【スプラトゥーン3】凡人の為のXマッチの立ち回り構築の手引書【XP25以下必見】
こんな人が書いてます
スプラ1:S+99達成
スプラ2:割れなしS+50
20代後半で看護師三交代勤務しながら フェス26傑・XP2600達成
その後、コーチング専門へ転向 初心者~中級者の育成を実施
自分より高いXP2700を複数名輩出
今はXP2500以下を対象に情報発信
コーチング活動 オンラインサロンなどを運営スプラ3:30代ですが、クアッドホッパーで初日S+達成
スプラトゥーン界隈で30代はまぁまぁおじさんにあたりますが
そこそこAIM・キャラコンで頑張れてる方かな?と思っています
この記事をお得に読みたい人は
「SEPに入会する」と「読み放題を購入する」
という方法があるので紹介しておきます
1.SEPに入会する
これが一番お得に読める方法かなと思います
月額2000円のSEPに入会することで
ぼくが書いてる考察noteや練習noteが全て読めるように
ちょっとずつですがアップデート中です
2.読み放題サービスを利用する
月額2000円で、noteの記事が読み放題
というサービスも提供しています
SEPはまだすべての記事を掲載できていないので
現時点で全て読みたい人はこちらをオススメ
ただ、今後SEPに全て掲載&SEPにしか載せないコンテンツも増えるので
長期的にみるとSEP入会の方がお得かなと思います
この記事はこんな人にオススメ
XP2500以下の人
スプラ2の時より勝てないと感じてる人
立ち回りが良く分からない人
方向性に迷ってる人
スプラ3のXマッチはバランスが良い故に
結構苦戦する人が多い印象
だからこそ、ある程度の指針を
整理した方が良いと感じています
スプラ2と同じ考え方では厳しい
スプラ2の時は、基本的に
自分の得意なルート、パターンを1つ決めて
それをひたすら貫く動きができるだけで
ある程度(それこそ25前後まで)
XPを上げることができました
そんなに沢山の手札は必要なかったし
自分の得意を押し付けるだけで
ある程度の勝率は期待できたんですね
しかし、スプラ3のXマッチは
全然それでは上手くいかず
最初の方、ぼくも相当苦労しました
感覚ですぐに特徴を掴んで戦える人は
すぐにXPが伸びていきましたが
ぼくのように感覚でプレイするのが下手な
いわゆる「センスのない凡人」は相当しんどい状況かと思います
スプラ3の特徴を理解する
色々な人と話してきて
多くの人が感じてる特徴が以下の点
当たり判定が大きくなっている
2の頃よりラグが大きい(所説あります)
SPが強力なものが多い
ステージが縦長のものが多い
これらについてまず深堀していきます
当たり判定が大きくなっている
つまるところ「デスしやすい」
というのが最大の特徴です
当たり判定が大きい為、ボムなどの
「範囲攻撃」が非常に強力になっています
そして、環境で暴れているのも
この「範囲攻撃」を複数持つブキです
ダメージを受けてからの回復速度は
スプラ2の頃と変わらない60F(1秒)ですが
当たり判定が大きい為、範囲攻撃で「削りダメージ」を
非常に貰いやすいです
後で説明するステージ構造やSPの特徴等についても
大きく関係する項目なので
「削りダメージを貰いやすい」という事は
しっかりと覚えておいてください
2の頃よりラグが大きい
アプデで徐々に改善されているようですが
壁裏でリッターに抜かれるなんて経験
沢山していませんか?
恐らくプレイ人口が多いというのが
一番理由としてはありそうですが
何せよ、結構このゲームラグいです
その為、先ほどの当たり判定の話とも相まって
「避けた筈なのにデスする」が多いです
これも特徴として意識しておきましょう
今後の改善を願うばかりです
SPが強力なものが多い
スプラ2の頃は
「複数人でSPを合わせないと敵を倒しにくい」
というゲームデザインになっていました
その為、プレイヤーのストレスが加速したのか
Twitter等が大荒れしてるのをよく見かけましたね
しかし、スプラ3のSPは
「1人が使うだけで状況を変えることも可能」
というゲームデザインになっています
代表的なのが「ウルトラショット」「カニタンク」あたりです
ウルトラショットは上手い人が使うと
1人で安全に2キル以上もっていくことができます
1人で使用するだけで圧倒的な人数有利を作れるんですね
そして、カニタンクは
1人で使うだけで、キル、塗り、敵を削って引かせるなど
打開に必要な全ての役割をこなすことができます
そのおかげで
「本人が上手かったら安定して勝てる」
と、より個人の実力が反映されやすい為
上手い人が天井知らずでXPを上げていっています
また、これらのSPは殆どが「範囲攻撃」なのもポイントです
倒せなくても、蓄積ダメージを入れることができ
結果的にキルに繋がりやすいように作られています
ステージが縦長のものが多い
今作は非常にステージ構造が単純です
自陣の高台があって、敵陣の高台があって
中央が低くなって(中央に高台がある事も多いですが)
エリアがある
みたいな構造です
その為、ステージが基本的に縦長になっています
これがどういう影響があるかというと
「横に広がって戦うのが非常に難しい」
ということです
そして、これは先ほどから説明してる
特徴と同様の性質が見られます
「味方と一緒に削りダメージを貰いやすい」
勘の良い人は気付いたかも知れませんが
今まであげた特徴殆ど全部が
「削りダメージを貰って蓄積ダメージでデスしやすい」
という1つの結論を示しています
まずはこれを理解しておくのが
最重要かなと考えます
Xマッチのマッチングについて
Xマッチのマッチングについてですが
このモードは基本的に構成事故を可能な限り
除外されるように作られています
これがどういう事かというと
スプラシューターを持ってる時は
相手に「短射程ブキ」のグループの中から
どれかがマッチングします
同様にトライストリンガーを持ってる時は
バレル、クゲ、ハイドラ、トライストリンガーの中から
どれかが敵に来やすいです
ただ、このマッチングシステム
塗り性能までは考慮されてないので
たまに、絶望的な塗り弱編成を組まされたりするので
そこが唯一の「構成事故」と言えます
スプラ2は「とりあえず8人集めてその中でバランスを取る」
というマッチングシステムだったので
それと比べると、構成事故の確立は格段に減ったと言えます
構成事故が減ったが故の弊害
非常に悲しいことに
構成事故が減った=みんなが幸せ
かというと、全然そうではない事に注意
現状「環境ブキと同マッチング扱いされるブキをつかうだけで不利になる」
というシステム上仕方のない弊害が発生しています
例えばですが「ノヴァブラスター」を使うと
相手に環境ブキである「スクリュースロッシャー」が高確率できます
勿論他のブキが来る可能性も多いにありますが
強いブキが使用率高くなるのは当然のことなので
基本的に自分のブキより強いブキが敵にきます
なので、このシステムは
「環境ブキ以外を持つだけで不利になる」
と言っても過言ではありません
運要素をできる限り無くすと
当然のように格差は広がるので
これは仕方ないことではあります
まずこの格差はある程度覚悟した上で
Xマッチに取り組むことが必要になるのでご注意ください
これらの仕様や特徴を理解した上で
次の項から説明する内容を
見て頂くのが重要かと思います
立ち回りの考え方
それでは、ここから
本格的に立ち回りの考え方について
整理していこうと思います
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