装飾品環境を振り返る【思考の掃き溜め】
雑記。
わざわざ書くほどでも無いな…とか、抽象的な思考を無理に言語化して言葉として閉じ込めたくないな…とか。装飾品環境でのそんな思考の掃き溜めを雑に流す。
記事内用語
○○g…何ゴールド目
①ヒーロー
・ヒーローpick
まず環境全体として序盤顔あるヒーローが強い。何故?元来足りない足回り(リソースや柔軟性)を下級装飾で補える。また顔あるので下級装飾を自由に選択出来るから。
環境初期、7gグレ4及び9gグレ5がメタゲームの先だった時期がそれぞれあった。特に9gグレ5の時期は9g前後に顔残せる状況が強く、グレ上げとボード形成を同時に出来るヒーローの立ち位置が良かった。
その後グレ4帯のミニオンが強化されたことによりそれらのカーブは息を潜めた。それでも顔あるヒーローの立ち位置は良く、そもそも苦手とするグレ上げ先行のゲーム展開にならなくなったので変わらず強かった。
※そもそもの話としてリソース稼げるヒーローはいつでも強いです。
・ヒーローの好み
ぼくが他のプレイヤーに比べ好き/苦手なヒーロー(独断と偏見)
好き:
イリダン、ブルカン、オニクシア、テイサラン、マイエヴ、ホリデイ
苦手:
ユードラ、デナス、フラァグル、ブラン
②ミニオン
・カルマレオン
お手軽汎用最強カード。対面に獣3って書いてあったら大抵これ。
・フェルフィン
難しすぎ。使うのは簡単だけど(簡単か?)こいつが持つ要素を分解して理解しようとすると途端に分からなくなる。理解しなくても強かったしまあええか…。グレ5早上げを廃れさせた主犯。こいつが居る時は気持ち4厚めのプレイをする。
・ロックの王子様
バフ出来るなら最強。ボアやナーガある時はグレ4帯で気持ち意識する。また採集者や団体ツアーが絡めば最終構築としても通用する。純マロで育成して重ねて手札回収はよくやる動き。
③構築
・手数スタッツ毒
このゲームの基本として手数スタッツ毒の3すくみ(ジャンケン)がある。そして今期はその3つ全てを同時に出すのが容易で強かった。特にカルマレオン追加後はそれが顕著になった。
・手数アンデ
タイタスは要らない。道中アヌバの補助で使うことはよくある。手数を伸ばすことが何より重要。それを前提とし、手数だけに固執せず確定除去や硬い挑発を用意することが大事。
・溢れアンデ
揃えば強い。速度が必要な構築なので無理に狙うのは厳禁。11コイン目(上級装飾)には全て揃ってるくらいの速度感が理想。またボードや装飾が攻撃力バフに寄っているなら、手数アンデに行ったほうが強い。カルマ追加後は迷宮荒らしが無くとも潰れしで成り立つようになった。
・自傷獣
一般的に弱いとされがちだが、カルマレオン追加後は一応構築である。なんだかんだした後、トライゴアだけ残して毒毒カルマすれば良いです。上級装飾の+4/0トラが強いぞ!棘棘の志士が無いと話にならないぞ!パーツは全て早めに集めないといけないぞ!…あれ?もしかして弱……
アンデや手数海賊には高いメタ性能を誇るので、卓次第ではそのまま勝つこともある。
・詩竜ドラゴン
今期最弱種族。序盤極端に寄った場合、上級でドリームキャッチャーかアライアンスを引けないとほぼ詰み。逆にそれらを引いたドラはあまり舐めない方が良い。アライアンスが茨に弱過ぎるので、茨が無いBANでならやっても良い。基本的にいかにしてドラから逃げるか考える。
・自傷悪魔の織屋
織屋はリソースとして捉える。当然だが最序盤は要らない。構築に組み込む優先度もかなり低い。
・手数海賊の詩竜
入れるな。ほぼ全ての状況に置いて弱い。
・ボクサーのマークアイ
ほぼやらない。そもそもボードの形として弱い。繋ぎとして使うなら良い。
・超電磁ループ
毎ターンループ出来る供給量が大前提。そうでないならやらない。またループは欲張らず枠無くなる手前くらいでやめていい。あと1ループ出来るかも?程度の状況でリスクを背負う必要がない。初動にアコーディオを種にしてループするのは弱いからやめよう。
・混成APM
勝手に混成APMと呼んでいるのだが、これが今期本当に強かった。ぐちゃぐちゃだけどなんか強いみたいに言われてるやつ。そもそもAPMとは初動エンジンと継続サイクルとバフシステムの3種で構成されるのだが、今期のそれらのパーツは軒並み汎用性が高く、どの種族とも流動的に組み合わせることが可能だった。そもそもプール内にそれらパーツが多くさらに装飾品まであるので、欠損を恐れず太い勝ち筋として戦略に組み込めた。回し方は…なんかいい感じに時間いっぱいバフ出来たら良いね!
・混成APMでのロデオから生き薬
これ皆んなもう少し優先度上げて良くない?と思ってるやつ。そもそも適当に欲しいカードに撃てば3コイン得で、タケ氷霜老練など上振れが現実的。全部は上手く説明できないんだけど、時間比バフ効率に優れたカード。普通に回す分には簡単。変則的なボード変化を要求される状況は難し過ぎるけど、きつい状況から強引なフルスイングが出来るのでお気に入り。でもまだ十全には使いこなせてない……シミュレーションするかぁ……
④装飾品
・装飾品の選び方
思考手順は顔守れるか→守れるならどれくらい欲張れるか
全部状況によるから好き嫌いせず選ぶ。気持ちとしては下級リソースで上級軸が嬉しい。特に上級直前ターンは必ずタグ調整をする。居ても居なくてもたいして変わらんな…みたいなカードは1コイン無駄にして売却することもあった。
・指揮者の肖像画
なんか弱いと言われてるらしい?4を厚めに回りましょう。錬成呪文を全て買うのは弱い。全買いはpick直後のボード形成と最終盤のブーストとして使う。基本的な動きとしては血石バフとスパイトスケイルのおまかせを探しつつマナ埋めで錬成を買い、コイン状況やライフ状況が良くなるまで4を回る。上級装飾直後なら深情セイレーンがOP。最終系として血石押収カルマレオンやタフ子ルボアを考えつつ、終盤なんか状況良い感じになったら5に上げて確定除去を探す。
⑤ターン数
・3g酒場事故スペルがコイン
コインpickから1リロ呪文pick。3g酒場事故の基準が難しいのでやらないほうが良い。
・5gの強さ
強い3面>強い2面>弱い3面
5gの1リロが明確に強かった。また5gの凍結が弱い傾向にあった。
・5g斥候
大体売却しない。5g斥候pick1リロの動きは必修。ほぼ2発見。1コイン必要になった時に売却する。欲張らない。
⑥その他
・事前調査
装飾品環境始まる前日、装飾品の提示条件を数時間かけて調べてまとめて頭に叩き込んだ。とても良かった。またやる。おすすめ。
・BANの見方
獣ある→カルマレオン
マロある→低コストバフヒーローやや嬉しめ
メカナーガある→ホリデイやマイエヴ嬉しめ
ボアナーガある→飼育者ほんのり意識
アンデ獣ある→断末魔ヒーロー強め
アンデ獣海賊ドラある→流石に手数に寄るので採集者狩猟者絡みの混成APMいけると嬉しめ
獣海賊→序盤は火力高めだからスタッツ縦に伸びる展開にしたくない
エレボア無い→茨無いからサザーラやメカ蘇生上級強め
メカ海賊→3WAYケア
毒無いのに毒必要→横死の胞子様を早めに崇める
手数無くてAPMに寄ってる→半端だと死ぬので強気に動く
他色々あるけどキリが無いのでこれくらい。かっちりした意識ではない。序盤の展開、中盤のボードの作り方、後半の展開予測をなんとなくする程度。
・ライフコントロール
全体の残りライフと残り人数から残りターン数を逆算して、育成やめて本気で殴る分岐ターンを決める。その後目標ターンに合わせてボード強度の頂点を持ってくるため、テックカードのpick枚数をなんとなく把握する。
…今期の話じゃないなこれ
・編成理解
ある編成がどうやって平均順位を出すか、どの編成にどのメタカードが刺さるかなど、特徴を一度全部羅列すると楽。相手がどの編成か読むのはなんか慣れで…。そもそも左の敵情報を逐次見る癖をつける。
…これも今期の話じゃないな