見出し画像

【osu!taiko】舐達麻のTJNT解説

この記事の目的:TJNTの最低限の知識の普及(仮定)

1, TJNTのルール解釈


TJNTの特徴は、ピックパターンの多さです。
他の一般的な大会ではFM枠以外は譜面とmodがセットなので、ピックパターンは譜面の数とほぼ同じです。
しかし、TJNTでは、譜面ピックとは別にmodを選択出来ます。
つまり、一般的な大会と比べてピックパターンが遥かに多いというのが、TJNTの特徴になっています。

そして、ピックパターンが多いとプレイヤーはどうなるのか。
パターンが多いということは、パターン全部を練習するのが大変です。さらに、modが自由なので相手の苦手を突いたピックで攻めるといったことが出来ます。
つまりピックパターンが多いと、格上が練習してない所を狙えば、格下でもピックが通せてしまうことが起こりやすいです。

以上から、TJNTのルールは格上と格下の実力を、かなり縮めていると理解してください。
しかし格下が有利になれるルールという訳でも無いので、概ね格上が勝つのが順当と言える絶妙なルールです。


2,ペンタゴン役割解説


ペンタゴンマップは速度変化mod(DT/NC/HT)が使えないです。
DTが使えないということは、指ツヨ勝負というよりは精度勝負になりやすいのですが、これまでのマップセレクト的に楽で簡単にSSが狙える譜面は選ばれないと思っています。

またCtMでDTが使えない事もあってか、TJNT4のリザルトを振り返ると、比較的CtMが来ない場所にも見えます。


3,同点の解説


TJNTで同点が起こった場合は両チームに1点が入ります。
このルールの理解は、TJNTに置いてはかなり重要です。
同点をすることで楽にTBを狙うことが出来ます。

例を上げると
 -自チーム先攻のBO9、3-3になってターン帰ってきた時-
 自ピック勝って4-3か、自ピック同点で4-4を考える場面。
 格上チームは自ピック勝って4-3の方が強いのですけれど、
 格下チームの場合はCtM DTの存在を考えると自ピックを勝とうとするのは怖いです。

なのでDTが出来ないペンタゴンをSSとか、他はシンプルSSを狙うことで格上相手にTB勝負を持ちかけることが出来ます。


4,マッププールを見ての対面考察


・敵チームの特色の読み取り
まずは敵の得意分野を知りたいです、そのときは視認, 物量, 精度, の3種で捉えるのが良いと思います。
誰でも得意分野の練習は楽しいので、それを含めて敵が練習してると予想できたピックは、避けた方が基本的に良いと思います。

・自チームと敵チームの盤面戦力の可視化
譜面ごとに、このmodはこっちが勝つって感じ考えていくと
この譜面はすべてのmodで有利だ、
この譜面はすべてのmodで不利だ、
この譜面は特定のmodなら勝てるけど他のmodは勝てない
とかに分けられると思います。
これで対面どちらが有利なのか、どの譜面が有利なのかが分かるので、試合本番中のアドリブで自ピックの安全牌と危険牌がわかるようになります。
ここが試合考察に繋がっていきます

5,試合考察


・敵ピック予想
敵ピックに関しては、対面考察の時に結構絞れると思います。
そして敵はその中での安全牌を投げ続けると予想されるのですが、TJNTでは全てが安全牌ということは中々ありません。
敵ピックの中には、このmodだったらこっちが勝つなってピックがあると思います。なので敵ピックを予想しておけば、それを別modで敵より先に投げたり、それにCtMを安全に切ったりというピックプレイングに繋がります。

・自ピック決め
対面考察で自チームの通りそうなピックがある程度わかると思います。
それと敵の安全牌を危険牌に変えることが出来るFL暗記などで、通れば勝てるってピックを勝利点数分用意しましょう。


・ピック順決め
TJNTでは敵との実力が離れている場合は、序盤戦がかなり重要です。
一つ例えを出しますと
実力が離れている場合は、NもEも殆どの場合で格上チームのフリーポイントです。なので格下はそれをピックしようとは思わない。
って所を読むと、格上チームはSやPをDTHRやHDHRなどの難しいmodで先投げして、敵のピックを無理やりNやEに誘導したりすることも出来ます。

実力が拮抗気味の場合は、Eでメタが回ることが多いです。
例えを出しますと
 -E1は勝てるけどE2は勝てない場合-
 1 先攻取れたらE2をsnipeで消費する。
 2 後攻取っちゃった場合はE2をBANする。
 3 あるいはCtMをここで使う。

といった感じになって、この序盤戦で勝ち負けは決まらないけれど、初期のリソース内容が変わったりします。なので、都合のいい序盤戦を選ぶ必要があります。

・CtMの使い方
CtMは敵ピックのmodを変更できます。これについては個々人で考えが変わると思うので舐達麻の意見を述べておきます。

6,TJNT固有mod解説

snipe
Snipeは、プレイするプレイヤーを、相手チームの中の2人から指定することができるModです。
相手チームの一方が得意そうな譜面を、もう一方の人に押し付け得点する、というような事が出来ます。
強引に安全なピックを作り出せる所が非常に強力で、CtMでカウンターを仕掛けることも可能です。

FL
FLは、名前の通り懐中電灯で照らされたように、判定枠の周りしか見えなくなるModです。
練習無しの視認はほとんど不可能と思って良いと思います。
練習量次第でSnipeと同じように安全性の高いピックを作り出せる所が強みですが、万が一暗記が被る場合を考えるとSnipe程の信頼性があるとは言いきれません。
また、Jokerで代替が利くことから数に余裕もあり、CtMと組み合わせてのカウンターが非常に強力です。
Snipeより優れている点は、どれだけ簡単な譜面でも得点源にする事が出来る点だと思います。

HT
HTは、譜面のプレイする速度を0.75倍に下げることができるModです。また、それに応じてODとHPも緩くなります。
分かりやすく強いのは、テック系の譜面やSVの遅い譜面など、再生速度が下がることへの対応が難しい物に使うことだと思います。 HDと併用すると、難しさのベクトルが全く異なるものになるので、それも非常に強力だと感じました。
正直な所、自分たち含め今までの参加者でこのModを使いこなせたのは1人もいないと思います。

scoreV1
V1は、Score V2と違い天井が決まっていません。ステップワイズ、コンボ数に応じて段階的に得点が加算されるシステムになっています。 HDHRの仕様が変わるため、それ用のって感じはしますが、あんまり使い道が思いつきません


7, 最後に

この記事は、最低限の説明をしているだけに抑えています。だからこれ読んだだけで実際に参加した時に作戦とかを考えられるのかって訊かれると、ぶっちゃけ微妙です。
なので、後日に舐達麻が実際にどういう流れで作戦会議していたのかが解る記事を出そうと思うのですが、恐らく一戦ごとにかなりの文章量になるし、それを一般公開してしまうのはなんか怖いので、金取ります。

本当に最後に、TJNT4 参加者の皆さん対ありでした!^^!
この大会ずっと続いて欲しいです、参加者も増えてほしい!

優勝アザス!









この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?