクスルルデッキとなっています。

私が好きで得意とするジンクスエコーデッキも、あまり相性がよくなかったエイトロックスデッキのナーフを受けて勝率がかなり上がり、環境に戻ってきました。


マスター帯での直近7日間のラダーの結果。勝率はまずまずといったところ

一部では扱いが難しいと言われているデッキですが、実際はやることはシンプルでコツを掴めばどんどん勝てるデッキかと思います。
デッキのプレイガイドは前回記事にしたのでこれから触ってみようかなという方はまずはこちらの記事に目を通していただき、その上でこの記事を読むことをおすすめいたします。

ナーフ前後の環境変化

特に影響の大きかった2タイプ、エイトロックス系デッキ・セラフィーン系デッキが台頭していた前環境の特徴としては、以下のようなものだったと考えています。

1.体力の多いユニットの除去ができる
2.エイトロックス系デッキにワールドエンダーを使用される7~8ターンまでに勝負を決めきれる、あるいはワールドエンダーを使用されても盤面を覆すことができる
3.セラフィーン系デッキの低コストスペルの除去によってキーユニットが倒されにくく、盤面が崩壊しない

これらの条件下で息ができなかったのは「小粒のユニットを横に並べるデッキ」「低コスト低体力のチャンピオンを活かしたデッキ」達です。エイトロックス系・セラフィーン系デッキが環境から減ったことで、特にジンクス系デッキやバーンアグロ系などが息を吹き返してきました。

現環境でのジンクス系デッキ

特に結果を出しているジンクス系デッキは
 1.ジンクスルル
 2.ジンクスドレイブン
 3.ジンクスエコー
の3つです。総じてユニットを横並べする速度が速く、盤面を制圧して一斉攻撃を仕掛けていくデッキなのですが、少しずつ違いがあります。

ジンクスルル

ディスカードを利用してパックンチョッパーを盤面に出し、ルルで強化して一方的に相手のキーユニットを取る動きがとにかく強力です。
スペルは低ダメージの除去系に寄っており、ディスカードでマナ節約しながら横展開し、余ったマナで除去もできる、という動きが強力で、特にマナが少ない序盤で盤面有利を築き上げることができます。動き出しの遅いデッキに対して強い、テンポ系アグロと言った感じでしょうか。

最後は横並べからのげんきになぁれ!で一気にネクサスを割り切る動きに向かうのが強力なのですが、ユニットの体力が1~2のものが多く、全体除去に対して弱いということと、一旦テンポを取られてしまうと覆すのが難しい印象があります。

ジンクスドレイブン

往年のディスカードアグロ。最初期からあるアーキタイプで、安定したパワーがあることからパッチ直後の環境が不安定な時にフッと現れて結果を残していく印象があります。

攻撃力をバフするカード(予見・闘技場の実況者)を利用してのジンクスルルと同じような動きに加え、上記のデッキ例には入ってませんが闘技場の花形で縦に伸ばす動きもできることから、見た目以上に柔軟な動きができます。

3つのデッキの中では一番ジンクスのレベルアップを達成しやすい構築になっており、盤面を壊されてからもレベルアップジンクスでかなり粘ることができます。

ジンクスルルと同様、闘技場の花形やジンクス、実験者以外は体力が2以下と軒並み低く、AoE耐性は低いです。ただ、ちょっとやそっとの単体除去では止められないぐらい展開スピードが速く、早期から攻撃力バフで圧を掛けてくるため、対アグロにめっぽう強い印象があります。

ジンクスエコー

ジンクスデッキの中では少し異質で、軸はエコーです。
上記2デッキはジンクスのレベルアップや盤面構築をディスカードによって実現していますが、このデッキはジンクスのレベルアップはサブプランとなっていて、メインは先見を活用してエコーレベルアップを進めていくことになります。そうすると勝手に手札がなくなっていくので、それを利用してジンクスのレベルアップを目指します。また、盤面構築は先見によってドロップボーダーを引いてくることで実現しています。

2デッキとの大きな違いは以下の点です。
・エコー、ジンクスのレベルアップに大きく依存している
・体力が3のユニットが多く、横並べ系としてはかなりタフ
・AoE持ち(ダイビングキャットが生み出すヘキサイトクリスタル)

これらの特徴からジンクスエコーは「横並べ界では最強格」です。
自分はタフなユニットを並べられるうえ、2コスト全体2点AoEまで持っています。こう書いてみるとインチキですが、これらは先見の運に頼っているところがあるため、毎回うまくできるわけではなく、その点では不安定なデッキといえるかと思います(このあたりが扱いが難しいと言われる点なのかも)。

また勝利のためにはエコーやジンクスのレベルアップが必須です。
ドレイブンやルルとのペアのときと違い、盤面に並べたユニット達はエコーやジンクスのレベルアップなしでは全く強くならず(代弁者が発動しない)、このデッキの負けパターンで多く占めるのは「エコーやジンクスが引けないorレベルアップさせられなかった」です。

今のジンクスエコーに求められること

以前のジンクスエコーのデッキガイドを書いたときと比べ、環境が変化しており、テックカードの使い方を変えていく必要があります。具体的には「少し早めの動きを求められている」という感じですね。
色々試した結果、私が個人的に感じていることを書いていきます。

■拒絶の儀式が刺さりにくい
現在強力なスペルはバーストスペルが多くなっており、拒絶の儀式のメイン対象だったワールドエンダーもいなくなってしまったので、結構使いづらいスペルとなっています。

ジンクスやエコーを除去されることに対しての使い道もありましたが、クロノブレイクで除去させた後に復活させることもできるし、クロノブレイクは3コストと拒絶の儀式よりも安いです。

また、拒絶の儀式が効果的でない相手に対してはジンクスレベルアップの邪魔になることも多く(4コストと重いため)、現環境では構築から外してしまって良いかと思われます。

■スペルマナの重要性
エコー、ジンクス、目覚めし者たちの代弁者をプレイするにはそれぞれ4コストかかりますが、4~6ターン目はほぼこれらのユニットのプレイにマナを使います。よってスペルマナが確保できていないとクロノブレイクやその他スペルに回すマナがなくなってしまいます。

強力なAoEを持つデッキは現状トランドルトリンダメアやその他フレヨルド地域のオフメタデッキぐらいですし、それらのデッキは基本遅いので体力3ユニットが盤面に残りやすいことを利用して攻めや展開を緩めない方が勝ちに近づけるという印象があるため、現環境でこのデッキの強みを活かすには全力で序盤に先見を回す&ユニット展開して早期にエコーやジンクスをレベルアップさせた方が良いと考えています。

なので、これらの動きをしながらスペルマナを確保できる工房の技術主任の価値が高まっているように感じます。

■目覚めし者たちの代弁者の採用枚数
2~3枚の採用が多いように見受けられますが私個人的には2枚推しです。

ぜひ引きたいカードではあるのですが、4コストは重く、ジンクスレベルアップの邪魔になりやすいことと、序盤に手札で重ねてしまうと負けに直結してしまう可能性が高いからです。

このデッキは序盤の1~3ターンでどれだけ先見ができるか、が非常に重要です。エコーはレベルアップする前提で盤面に出さないと簡単に除去される&レベルアップ前のエコーはとても弱いです。

ある程度先見で引いてくるターンをコントロールできるので、あまり引きすぎないよう2枚採用で抑えるのがベターだと感じています。

■その他スペルのバランスについて
除去スペルはミスティックショットと超エキサイティン!をどう採用するかになるでしょう。

超エキサイティン!は採用しなくても一応ジンクスを手札で重ねることで使えはしますが、体力3のキーユニットを落とすために重要なスペルなので1枚は欲しい、というのが自分の感触です。

多すぎると困ることもある(このカードの弱点は手札枚数が1枚のときに使えないこと)ので、扱いやすいミスティックショットの方の枚数を多めにする方が丸いかと思います。

タイムトリックは技術主任を2枚積みするために2枚に減らしました。このカードは手札がなくなってきた後半に真価を発揮するのですが、少し序盤に重きを置くために泣く泣く削ったという感じです。現状2枚で足りていると感じていますが、また3枚に戻すかもです。

狩りの前触れと道示す砂紋を3枚採用する以外はスペルカードは個々の感じるままに修正して良いと思います。流砂(攻撃力-4+有利キーワード消し)なんかもクイックアタック持ちのキーユニットを咎められるのでいいカードですね。

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