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真剣にゼロワンデッキを考える(全編無料)

 皆さんお疲れ様です。はぶやくです。仮面ライダーが大好きで、仮面ライダーを生かしたデッキづくりを趣味としています。
そんな私が一番好きな仮面ライダーシリーズこそが、今回紹介する仮面ライダーゼロワンです。

スタイリッシュって言葉が一番似合うと思う

人工知能搭載人型ロボ、ヒューマギアが様々な仕事をサポートする新時代。AIテクノロジー企業の若き社長が、人々の夢を守るため、今、飛び立つ。

令和一作目として始まり、コロナを乗り越え、REAL×TIMEという大作まで生み出した素晴らしい作品です。コラボに厳しいバトスピ環境ですが、通常弾の力を借りて活躍させて見せようと思います。

【注意】今回紹介するデッキは、一部通常弾のカードを含んでいます。ですが、一部の方は作品外のカードをデッキに入れることを嫌がることも重々承知しております。しかし、今回は通常環境で戦うレベルまで進化させることを目的としています。その点をご理解いただいたうえで、この先をご覧ください。

1:デッキリストと構築経緯


TCG+は早くアルトじゃないと!イズ(金背景)を実装しろください

 こちらが今回紹介するデッキリストになります。大多数がゼロワンとなることを意識したため、通常弾のカードは6枚に抑えています。

まず、なぜ数あるデッキの中でゼロワンを選んだのか。
その理由は大きく三つあります。
一つ。11月の制限改定により創界神メタが少数化したこと。

ホーリーサインは禁止でもよかったんやで

これにより創界神を利用したデッキがより使いやすくなりました。
二つ。契約創界神の登場により、アタッシュカリバーを回収しやすくなったこと。
アタッシュカリバーのテキストをよく見てみましょう。

やっぱこれだね

アタッシュカリバーが回収できる条件は、自分の”緑の”創界神ネクサスの効果でトラッシュに置かれたとき。つまり契約をヘルメスまたはアレスにすることで、1ターン目にアタッシュカリバーにアクセスしやすくなりました。
そして三つ。創界神の増加により獄契約のようなアルティメットが減少し、スピリットを召喚して展開するデッキが増えたこと。
ゼロワンはもともと、契約スピリットやシーカースピリットを利用して早期にリーサルが出せることが魅力のデッキでした。トールキャッスルが消え、スピリット主軸のデッキが増えた今こそ、存分に暴れられるというわけです。

2:各採用カード解説

ここからは各採用カードと採用理由について解説します。

革新的

 前述したように、契約創界神を採用することでアタッシュカリバーにアクセスしやすくなりました。初動の緑シンボルとしての運用と、初手のアタッシュカリバーの回収および仮面の魂を打つために系統:仮面を持つカードをトラッシュに落としておく役割があります。
ただし、ゼロツーが落ちてしまった際に回収が不可能である点や、手札にアタッシュカリバーがすでにある時に手札を必要以上に増やすと3コストのシーカーゼロワンの条件である手札3枚を維持できなくなる点を考慮して、状況によって神託しないことも重要です。
2枚目以降の採用をする意味がないため1枚採用です。


神域達成がむずすぎ

 このデッキの創界神2種目になります。神託条件はゼロワン・バルカン・バルキリー。このデッキがほかの仮面ライダーを採用しづらい原因の一つです。”神技:3”の重疲労はスピリット相手に非常に使いやすく、相手の契約スピリットを重疲労させて1ターンの猶予をもらって準備したり、速攻デッキの後続を止めたりと受けとして機能します。ですが、基本的には”神域:5”を目指していきます。相手全員を寝かせることで相手の防御用のコアを完全ロックし、リーサルを狙います。後述するシャイニングアサルトホッパーとも非常に相性がいいです。衛星ゼアがある状態では破壊されなくなるため、後述するカニキリを合体させてカニキリを守ることもできたりします。
神託によってアタッシュカリバーを探しに行ける点も考慮し3枚採用です。


このイラストが一番好き

 このデッキの創界神3種目になります。神託条件は創界神ゼロワンより強いですが、このデッキでは全く同じです。Lv1からの”神域”のバースト封じは相手がアタック後やライフ減少後を抱えていると推測される場合にとても役に立ちます。Lv2からの”神域”の耐性はゼロワンにしか付与できませんが、コアシュート以外のすべての除去に耐性があり、相手のアタックステップにも対応できるのがとてもえらい。仮に相手がこちらの攻撃を耐えたとしても、こちらのゼロツーを処理できないことも多々あります。このカードも緑1色の創界神のため、カニキリを合体でき、衛星ゼアによって破壊されなくなることで守ることができます。
オープン回収能力によってゲーム中盤までには1枚アクセスできるため、2枚採用としています。


シクイラスト好き

 このデッキが成立する理由の一つです。手札の条件はあれど、ギルモン並みのオープン枚数から好きな仮面ライダーのスピリットを手札に加えられます。また、5枚オープンのため仮面の魂を拾いやすいです。スピリットだけなので創界神ゼロワンは手札に加えられないことに注意です。同名カードも回収できるためスキがなく、コアブも優秀で、Lv2を維持できればコアシュートも超えて絶対に死なない緑シンボル兼煌臨元になる最強カードです。
(ちなみにコア4個で呪鬼のアンシャンテを踏むと維持コストを上げられLv1にされたうえで除去されます。気を付けましょう【1敗】)
絶対試合に絡めたいので3枚採用です。


かっけぇ(語彙力)

ゼロワンデッキではゼロワンに煌臨できる煌臨元をたくさん採用することが必要です。その中でもこのカードは条件こそ厳しいですが2コアブーストが可能かつ条件なしで使用可能コアを1増やせるカードとしての高い価値があります。当然3枚採用です。


このカードはかつて高額プロモだった

 このカードは採用が非常に難しいカードです。一見すると2コアブと回復ができる3コストは強力に見えますが、条件を満たせなければ増やしたコアはトラッシュに行ってしまうことが、コアが増えづらいこのデッキでは非常に辛く、契約ヘルメスがある状況でゼロワン→アタッシュ→ゼロツーを決めるにはトータル6コア必要なのですが、3コストで自身にコアブできるスピリットであれば、初期のコア数が5コア、すなわち先攻2ターン目に可能です。このカードはその最速ルートより1ターン遅いため枚数を減らしています。しかしながら、このカードでしかできない動きもあり、それがエクストラドローltやアークワンのチェンジのコスト軽減です。全色シンボルになることをこのデッキでは十分に生かせます。2~3枚採用がベストです。


ごめんな不破さん

 このデッキ唯一のバルカンです。別に不破さんが嫌いなわけではないですむしろ大好きです。このカードの役割は全力でゼロツーを探すことです。このデッキにおいて煌臨元のゼロワンは正直言って誰でもいいですが、ゼロツーは1種類しかありません。全力で探しに行くためにシーカーは最大枚数採用したいです。このカードも同名カードをサーチできるため、ターン1の制限はありますが、何度も探しに行ける有能さも持ち合わせています。さらに普通のゴッドシーカーと違って4枚オープン可能。創界神ゼロワンにもアクセス可能。仮面の魂も拾える。さすが不破さん。アタッシュカリバーを合体できるもののゼロツーに煌臨できないことには注意が必要です。おとなしくシャイニングアサルトのチェンジ元にしましょう。3枚採用。

カニキリがつけられたらなぁ…

 このデッキの数少ない自由枠です。ここは環境によって変化するところだと思っています。このデッキはイズの耐性の都合上、紫が苦手な傾向にあるため、トラッシュ除外で時間を稼ぎましょう。1枚採用。


対アルティメット最後の希望

 このデッキのサブフィニッシャーです。多面展開系に対し爆裂強力な火力を発揮します。環境に存在するアルティメットデッキとして獄契約と極契約がありますが、どちらもアルティメットを横に展開します。対獄契約はヴァントゥースからの展開をチェンジで阻害したターンの返しに疲労した体数分のシンボル追加で一気にライフを狙うカウンタープランが取れます。ブラム・ザッファーグの破壊はイズやゼアでケアできるため、コアを増やしてチェンジを待ちましょう。極契約はシンボル追加でマックスターの破壊を、イズの耐性でグランウォーデンをケアできます。ゼッターのトリガーヒットによる回復はどうしようもないのでカニキリを引いてゼッター自体を重疲労させられるといいですね。ゼロツーと3-3にすると手札事故の確率が上がってしまうことや、多面展開しないデッキに対しては腐るため、2枚採用とします。


あの闇堕ちは衝撃だった

 この枠も自由枠ですが、私は入れたほうがいいと思っています。その理由は三つ。
 一つ目は相手のゾーンプリズン等で重疲労したゼロツーを復帰できること。このカードのチェンジにはコスト指定がないため、ゼロツーとの入れ替わりが可能です。これでゼロツーを復帰できるほか、このカード自身がゼロワン名称を持つため煌臨元にもなれます。
 二つ目はメインステップで相手のミブロック・バラガン・オリジンを破壊できること。このデッキは一度立ったバラガンの処理が非常に難しいです。3コスゼロワンを2体立ててどちらかを犠牲にするか、手札増加を待って後述のブレイキングマンモスに除去させるか、ゼロツーが生き残っていたら煌臨中効果で除去するか、このカードに頼るかです。上記のうちアークワン以外は被害が大きいか、相手依存なため安定感にかけています。確実に除去するために必要です。
 そして三つ目はカニキリと組み合わせたリーサルプラン。カニキリの回復とこのスピリットのライフバーンでちょうど5点が狙えます。カニキリの重疲労でブロックもしづらいので、100戦やったら5戦くらいは使うかもしれません。シャイニングアサルトと同じく手札事故になるため1枚採用です。


でかすぎ

 このデッキ唯一のバーストです。ゼロワンのバーストは他に条件が厳しかったり耐性がなかったりとそこまで強くないです。アルティメットに触れない点は厳しいですが、後攻1ターン目のジャバドのドローに対して開き、このままゼロツー煌臨、ヘルメスとゼロツーのダブルシンボルで1コストになったカニキリ装備でコア4つのゼロツーが爆誕。ジャバドはソウルコア1コアしか残っていないため煌臨もできず、ライフ減少後のコアシュートにも耐えてリーサルを出せるため、絶甲と覇爆以外勝ちになります。(ただし覇爆は先行1ターン目にイズが張れていれば神域でケア可能)シャイニングアサルト、アークワンと並んでブレイヴなしでゼロツーになれる貴重な存在です。バーストによる逆転はなるべくゲームに絡めたいため3枚採用。


かっこいい!素敵!最強!

先行2ターン目に出てきていいスペックではないです。重疲労はターンを返しても相手が動きづらくなる強力な能力であり、盤面を重疲労だらけにして返せば相手にカウンターされづらくなります。煌臨中のフラッシュ効果はコアがあればあるほど防御として固くなるだけでなく、相手の重要なスピリットを除去して相手の動きを阻害しこちらの理不尽を通しましょう。このカードが使いたいからこのデッキを組んでいるので、3確です。残念ながらアルティメットに触れませんがそのためにカニキリがあります。イズやゼアの耐性で全力で守ってもらいましょう。


自分のことも守ってくれ

 バルカンの項でもいったように、ゼロツーにアクセスできるシーカーは最大枚数採用したいです。オープン回収のため仮面の魂にも触れて、このデッキのスピリットのほとんどがゼロワンのため当選確率も高く、創界神ゼロワンも回収可能。軽減シンボルが少なく重いですが、優秀な1枚です。Lv2からの破壊保護は最強に見えて、このネクサス自体が破壊されるため、あまり過信できないです。これのせいで若干プチグロウがきっつい…それでも上記の理由で3枚採用です。


いかれてるよ

 緑の契約創界神を採用することによって採用圏内に入ったカードです。ゼロツーにはできないアルティメットに触れるカードであり、回復と合わせて一気にリーサルが組めます。ゼロツーのほかにもシャイニングアサルトのメインステップでのチェンジと合わせて4面を重疲労できるため、シンボル追加に貢献してくれます。ネクサス合体中効果を早期に起動できればカシウスやビランバへの対策となり、ジャバドやヴァジュラムなどにも抗えます。序盤のシンボル確保にも貢献できる超優秀なカードです。3確とします。


バグカード

 ゼロワン関連のカードの中でも1,2を争うバグカード。ゼア以外のすべてのサーチ、神託で回収でき、このデッキがヘルメスを採用した理由になります。シーカーにつけて煌臨元になるのがマジで優秀。コアブも次の動きにつなげられ、シンボルがあるのも優秀。3確です。


実はゼロワンイラストは持ってない…高い…

 仮面ライダーデッキが成立する理由の一つである、仮面ライダー専用の白晶です。3枚採用で回していたのですが、このカードが大量に手札に来て動けない隙に相手にガン回しされて負けるため、2枚に抑えています。適切なタイミングでシーカーを利用できればちゃんと手札に来るため大丈夫です。というか仮面の魂を打つ前にゼロツーで走りましょう。そういうデッキです。



巡るヒカリはインフレパック

 全色軽減で確実にドローでき、オープン効果でトップ固定することでドローしたシーカーの純度を上げたり、同名カードを回収したり、仮面の魂を回収したりとできることが多いです。後述しますがこのデッキはナナフシ系の手札交換と相性が悪いため採用しています。枠の都合とターン1同名効果を考慮し2枚としています。

3:主要な不採用カード解説


ランペイジオールブラスト大好き

 ゼロワンデッキと聞いて、なんでこのカードを採用しないのか?と思う人も多いと思いますが、答えは単純で、耐性付与できず、一回のアタックでリーサルが出せないから。現代バトスピでは、下手に攻撃を受け切られて使用可能コア数を増やすと簡単に逆転されてしまいます。
さらに、イズやゼアが条件を満たせない序盤では煌臨元が生き残りづらく、中盤以降はゼロツーにソウルコアを使うため受け煌臨としても使いづらいです。さらに、サブフィニッシャーにシャイニングアサルトを使用している関係で、高コストのスピリットで手札が固まる状態はできる限り避けたいです。


鶴嶋さんすごすぎ

 このカードも通常のゼロワンデッキでは採用頻度が高いですが、今回不採用にした理由はアタッシュカリバーを拾えないから。最速でゼロツーにたどり着くことが目的のこのデッキで、2コスト支払ってまで紫の創界神を張りたいとはあまり思えませんでした。”神技:4”は確かに強力ですが、バルカン同様に手札が創界神で固まることも避けたいところです。


正直全ライダーの中でトップクラスに好き

 このカードに限らず、手札交換系カードは、手札交換したいタイミングではせっかく拾ったアタッシュカリバーを捨てることになってしまうことが多いです。デッキコンセプトにそぐわないため不採用にしていますが、採用したい気持ちもわからなくはないです。


刃さんも大好き

 正直フレイミングタイガーと交換を迷える枠です。神速による防御、盤面0からの回復と1打点追加とやれることが多すぎます。ゼアで拾えず、アタッシュカリバーを合体できない点が惜しいため採用圏外ですが、十分強力な1枚です。


ブロッコリー

緑デッキでこのカードが入っていないのは拒絶反応が出る人もいると思いますが、アルティメットに触れないこと、ソウルコアを戻す理由がないこと、シャイニングアサルト以外でコアを増やすうまみがそれほど多くないこと、盤面にそこまでシンボルを必要としないこと、単純に枠が足りないことから、今回は不採用にしています。枠に余裕があれば入れてもいいと思います。

4:主な動きと有利不利

このデッキが先攻でできる動きは次の五つ
・ヘルメス+イズ
・ヘルメス+創界神ゼロワン
・ヘルメス+ゼア(この場合のみブレイキングマンモスセットで召喚可能)
・3コス自身コアブゼロワン+ヘルメス
・バルカン+ヘルメス(バルカン消滅)

後攻の場合は上記の動きに加えて
・ヘルメス+カニキリ
・ヘルメス+3コスシーカーゼロワン
・ヘルメス+エクストラドロー

ができるので、めったに事故りません。最速でゼロツーをサーチして決め切りましょう。相手が契約アルティメットの時は、ブレイキングマンモスの項で話したルートか、コアを増やしてシャイニングアサルトでワンショットするかで決めましょう。一回のシーカーで見つからなかったときはチェンジを活用してシーカーを使いまわす動きも強力です。

有利不利ですが、正直アルティメットは超不利だと思います。シャイニングアサルトがあるとはいっても速度負けする恐れはあるし、カニキリは自分で引くしかないので、動き次第では止まってしまうと思われます。対抗できる手段を用意してはいますが、極力当たりたくないです。逆にレーヴなどの殴ってくる契約スピリットに対してはゼロツーがガン刺さりするため、最速の動きを通して受け札を引く前に詰め切りましょう。

5:終わりに

皆さん長文の解説を読んでいただきありがとうございました!これを少しでも読んでゼロワンデッキに興味を持っていただけたら嬉しいです!好評でしたらまた別の仮面ライダーデッキを解説したいと思います!皆さんも好きなカードを輝かせてみませんか!

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