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【ほぼ全文無料】黄ヤマトのすゝめ【店舗予選優勝記念記事】
・初めに
※この記事は店舗予選に優勝した筆者が嬉しさで書き始めた記事です。
明確な根拠なく主観で書いていることも多いことを念頭においた上でお読みください。
※このnoteにはカードゲーマーが使いがちな用語が多数含まれます。知らない方は雰囲気で読み進めてください。また、そのような用語が苦手な方は閲覧をお控えください。
・デッキコンセプト
-トリガーでアドを稼ぐ
デッキリストを見ていただけるとわかりますがこのデッキにおけるトリガーの枚数は30枚(デッキ内の60%)です。確率上初期ライフ5枚の内3枚はトリガーになります。
このトリガー率60%でアドを稼ぎながら戦うのが基本コンセプトのデッキになります。
-いらないカードは捨てられる
このデッキにはトリガーの枚数を増やす都合上、手札からコストを払って使用するのが極端に弱いカードが採用されています。(しらほし、魂の言葉など)
そういったカードの採用は弱みになりやすいですが、このデッキではトリガーやしらほしの効果で手札から積極的に捨てることで補っていけるのもこのデッキの良いところです。
-リーダー6000で強く受ける
リーダー効果のライフ2以下相手ターン+1000で6000になり、粘り強く戦うことが出来ます。
序盤はライフで受けてトリガー狙い、ライフ2以下になったら6000になりながらカウンターとライフ回復効果を駆使して粘り強く戦っていけます。
・デッキリスト
![](https://assets.st-note.com/img/1682674278446-fS2725o633.png?width=1200)
・採用カード解説
![](https://assets.st-note.com/img/1682674931726-mVynVobBdc.png?width=1200)
初動枠。手札に必要なカードを持ってくるための潤滑油。確定4枚。
![](https://assets.st-note.com/img/1682675049690-bEQYM355yM.png)
このデッキのメインアタッカー。こちらのライフを増やすか相手のライフを減らすかの2択を迫れるカード。確定4枚。
![](https://assets.st-note.com/img/1682675143662-enFq3tJ1QL.png?width=1200)
サブアタッカー。しらほしをライフの上に戻してライフを増やしつつ手札を回すのが主な役目。
ごく稀に相手のキャラ除去に使用(後述)。3枚でもいい気がするけどやっぱ4枚。
![](https://assets.st-note.com/img/1682675239955-6r6QRpji5Q.png)
トリガー枠その1。ライフからノーコストで出てくるブロッカー。除去が少ない対面ならたまに手札から出したりもする。確定4枚。
![](https://assets.st-note.com/img/1682675309599-JN7dgJLAHO.png?width=1200)
トリガー枠その2。普通にコストを払って出しても強い。KOされても後続をサーチできる最強カード。確定4枚。
![](https://assets.st-note.com/img/1682675627001-6Ap1i2JEqO.png?width=1200)
トリガー枠その3。こちらのライフが少ない時に1ドンつけると7000ダブルアタック、相手ターンでも6000のの縁の下の力持ち。確定4枚。
![](https://assets.st-note.com/img/1682675756124-cW3kG5Oah8.png?width=1200)
トリガー枠その4。たまーに効果を使って+2000すると相手の想定を破壊できたりもする。確定4枚。
![](https://assets.st-note.com/img/1682675841755-FMBP9RY5o7.png?width=1200)
トリガー枠その5。手札から出すことはほぼ確実にない。トリガーで出てきて手札交換、8カタクリでライフに戻る反復横跳びが主な仕事。手札交換ができる時点で強い。確定4枚。
![](https://assets.st-note.com/img/1682675965003-iqvl3guF4v.png?width=1200)
2000カウンター枠その1。貴重な除去札なので一部の対面相手に対してたまに場に出して使うこともある(後述)。確定4枚
![](https://assets.st-note.com/img/1682676076049-o8VM4Yy5qk.png?width=1200)
2000カウンター枠その2。純粋に手札が増えるカードとして後手1で使う時がたまにあるけどだいぶ稀。他のトリガー枠・2000カウンター枠にこれより強いカードがなかったので4枚。
![](https://assets.st-note.com/img/1682676247424-EZ6ZbSidM7.png?width=1200)
トリガー枠その6兼カウンターイベント枠その1。
1コス3000カウンターだけどライフ2以下でしか使えないので意外と使うタイミングは限られる。トリガー効果は手札にいらないカードがダブついてる時とライフがどうしても辛い時用だが手札消費が激しいのであまり使わなかったりと微妙な感じもある。とりあえず今は4枚。
![](https://assets.st-note.com/img/1682676462618-NXe1NasbHR.png?width=1200)
トリガー枠その7兼カウンターイベント枠その2。2コス5000カウンターとして相手の超大型アタッカーからリーダー・7リンリン・8カタクリを守るのが主なお仕事。トリガー効果は鳴鏑同様少し使いにくい。意外と2ドンが余らないので2枚。鳴鏑と合わせて枚数調整してもいいかも。
![](https://assets.st-note.com/img/1682676693373-uKDOIyCDTB.png)
トリガー枠その8。トリガーした時の破壊力はトリガー枠の中でも随一(相手のライフが残っていれば)。手札から使用するとたまに強い。確定4枚。
・基本的なデッキの回し方
(デッキの回し方なんて対面のデッキと状況次第なのでなんとなくの雰囲気だと思ってください)
-序盤(1-6ドンターン)
①5000ラインのキャラを展開、ガンガンライフを狙っていく。相手のキャラには基本付き合わない。
→序盤はライフで攻撃を受けたいデッキなので相手の攻撃回数が増えるのはあんまり関係ない。
→継続してアドを稼ぐタイプのキャラなどは例外。その辺は状況に応じて。
②リーダーへの攻撃は積極的にライフで受ける。
→トリガーとライフ2枚以下6000になるリーダー効果がこのデッキの強み。特に序盤のトリガーで5000ラインが出てくるのはかなり大きいので積極的にライフで受けてトリガーを狙っていきたい。
→手札に1000カウンターがダブついてる時の5000アタックは守ってもいいかも。状況に応じて。
③キャラへの攻撃は出来る限り守る。
→ライフと違ってキャラはKOされてもトリガーにならないので次のターン以降の打点にするためにもなるべく守る。0コストで出した5000ラインのキャラは維持できればできるほどアドを稼いでくれます。まぁどこまで守るかは状況に応じて。
-中盤
①7リンリン、8カタクリを押し付けていく
→出せるようになってからは毎ターン出していくのが理想。
→8カタクリでライフに置く優先度はしらほし≧ブリュレ≧プリン>>>5000ラインキャラ>>>>>7リンリン
(ごく稀に7リンリンをライフの上に置くとゲームを破壊しますが条件があまりにも限定的。基本はしらほし、プリン、ブリュレをライフに置いて再利用しましょう)
→8カタクリはライフの下置きを選べるのでブリュレはライフの一番下に置くとリーサル時に仕事をしやすいです。
②相手のライフが少なくなったら無理にライフを詰めないでキャラを取ることを視野に入れる。
→7リンリン、ソウルポーカスは相手のライフが0だと強く使えないので。
-終盤
大抵はノリと雰囲気。7リンリン、8カタクリで稼いだライフアドを生かしてキャラをちまちま殴り続けてリソースを枯らすのが理想。
・環境に対して
(だいぶ主観です。初見殺し寄りのデッキなので相手の理解度にも寄ると思います)
-不利対面
白ひげ
→主軸である5000ラインのキャラがリーダー6000を越えるために最低1ドンを毎回要求される、7リンリンが継続して強く使えない。などの理由で不利だと思っています。
青ナミ
→ライフを殴ってもらえないかつ7リンリン・ソウルポーカスも無駄にこっちのライフが増やされるだけなので大体勝てません。
スムージーを使いながら序盤から7000ラインで殴り続けて勝てたらラッキーぐらいの感覚です。
黒単系統
→サカズキ、10クザンがとにかく重い。序盤にライフを詰めても相手の処理が追いついてしまうことが多いので無理せず相手のリソースが切れるまで耐久するのが勝利の秘訣。4クザンは無理してでも処理しないと大体負け。
-有利対面
赤ゾロ
→なぜかあんまり負けない。相手の練度が高いと五分くらいかもしれないけど、ライフを攻撃するかキャラを攻撃するか、受けるかカウンターを吐くかの取捨選択をきちんとできればおおむね勝ち。
赤緑ロー以外の混色デッキ
→5000連打、7リンリン連打で大体の場合相手のリソースが枯れて勝ちます。ライフが4枚しかないのは弱い。
-五分対面
ミラー
→7リンリンの投げ合いなら先行有利。
赤エース
→炎帝が少し苦しいが序盤に5000トリガーを踏めばリソース差でどうにかなることも多いので体感五分。
赤緑ロー
→ブロッカーが若干重いがブロッカーローの処理を丁寧にしていけば押し切れる。初期ライフ4枚があまりにもカモ要素。アタックの順番で磁気弦のケアだけ怠らないようにする。
上述以外の大体の単色デッキ
→トリガーがうまく機能すれば有利、微妙だと五分ぐらいの印象。単純にリーダー6000が強いことも多い。対面によって多少前後しそうだけどそんなこと言ったらキリがないのでそういう体。
他の黄色デッキとの差別点
・黄カタクリ
![](https://assets.st-note.com/img/1682737557348-8CuFWB2sKS.png)
1ドンつけてライフを見ながら7000になれる。リーダー効果のおかげで攻めに回っているうちは強いが守りに入ると弱い。
同じ1ドンなら1回だけの7000打点より相手ターン中6000になれる方が強いという理論。
・黄リンリン
![](https://assets.st-note.com/img/1682737602854-P8aDf4jAA6.png)
ライフを仕込む効果は強力だがトリガーを分厚くすれば仕込まなくても勝手に埋まってるので今回のトリガーを大量に採用するというデッキコンセプトにかみ合わない。
・仕込むカードが手元に必要→トリガーしたいカードを手札に抱え続けなければいけない
・仕込むのにリーダーに2ドン必要→7,8ドンターンの高コストカードとライフ操作が選択になる
っていう別の問題も感じる。
・黄黒リンリン
![](https://assets.st-note.com/img/1682737572755-IJ5aEQp3vL.png)
混色でライフが少ないのでリソースがかつかつになりがち。
黒で採用したいカードがボルサリーノと衝撃波しかない。
リーダー効果のドン要求が合計4なので他の強い動きが構えられない。
など悪い点しか見えないがトリガーガン盛り構築だと若干ケアできそうなきがしているので試してから後日追記します。現段階ではめちゃくちゃ弱いと思っています。
結びに
こんな感じで雑ではありましたが黄ヤマトの解説でした。
言語化しきれてなくて感覚で動いてる部分も多いので自分の理解度を深めるためにも良ければ質問などコメントで頂けると嬉しいです。
以下自分でも有料ノートって買ってもらえるかなって興味程度に有料部分にデッキの小ネタ(後述としたちょっとしたテクニック)や10リンリンに関する考察など(この先デッキをアップデートしていく機会があればその過程も)を書いていくので余裕のある方だけ良ければお読みください。
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