アンリミ連携ロイヤル
はじめまして餃子まん🥟と申すものでございます
今回はEOP環境でこの2ヶ月ロイヤルを使ってきて勝利数ランキング69th3位、70th2位+ロイヤル勢最高MPを取ることができたのでnoteにいろんな自分の考えを残そうと思います。
構築
自分はずっとアグロ寄せの構築を使っていましたが、最近では同じ連携ロイヤルでも人によって違うカードを採用しているので一概に自分が正しいとは言えませんが自分はこういうアグロといえど耐久も出来るみたいななんでも出来るのが強いって言う自分の考えをそのまま落とし込んだ構築になってます。
カードの採用理由
採用が分かれそうなところを書いていこうとと思います
ラディカルガンスリンガー
このカードはロイヤルの1コス激戦区の中でもやはり群を抜いて強いなと感じます
まずメインの能力であるアミュレットで連携を稼いでくれる能力ですが非常に強力です!デッキの中には一枚もアミュレットカードは入っていませんがトークンカードでアミュレットを加えるカードが多く自分のデッキではペンギンの盾やエリカのシークレットスキルそしてラディカルの進化時の駿馬とこれだけ稼いでくれるだけでも全然試合展開が変わります
また、必殺を持っているので高スタッツのカード(骸など)を一発で持っていってくれたり進化時効果の1体に3ダメージを与えてくれる効果で簡単に相手の強力盤面を処理することができます1コストとは思えないてんこ盛りな性能ですね
ペンギンガーディアン
このカードは非常にシンプルな性能ですがやってることはアホカードだと思います。連携5で+2/+2するという本当にシンプルな効果なんですけど1コス3/3守護はとてもデカくてラディカルの駿馬が乗ると4/4スタッツになり基本処理札はチャクラムを筆頭に3ダメージが多いのでそれだけで相手に嫌だなと思わせることができやはり兵士なのでセラによって選択不可を載せることができ簡単に処理する事ができない変態カードと化します
また堅牢なる盾を手札に加えるというものは手札を埋めるだけで弱くないかって感じる人は多いと思います。しかし、痒いところに手が届くカードだと思っていて体力1バフも悪くはなくてエルフの腐食を1回耐えることができたり、またラスワで出てくるシールドガーディアンで連携1稼いでくれたりハンドレスVの猛攻を凌ぐことが出来ます。
わがままな呼び出し
今回のデッキの唯一のドローカードと言わんばかりのカードですね
こいつにはとても助けられています。このカードは大事に使った方がいいと思うかもしれませんが、使える時に使った方がいいです。どうしても山札のトップが試合を大きく左右するのがロイヤルというデッキなので連携10を待って使うぐらいならどんどん使っていってデッキを回していった方が強いと感じています。
似たようなカードとして戦地への呼び出しというカードがありますがビクブレなど高コストロイヤルカードを持ってきてくれるわがままの方が強いと判断したのでわがままを採用しています。
干絶の飢餓・ギルネリーゼ
このカードは長期戦を本当に簡単にしてくれるカードだと思います
対ハンドレスVでは相手にとってとても重い6回復をしてくれるカードでまた自分の思考なると対回復ビショの時は「なんとしてでもリーゼまで耐えるぞ」という思考になって干絶の甘露でリーサルとる場面も少なくありません。なのでビクブレ特化ロイヤルとなってくると他のニュートラル2コスとカードの方が優先的に採用されるかもしれませんが、連携ロイヤルだと他のカードと噛み合いがいいと思います。また自分の盤面を空けるプランも頭の中に入れておくと得する場面が出てくるかもしれません。
グランスエンジェル
このデッキの唯一のアディカードです
最初見た時本当に目が飛び出たカードで直接召喚を潰す事が出来るのえげつないなと思いました。間違いなくハンドレスVに強くセラ銃士に繋ぐカードとして非常に優秀なカードです。今まで猛虎しかこの役割を果たせなかったのですが、グランスエンジェルが来てくれたことによってより厚みが増しましたね。また葬送ネクロにも強く出れるのいいですね。しかしこのカードを使うタイミングが重要になってくると思うので脳死で回すことはしにくくなりました
アサルトバンデッド
このカードを採用しようと考えた人は本当に天才だなって感じます。
痒いところに手が届くNo.1かなって感じますね3点突進がとても偉くまた加えてくれる黄金の杯の2点回復が優秀すぎて泣いてしまいます。枠余ったら入れ得カードだなって感じます。
信念の剣閃
このカードは確定枠を除いて1番一押しのカードですね!こいつが3積みか3積みじゃないかで戦い方が全然変わってくると思っています。このカードのいいところは1枚でなんでも出来る点ですね!
エリカの戦技
こいつをチョイスする場合は連携を稼ぎつつ顔詰める場合か相手の体力1のフォロワーを処理する時によく使います。ビクブレまで耐えることが出来たら楽に戦える事はできるので環境的にも積極的に処理札として使う事はいいと思います。
ミストリナの刃
このチョイスを使う場合は本当に最終手段という立ち位置だと思った方がいいと思います。しかし、葬送ネクロでのリーパーなどの潜伏持ちフォロワーや回復ビショの安息による攻撃されないや清浄による選択不可、連携ロイヤルの選択不可ペインレスも処理することが可能な択なのでもしそうゆう場合に遭遇したら積極的に選択した方がいい択ですね。
ベイリオンの号令
この3択の中で最も強いのは間違いなくベイリオンの号令だと思います。連携ロイヤルは始めの3ターンで低コスフォロワーを高コストフォロワーのアクセラを駆使しながら4、5面盤面を簡単に作ることができるのでかなり簡単に4ターン目10点などが可能なカードですね。この効果によってアグロのしやすさも段違いであり、Jack内で共有している時とかはずっと「剣閃チャンス」とか言ってたと思います(笑)
エンハンス6
ランクマを回していると6ターン目にフォロワーが盤面に残っている事が少なくはないのでエンハ6のクイブレ2枚と全体バフで勝てる可能性がかなりあり、盤面に銃士の誓いのアラミスが奇跡的に残っていた場合はもう宇宙やんけって思うほど簡単に相手の顔を削り切る事は可能です
デッキコンセプト
このデッキのコンセプトはなんでも出来る分特化にはしていないって感じです。手札によってはアグロプランで行くかであったりうわめっちゃ盤面処理されてもうたって時はビクブレ耐久プランで行くかであったりである意味実況者泣かせのデッキかも知れませんw
でも連携ロイヤルという名前であるとおりで連携10を以下に序盤で達成するかが重要になってくるのでまずは連携を稼ぎつつ、アグロプランで行くのか耐久プランで行くのかをその都度考えていくようなデッキです。
デッキの確定枠 選択枠
確定枠
この37枚に関してはほぼ確定でいいんじゃないかなと思っています。アグロもしようと思ったら出来るし、耐久プランのカードも処理札も豊富に入っています。実際使っていてもこれらは必須カードですね。
選択枠
選択枠が豊富なのもロイヤルの魅力だと思います!これだけカードを挙げましたがこれ以外にも強いカードもあると思うし実際自分は試してはないけれどミラー時に使われて強いなあって感じたカードも挙げてみました!
個人的なおすすめ
1位 3枚目の剣閃
2位 グランスエンジェル
3位 シールドフォーメーション
4位 劇的な撤退
今回は割愛しますがもしこれらのカードの説明も今後書いていけたらなと思います。
相性表
エルフ ホズミ 5分
ロイヤル 連携 5分
ビクブレ特化 有利
ウィッチ 超越 無理
土 微不利
ドラゴン 庭園 有利
ネクロマンサー 葬送 微不利
骸 葬送系 微不利
純 微有利
ヴァンパイア ハンドレス 有利
狂乱 微不利
ビショップ 回復 5分
ネメシス AF 不利
各デッキを相手にする場合の立ち回りとマリガン
基本的な立ち回りとマリガン
リーサルプランとしては主に4つあって、剣閃を絡めたアグロプラン、中盤の盤面制圧プラン、ビクブレお相手詰みプラン、直接召喚ギルネリーゼまで耐えるプランです。これらをしていくためにはまず序盤をしっかりファロワーで展開して連携を稼いでいく事が大事です。なのでマリガンでは1、2、3ターン目をしっかり動けるようなマリガンをしていきましょう。
対ホズミエルフ戦
マリガン 先攻後攻 セラ全力
正直対ホズミは間違いなくセラゲーですw
このデッキで唯一セラが20点の猛攻をほぼ顔に通さずに耐えてくれます。なぜならセラの特色である選択不可を兵士に付与できることによってホズミの進化でフェアリーに出来ない守護3面並べることが出来ます。なので相手は別のカードでセラを処理しホズミがしっかり顔を通す事ができるまで耐えてくるプレイヤーもいます。なのでどこまで両者ともに我慢比べ出来るかが重要です。もしセラ盤面で痺れを切らしてホズミ盤面展開してきたらラディカルやタケツミのトークンスペルである伊達の大見得などでしっかり処理する事ができるのでどれだけ守護を並べ続けるまたは相手が多面展開を処理する事が出来なければ剣閃でリーサルを取る事が出来ます。また、相手の進化権が尽きたらほぼ負けないと思います。仮にセラを引けなかった場合はホズミが来る前のターンにペンギンや猛虎のアクセラ、連携10の兵団長で守護4面展開を作りましょう。もし両方のプランが通せなければ相手がホズミ引いてない事を祈ってアグロプラン行くのがいいと思います。
また自分が先攻の場合に限るのですが、多面展開を作ってしまうと4ターン目ホズミ進化盤面ロックでどうしようもない時が出てくる可能性があり、5ターン目にしっかり決められて負ける場合があります。なので剣閃を持ってない時又はセラを持っている時は序盤の多面展開はおすすめしません。
エルフの処理札としてあまりにもこのカードが強すぎると感じますね。ロイヤルお得意の1/1守護並べまくって無限に耐えて凌ぎ切る+剣閃のバフによるアグロプランも消し去るものにしてくれます。しかしこいつを利用することも可能です。こいつが出てくることで勝手に自分の盤面を開けてくれるので連携を稼ぎやすくしてくれます。しかし間違いなくこの腐食というカードはロイヤルメタなので出された時は割り切りです。
対連携ロイヤル
マリガン 先攻 ペンギン ラディカル 猛虎
後攻 ペンギン ラディカル 猛虎 セラ
前3つのうち虎+どちらか見たいなハンドであれば剣閃持つのはアリです。アグロプランを通していきましょう。
やはり連携ロイヤルミラーで1番重要なのはどちらが早く連携10を貯める事ができるかが重要になってきます。なぜかというと銃士兵団長が限りなく重いのと相手のビクブレを通してしまうと負けてしまうのでエリカのシークレットスキルや本体兵団長のランダム破壊がとても重要になってくるからです。
マジでこのカードがミラーでは重要になってきます。必ず7ターン目にはビクブレを着地させたいのでこのカードが6ターン目にポン置きしておくだけでおそらく相手は一瞬固まると思います。またこのカードは試合の終盤になればなるほど解除するためのカードが減っていくので本当に重要なカードだと思います。
兵団長はもし引いてしまっても簡単にアクセラで使わないでください!本体兵団長はミラーではめちゃくちゃ強いです。ビクブレも破壊できるし銃士盤面も簡単に返す事ができます。ただしマリガンでは持つのはやめましょう。持った瞬間3枚手札にくると思います。1枚でも手札に来れば全然大丈夫なので絶対に返しましょう。
基本ミラーでは5ターン目銃士兵団長を狙っていきましょう!もし5ターン目銃士兵団長決めれるならアラミスアトスの組み合わせがベストです。これを決めてしまえばほぼ相手は返す事が出来ません。仮に相手にされた場合は絶対にアラミスだけは処理をしましょう最終手段はアラミスボルトス運ゲーをしてください。アラミスは残ったら詰みレベルで試合が終わります。だから1番アラミスが残る確率が高いアトスの組み合わせが1番強いです。またできるなら進化権はあまり使わないようにしましょう!なぜなら8ターン目に進化銃士エンハンスが行けるからです。これを決めてしまえばほぼ勝てます。逆に相手にされたら流石にキツくなるので相手の進化権が2個あるかどうかは意識する事が重要です。「アンリミだとほぼ決まらなくないですか?」という疑問を抱く人も多いと思いますが、ロイヤルミラーや回復ビショ相手にJack内の共有でもそこそこ決めています!また、タケツミの連携10の効果である進化権回復もそこそこ決まる要因です。なので進化権はどんどん切って行ってもいいが、長期戦を見据える前提なら出来るだけ進化権を2つ残しながら戦うと相手にプレッシャーを与えながら戦う事ができるでしょう。
連携ロイヤルミラーでかなり楽にしてくれるのはギルネリーゼの存在が大きいと思います。後攻10ターン目以降に直接召喚して干絶の甘露を加えてくれるのですが、このカードがあまりにもこのデッキと相性がいいです。このデッキは基本ドロソがないので10ターン目になると1枚しか手札にないとかザラにあります。しかし、干絶の甘露のおかげで手札5枚引いてくれるわ相手のキーカード捨ててくれるし、さらにはバーンと回復もついてくるというやってほしいこと全てをしてくれます。ロイヤルは序盤、中盤、終盤問わずトップゲーであるが故に何を引いても基本何らかの動きが可能なので5枚も引く事が出来れば大体勝ちに近づきます。相手にギルネリーゼがなかったらそのまま勝つ事が可能なカードなので3枚手札に来た時は泣きながらアグロプランかビクブレプランを遂行しましょう。
対超越ウィッチ
マリガン 先攻 ペンギン ラディカル 猛虎 ビクブレ 剣閃
後攻 ペンギン ラディカル 猛虎 セラ ビクブレ 剣閃
環境にうじゃうじゃいる超越ウィッチさんなのですが、こいつをどうすれば良いのか気になっている人もいると思います。結論から言うとどうしようもないです。こいつ相手だけは言いたくは無いですが相手の事故に全てを委ねるしかありません。でも出来る限り、勝つプランを考えた結果、アグロプランかビクブレプランこの2つが基本プランになりました。なのでマリガンではいつも通りのアグロ+連携稼ぎのために低コスト多面展開フォロワー&剣閃に加えてビクブレもキープする事にしています。超越は基本ビクブレで詰むデッキでもあるので、奇跡的に7ターン目が来た時にビクブレが手札に無い事がないよう絶対にキープする様にしています。
超越対面アグロプランを通せたら1番理想的なのですが、現実はそう上手くはいきません。なぜなら鳥本体プランとチャクラムで簡単に面を処理されてしまうからです。しかし、鳥を出された場合はその分スペルブーストと1ドローが無くなったと言う事であり、チャクラムも進化ターンまでに来る確率はあまり無いので基本剣閃ベイリオンで一度バフをして顔にダメージを与えた後の方が多いです。なので強気でアグロプランは通していきましょう。またチャクラムで処理されてしまった後は5ターン目に銃士アラミスダルタニアンorエリカ、6ターン目に剣閃エンハンスorエリカでリーサルを取る事ができたらベストです。
ただやはり毎回アグロプランが行けるわけではありません。なので次はビクブレプランの立ち回りとしてビクブレ着地までの過程を話していこうと思う。
まず序盤は連携を稼ぐ事を意識していきます。5ターン目に銃士兵団長が決められるならベストです。最近は5超越が主流なんて言われたりしますが、結局全体的に見たら6超越が1番多いように感じます。何で確実にビクブレが間に合うわけがないので、そこに繋げるためには最低でも1超越は耐える事が前提となってきます。僕が次のターン超越がくると判断した時、大体はセラ進化で選択不可守護を多く作るようにしています。やはり選択不可が1番ウィッチとってきついのではないかと考えているからです。
また、超越と戦うときは色々なバフを使って体力4など3の倍数でない数値を残すことを意識しましょう。なぜなら超越には3点でるカードがあまりにも多いからです。例を出すとチャクラム、ルーニィ、グリモアなど3点ラインのカードが数多くあります。だから盾や剣閃なので体力4以上保つ事ができれば相手にとってなかなか厄介なことになると思います。
超越戦は恩寵ケアがどれだけ出来るかによって全然相手のスペルブーストやデッキの回転速度は変わってくると思うので、相手が後攻の時はどうしようもないですが、自分が後攻の時は1回目の進化はいつ切っても良いですが、2回目の進化はしっかり検討した上で切りましょう。基本的にはアグロプランによってリーサルが取れる場合や、どうしても相手の盤面を処理した方がいいという時以外は進化は出来るだけ温存で行きましょう。結局2点進化で顔を詰めたところで恩寵使われたらその分回復されるので意味が無いです。
超越を使われずに相手の盤面が埋まった時
これは人によってプレイが変わると思います。自分は基本処理してしまうタイプです。仮に盤面を残してその次のターンに超越使われたら1超越で顔を削られ切ってしまい目も当てられないですからね。しかし盤面ロック択もあることも事実です。盤面ロックによって相手が思うようにスペルブーストが出来ずビクブレが間に合えば最高ですが、逆にそこまで行けば超越が手札に無ければラッキーだし、超越があるならある程度下がっていて0にはならなかった場合がほとんどだと思います。それなら盤面を処理して相手の現状確定している打点を減らした方が良いのではないかというのが自分の考えです。
超越と戦う上で1番大切なこと
超越戦で最も重要な事は自らリタイア(切断)をしない事です。なぜなら超越はLO負けを他のデッキよりしやすいデッキだからです。だから猫で殴ったら2ドローしてしまうから殴れないということも無いわけではないです。また、相手顔殴ったら勝ちやろっていう時も超越を使う人は圧倒的に無駄プをする人が多いのでワンチャン勝てる可能性も無くはないです。だから左上のボタンが消えるまで辛抱強く待つ事が対超越で少しでも勝率を稼ぐコツかなと思います。
庭園ゾーイ
マリガン 先攻 ペンギン ラディカル 猛虎 剣閃 兵団長
後攻 ペンギン ラディカル 猛虎 セラ 剣閃 兵団長
基本的にはマリガンでも見たらまたアグロプラン&連携稼ぎプランかと思うかもしれませんが、どのクラス相手でも基本剣閃アグロプランは相当重いし、連携稼がないと本来のデッキのパワーを発揮できないのでご了承下さい。
今回他のデッキ相手の時は絶対するなよと言ってきた兵団長というカードをキープしていることにお気づきでしょうか?なぜ自分が庭園系のデッキにロイヤルが有利と言い切っているかはこのカードの本体効果が大きいです。仮に相手が庭園ゾーイだった場合、ゾーイの顔への打点は守護で受け切る事が可能なのでその部分では問題無いですが、あまり長期戦をし過ぎてしまうとゾーイ耐え以外のプランを通されてしまう可能性もあるのであまり長期戦をしたくない。じゃあどうやって相手の動きを止めようかとなった時に、「じゃあ庭園割れば動き止まるやん」となったわけです。実際庭園さえ割ってしまえば何も出来なくなってしまうのが庭園系のデッキなので、じゃあ連携10貯めて兵団長似割ってもらおうじゃないかとなりました。なので対ドラゴンに置いてだけは兵団長はキープしましょう。相手がディスカなど庭園系で無ければ兵団長をアクセラでどんどん切って顔を詰めに行きましょう。
葬送ネクロ
マリガン 先攻 ペンギン ラディカル 猛虎 タケツミ バンデット
グランス
後攻 ペンギン ラディカル 猛虎 セラ タケツミ バンデット
グランス
この相手はアグロプランは通せれば良いですけどなかなか通らないと思います。なぜなら相手も序盤から圧倒的盤面展開力で攻めてくる事がコンセプトであるデッキだからです。なので基本連携をしっかり稼ぎつつ盤面をしっかり処理していくプランを遂行していきたいところです。
なのでマリガンでは上記のはどれを持っても基本動けますが、特にキープしたいのはラディカルとタケツミです。ラディカルに関してはキープしても簡単に盤面に出すのはやめましょう。先攻なら連携稼ぎのために1ターン目から置いても良いですが、後攻なら出すのはやめましょう。なぜなら相手が3、4ターン目に大量にリッチを展開してくるのに対し明確な処理手段となるからです。ラディカルに進化を切るだけでもリッチ複数+何かみたいな盤面のうち2面を連携を稼ぎながら処理する事が可能です。また、タケツミは2ターン目に出しておくとさらに盤面処理が楽になるでしょう。タケツミによって加える伊達の大見得は2コスト5点除去は他のカードともコスト的に相性がいいので出来るだけ早めに1枚でも大見得を持っておくと比較的楽に試合を進める事ができるでしょう。
相手が大量にリッチを並べてきた場合どうするか?
やはり葬送ネクロの強みは序盤に4/4スタッツであるリッチを3、4面展開してくるところです。これを顔に通さずに対処する方法は主に2つあります。1つは前述したような処理プラン、そしてもう一つはセラ進化や猛虎アクセラ、直接召喚兵団長による気合いの守護展開で耐えるプランです。出来るのであれば処理プランを優先しましょう。盤面に残していてもなんのメリットもありません。なので処理は絶対優先です。ですが毎回の試合でラディカル、タケツミあたりの処理手段を引けるかと言われれば無理です。なのでもう一つのプランであるひたすら守護並べて耐えるプランを取りましょう。これによってリッチは盤面に残ってしまうが顔にあまり打点が入らずに連携を稼ぐことができます。しかしこのプランを優先しないのには大きな欠点があるからです。このプランを続けると、リッチを3面ぐらい残しながらセラ進化兵団長盤面が6ターン目などに出来ると思いますがこのリッチが残っている事が問題でリッチでセラや兵団長に当たりに行ってデスタインパで残った1/1守護をインパで突破しながらリッチとデスタで顔殴って削り切るみたいなことをされる可能性が高まるからです。なので処理出来るなら確実に処理をし、もし無理なら守護で耐えながら除去手段を探しにいきましょう。
グランスエンジェルを上手くハマる事が出来れば葬送ネクロは勝ちに大きく前進すると思います。一番の理想なグランスエンジェルを出すタイミングは直接召喚で出てくるリッチを2回やってくるタイミングで置けたら最高です。つまり5回目と7回目or7回目と9回目の葬送の時に置く事が出来ればリッチが2面並ぶ事なく試合を進める事ができるため、相手は強力盤面を簡単に作る事が出来ず、デッキ圧縮も出来なくなるので、相当こちらに有利になります。しかしその見極めは相当難しいし、僕も全然出来ません。なぜなら葬送ネクロはかなり事故を起こしやすいデッキでもあるからです。だから相手が毎回同じタイミングで同じ回数葬送してくる事は絶対にありえません。しかし、ランクマレベルの葬送ネクロであれば、グランスエンジェルを着地させてもお構いなしに葬送回数を稼いでくれるので、リッチが展開できずにこちらがかなり有利になる事はザラにあります。なので葬送ネクロと有利に戦っていくにはグランスエンジェルを置くタイミングを知る事だと思います。個人的には4、5ターン目にリッチを直接召喚で2面展開してくると思うのでそこまでに1枚は手札に持っておきたいと考えています。また、グランスエンジェルの進化時効果である相手のフォロワーを1体破壊してくれるのもラディカルと同じ役割を持っているので重宝しています。
葬送ネクロに対してこのアミュレットが1番刺さると思います。相手の動きとしてはリッチで序盤に勝負を決めるプランが出来なかったら次に何をするのかというとデスタで顔を一気に削るプランに切り替わります。そんな時に1番相手にとって重いのは最強のトスであるシークレットスキルです。セラトスみたいな盤面を作ることが出来たらそのターン相手は勝負を決めに行くことはかなり難しいと思います。なぜならトスを一旦発動させないとデスタを出す事が出来ないからです。また、終盤になってくるとお互い手札がかなり狭くなってくるのでトスを起動させようにも起動する事ができない事が多いです。犬とかで簡単に起動された時は泣きましょう。なので必ず相手が6ターン目になる前には必ず着地させておきたいカードです。
こいつは僕のデッキにとって非常に重いカードの一つです。こいつが筋肉モリモリスッタツになってしまったら結構どうしようもなくそのまま押し切られてしまいます。なのでもし出された場合は優先的に処理しておきたいカードの一つです。なので後攻2ターン目に置いてきたりした時、手札に剣閃がある場合はすぐにミストリナの刃をチョイスして除去する様にしましょう。本当に残してしまうだけでどうしようもない盤面を作られてしまう可能性がとても高まります。
こいつはロイヤルにとってなかなかウザいカードです。なぜかというとこいつから出てくるスケルトンによって簡単に自慢の1/1守護盤面を返されてしまうのでリッチなどの高スタッツを処理優先で良いのですが、余裕があるのであればしっかり処理しておきたいカードです。
ミニゆう様(@miniyu2000)と10先させてもらった時のスクショです。惜しくも9ー10で負けてしまいましたが、対葬送ネクロですごく考え方が変わった出来事となりました。こうやって葬送ネクロの事を書けているのもこの10先がとても影響を受けていると思うし、ミニゆうさんは葬送ネクロを使う人の中でもトップクラスに上手い人なので、絶対ランクマだとそのプレイはされないみたいな事もめっちゃありました。だからこそこの人以上のプレイヤーはランクマにはほぼ存在しないと考えたらすごく楽になりました!
骸ネクロ
マリガンは葬送ネクロと同じです。強いて言えばバンデットやグランスは持たなくても良いけどマリガン時にはどちらかはわからないので基本同じでいいと思います。
圧倒的スタッツと盤面力で勝ち切るデッキである骸ネクロ。なぜ自分が純骸だと微有利だと判断したのかを書いていきたいと思う。普通に考えたら骸の方がワーブレも入ってないので有利に見えるかもしれない。しかし、骸ネクロは圧倒的スッタツの盤面力かインパしかリーサルを取ることができないので、守護で耐えれば良いだけなんです。なのでインパさえ無ければセラ進化だけで止まります。葬送ネクロの時にも書いたようにラディカルやタケツミなど処理能力はとても高いので進化権まで猛虎のアクセラで耐える事ができれば簡単に骸盤面を処理する事ができます。なのでこいつ骸ネクロだなってなった時はラディカルは絶対相手がいい感じの盤面を作るまで手札にキープしておいて下さい。
唯一純骸に入ってるカードの中でキツいと感じるカードはスピリットイーターです。こいつはロイヤルがされて嫌なことを面白いぐらいに全て持っています。急に2体破壊してくるわ、必殺持ってるはちまちま1点削ってくるわでめっちゃ重いカードであることは間違いないです。しかし、伊達の大見得の連携10の効果のおかげで顔に飛ぶ1点を消してくれる上に5点も盤面に与えてくれるのでラディカルなどと組み合わす事が出来ればしっかり処理することが出来るのでイーターイーターされても諦めないようにしましょう。意外とイーターイーターされても勝てますので。しかし骸とは長期戦はしたくないです。なぜかというと8ターン目とかに3回目の骸をされてしまったら、進化権も残ってない可能性が高いので全然処理出来ずにここまで耐えたのにとか思いながら負ける時がありますなので、1、2回目の骸を処理する事ができれば攻めに転じる事が重要になってきます。
ただこのカードが入っている場合に限り話が変わってきます。こいつはラスワで敗北してくれるので、このカウントダウンが終わるまで耐えるのもアリです。ただそれよりも早く勝負を決めれるならそちらの方が良いのでちゃんと攻めに行くことは頭に入れておきましょう。
葬送骸の場合
こいつ相手は今まで書いてきたことの合体させたようなプレイングをしたら良いと思うのですが、棺にラカンや征伐の死帝などを入れられて骸された時は流石にキツすぎるので諦めも大事ですが、除去をどんどん優先してプレイしていくのが1番だと思います。
最近の骸はフラグラ入りや大幽霊入りがいますが、圧倒的に母体数は少ないのであまり気にし過ぎない方がいいと思います。
ハンドレスヴァンパイア
マリガン 先後共に ペンギン ラディカル 猛虎 セラ タケツミ 銃士
バンデット グランス
僕のnoteを読んでくれた方々の中で1番気になっているのはこの対面じゃないかなと思います。とりあえずこいつ相手だけは他のクラスとは戦い方は全然違いひたすら回復しながら守護を並べるプランです。ヴァンプ狩りの餃子まんとして書いていこうと思います。
なぜ圧倒的Tier1であるハンドレスヴァンプに連携ロイヤルは有利なのか?
なぜなら圧倒的守護力、回復力、詰みレベルの耐久力を保有しているデッキだからです。
まず圧倒的守護力でいうとセラを筆頭に猛虎アクセラ、銃士のアトス、ペンギンなど守護ロイヤルと言っても過言ではないぐらいの守護能力を持っています。特にセラに関しては別格で回復はもちろんのこと、兵士に選択不可を付与というバケモンみたいなムーブをしてくれます。この選択不可が相手のルムサのアクセラ効果を詰ませ、パラセリゼの進化時5点除去を発動させない事ができ、顔に盤面による打点を与えさせない事が出来ます。セラ進化しただけで、リタイアしてくる事がが1、2回だけとかではなく何回もありました。4ターン目セラペンギンは最強ムーブです。
次は圧倒的回復力です。このデッキの中で主に回復してくれのは銃士のアトス、セラ、ギルネリーゼ、バンデットによって手札に加える黄金の杯です。この中でも特にアトスはハンドレスを潰すためだけに生まれてきたのかというレベルの犯罪スタッツを持っているカードです。なぜかというとアラミスによって+1/+1してくれるので進化することによって5/6になるのでちょうど進化パラセリゼを上から処理する事が出来、ターン終了時に5回復もする事が可能です。この5回復は非常にデカくて相手の精神をへし折るレベルのストレスを与えることは間違いないでしょう。
最後に圧倒的詰みレベルの耐久力として勝利のビクトリーブレーダーが君臨します。こいつを出したが最後処理をするには銀釘のランダム破壊以外は特にないです。なので着地した瞬間ほぼ勝ちが確定するレベルで相手にとって打点ー3は非常に重い性能をしています。しかし、着地させる事が出来たからと言ってそれだけで安心してはいけません。体力が2以下だった場合はルムサ本体の効果でビクブレを貫通して2ダメを与えてくるので少なくともそれ以上の体力でビクブレを着地できれば銀釘運ゲー以外で負ける事はありません。
先攻5ターン目にセラと銃士を両方持っていた場合どちらを優先するか?
これは主に連携数によって変わってきます。連携が8未満であればセラに進化を絶対に切ってください。なぜかというと確かにアラミスアトスのみでも強いのですが、アラミスアトス兵団長でない限り簡単に盤面を貫通され押されてしまう展開になりかねないからです。それだけハンドレスというデッキが恐ろしいということです。なんぼロイヤルが有利とは言え油断してはいけません。なのでセラで連携を稼ぎつつ回復守護展開をした方が良いと考えます。連携8以上の場合は銃士をを使った方が良いです。前述した通りアラミスアトス兵団長が可能だからです。これさえ作ってしまえば相手は相当突破するのが難しいです。どれか一つでも残ればかなり有利に試合が運ぶし、仮に全処理してきたとしてもその時は相当相手も無理していると思われます。その後セラ進化もあると考えたら確実にビクブレターンまで耐える事がほぼ可能な事がわかります。
グランスエンジェルをいつ出せば良いのか?
基本的に先2ハンドレス状態とかしてくれる時とかに出してくれると最高にニチャニチャできるし、また後半になってきたらまだパラセリゼが残っている前提ですけど後セラ銃士が4〜6ターン目までに置けなかったタイミングとかでギルネリーゼとセットで出せたりしたら、大量回復しながら、次パラセリゼ飛んでこない状況を作り出せます。相手にとっては出されるだけでなかなかウザすぎると思ってくれるかもしれませんが、ロイヤル目線でいうと変わってきます。ハンドレスは基本アグロ構築なので別にパラセリぜが無くとも顔を詰めていくことは可能です。なのでロイヤル目線からすると出来るだけ銃士のアトスやギルネリーゼで回復しておきたいと考えます。だからいらん事中盤でグランスエンジェルを出してしまうと盤面が居なくて回復出来ずその次のターンにパラセリぜ出てきて他のカードと絡めて負けっていう最悪のパターンとなってしまいます。なので少なくとも銃士兵団長が次のターンできるのであればあまりグランスエンジェルは置かない方が良いと思います。
アサルトバンデットの使い方
一般的な考え方だと体力3のやつに使った方が良いんじゃないかと考える人がいるかと思いますがそれは違います。こいつは後1とかに相手が出してきた1コスファロワーに先2で出してしっかり処理した方が良いと考えます。なぜなら少しでも顔への打点を減らしたいからです。簡単に跳躍やワルツ、ドアマンなどで顔削る事が可能なのがハンドレスヴァンパイアです。なので少なくともそれ以外の打点は出来るだけ処理しておきたいのとその後出したい1/1守護を簡単に処理されないためにも使える時に使う事をおすすめします。こいつで2/3ドアマン処理できた時とかはすごく気持ちいいです。
先攻と後攻どちらが戦いやすいですか?
手札がしっかり揃っている前提で話しますが、どっちもどっちですけど、後攻の方が戦いやすいんじゃないかなと思います。なんでかっていうとコストどうりに動けば、上振れ4キルされない限り善戦できると思うからです。1、2しっかり何かしらで動いて3に猛虎アクセラ4セラ進化5、6銃士兵団長、7ビクブレと手札さえ揃っていればほぼ脳死で戦えるし、相手はこれがくると分かっていてもどうしようもないぐらい強いので後攻は脳死で戦いやすいって意味では後攻の方が戦いやすいと思います。先攻だとどうしても4ターン目何もできない事があるんですよね一番の理想は猛虎2枚目をアクセラで置ければ何も問題ないんですけれどもそんなに簡単に手札に来ません。なので後4パラセリゼ進化+跳躍などで一気に顔を詰められやすいです。なので先攻だとタケツミやグランスエンジェルを上手く使えれば良いですが、どうしても4ターン目が重すぎるので後攻よりは戦いにくいんじゃないかなと思います。
対ハンドレスのまとめ
対ハンドレスの負け筋をいうと上振れ4キル、本体ルムサでリーサルの2つが主にあると思います。回復札や守護札を引けないとこういう負け方をする事があります。しかし、先1先2先3パラセリゼされたとしても諦めないでください。これをされても跳躍さえ使われていなければ勝つ事が可能です。1点でも体力が残っていれば負けないのでその後の耐える力を考えれば諦めるという択はないと思います。正直ハンドレス対面は守護が十分に展開できていない時に跳躍パラセリゼされない限り負けることは少ないと思います。勝率が62%以上あるのもほとんどハンドレスのおかげだと思っています。なので確定負けでない限りどんだけ手札が悪くてもトップでセラや銃士を引いてくれることもあるので諦めないでください!
ちょっとした小ネタですが上で貼った贈り物なんですけれどこいつのコウモリを自分の盤面にも出てくれるのでその分連携を稼いでくれるので特に気にしなくても「知らん間に連携めっちゃ稼いでるやん」「もう兵団長出てきてもうた」って事があります。なので特に連携については考える必要がないと思います。
回復ビショップ
マリガン 先攻 ペンギン ラディカル 猛虎 ビクブレ 剣閃 タケツミ
後攻 ペンギン ラディカル 猛虎 セラ ビクブレ 剣閃
タケツミ
マリガンとしては対超越のマリガンにタケツミを加えた感じです。
基本いつも通りアグロ&連携稼ぎプランを遂行してください。なぜ回復ビショ相手に連携稼ぎだけでなくアグロプランも同時に行うのかというと相手のベレロフォンを確実に出させたいからです。ベレロフォンが来たら確実に盤面を空けてくれるので連携を稼ぐことが可能ですし、ベレロが出なかった場合もしくはベレロが出てきたけど剣閃盤面を返しきれなかった場合はそのままアグロプランで押し切れるので基本序盤はアグロ剣閃プランを遂行する方が良いいでしょう。
しっかりベレロフォンでアグロ剣閃プランが返された後の動きはまずセラと銃士が手札にあるのであればハンドレスの時と同じように連携数が8未満の場合はセラ進化、8以上の時は銃士兵団長がいいでしょう。ここで銃士は何を選択すればいいかですが僕のおすすめはアラミスボルトスです。なぜボルトスなのかというと進化をするだけで特に体力を減らす事なくボルトスの効果で進化ベレロフォンを処理することができ、また清浄が盤面に置いてあれば話は変わってきますが基本全処理をするには少々無理をしないといけないので、ボルトスでも残りやすいし、また相手にとって残っていたらすごく厄介に感じるカードじゃないかなと思います。また、最近は清浄入りがメインなので安息の採用が減ってきていますが安息裏もボルトスの効果で処理する事ができるので対回復ビショでの銃士のおすすめはアラミスボルトスです。
対回復ビショで連携10貯まった後非常に重要な役割を成してくれるのがタケツミです。対回復ビショにおいての目標は7ターン目に簡単に相手に処理されないビクブレ盤面を作る事が重要です。なのでまずビクブレ盤面を作るにしても7ターン目まで来ないことにはその計画も潰えることになります。そんな中で7ターン目まで耐えるのに1番有効なカードはタケツミを出した時に加える伊達の大見得の連携10の効果である能力によって受けるダメージを-1にするというものです。こいつの効果によってベレロフォンによるダメージを1ターン限り無効化してくれます。なのでこいつだけで1ターン稼いでくれるということです。ただし使うにはいくつか注意が必要です。まず相手のフォロワーが選択できない限り-1も付与する事が出来ないからです。清浄によって選択不可を付与する事が出来るので、選択できないこともしばしばあります。なので選択できる時にしっかり選択しておきましょう。また、これは清浄入りがメインになってくれたおかげであまり気にすることでは無くなりましたが、タケツミが無駄に耐えるせいで盤面ロックとなり、7ターン目来たけどビクブレ置けないじゃんっていうこともあります。なので清浄が相手に置かれていない状態でむやみに面ロックタケツミをせずしっかりターン終了時には2面空けておくようにしましょう。なぜ1面ではなく2面なのかというと兵団長が出てくるからです。
このトスは非常にビショ戦でもいい仕事をしてくれます。基本アミュレットやアクセラを中心に戦うデッキなのでこのトスを発動させるようないい感じの低コストカードがありません。なのでこいつを6ターン目に置いとくだけでそのターンにクルトで負ける確率はとても少なくなります。死ななければビクブレさえ着地できれば良いので本当に便利なカードだと思います理想を話すなら、6ターン目にエリカタケツミタケツミ進化大見得トスなんていけたら最高ですね。また、1番簡単にビクブレを処理する手段と言えば新マーウィンだと思います。攻撃しないだけで全て破壊するのはほんと狂ってる性能だなと感じますが、トスを出しておくことによって出す事が出来なくなるので、シークレットスキルはビショ戦でも本当に重要な役割を担ってくれています。また、マーウィンでなくともセト、砕氷、ジャスティーのケアにもなっているので本当にビショの動きをこの1枚のアミュレットで破壊してくれます。
兵団長によって清浄を割るという手段があることも忘れないでください。清浄はやはり強いアミュレットなのであった方がいいか無い方がいいかと言われれば無い方が絶対良いですなので、兵団長で割れて次のターンクルトリーサルはほぼ無さそうだなって時は積極的に割に行っても良いでしょう。仮に割ってもすぐ新品の清浄が来たとしてもその分コストを使わしたとポジティブに考えていきましょう。ただ盤面ロックが強い場合もあるのでそこはしっかり考慮しながらプレイしましょう。
やはり回復ビショ戦で1番の勝ち方はギルネリーゼプランかなと思います。やはりビショとは基本的に長期戦になりやすいです。なんでかって言うとロイヤル側はビクブレ、タケツミで耐えビショ側はひたすら回復で耐えてくるからです。なので1試合1試合は非常に長くなります。なので10ターン目までいく事が非常に現実的なのです。もし干絶の甘露を出す事が出来たらドローや回復ダメージよりもまずハンデスさせる事が出来るのでここまで持ってきたキーパーツであるカード達を一気に燃やす事が出来ます。そうすればほぼ勝ったと言っても過言では無いくらい相手はキツくなります。基本的にアグロプランが通用しなくなったタイミングでギルネリーゼプランに思考を切り替えましょう。アグロプラン深追いだけは絶対にやってはいけないし、まずアグロプランは通らない前提で通ったらラッキーレベルで考えていた方が良いでしょう。
進化権についてですがこの相手も出来るだけ使わないようにしましょう!なぜかと言うと進化エンハンス銃士ができる可能性が高い相手だからです。正直回復ビショはクルト以外のリーサル手段はありません。なので8ターン目もくる可能性が高くビクブレ銃士エンハンスなんて出来たら激アツですねマーウィン以外の負け筋は全部消えます。
とりあえず回復ビショ相手はしっかり耐えることを1番に考えながら戦うといいでしょう!
AFネメシス
マリガン 先攻 ペンギン ラディカル 猛虎 剣閃 エリカ
後攻 ペンギン ラディカル 猛虎 セラ 剣閃 エリカ
AFネメシスはどう頑張っても不利ですね。相手が加速解放持っていた時は素直に諦めましょう。しかし加速のみや解放のみとかであれば全然勝てる可能性はあるのでそう言う場合どうすればいいか書いていこうと思います。
まずはいつものやつですね。アグロ+連携稼ぎプラン!ネメシスであっても変わりません。なんならAFネメシス相手ははこれぐらいしか勝ち目無いです。序盤で本当に押し切ってしまわない限り大体相手のネメシスは加速解放握っているのでそのまま負けてしまいます。一応ビクブレプランも確かにあるんですが基本ネメシスはビクブレが1番キツいと感じてくれているのでほぼ全員と言っていいほどしっかりパラダイムシフトを握ってビクブレ用にとって手札に抱えてます。なのでビクブレプランはほぼ通らない前提で考えましょう。
AFネメシスは本当にランクマにいないので、データはあまり無いですが、
mkb様(@mecagoblin)と10先させてもらった時のことを基に書いていこうと思います。
3ー10と見てもらったらわかる様に圧倒的に不利ですね!しかも負けた試合は大体加速解放で負けています。もちろんプレイングで負けた試合もあるのですが、大体は加速解放でブンブン回されて負けたということが多いです。
そんな中どうやって3勝をもぎとったかはエリカリーサルor剣閃アグロによるリーサルの2手段でした。ビクブレプランを通そうとしても通すことは許されませんでした。剣閃アグロはどんなふうに勝ったかは想像するのは簡単だと思いますが、エリカプランに置いてどのように展開していったを書いていこうと思います。
まずエリカをリーサル手段として据えていて、それまでの過程としてはちょっと相手が事故ってたり対処方がわかっていなかったところもあったのですが、この効果の存在が大きかったです。それは
やはり伊達の大見得の連携10の効果である能力によって受けるダメージを-1にするという効果がすごく印象的だったなと記憶しています。キャノンやインパの打点を削ってくれるだけでも相手の計算が狂うのでたとえ猛攻を喰らったとしても1点さえ耐えればエリカの大打点で勝つ事ができるので大見得の効果はAFにも刺さります。
それでもやはりどうしようもない相手だからこそ楽しむのも面白いと考えているのでそんな楽しむ手段として守護裏エリカを提案します!
これはmkb様がヨシハラ様(@yoshihara_sv)とのBO15での守護裏エリカはマジで感動して、ランクマとかで対AFで守護裏エリカをする時は「俺はmkbになる」とか思いながら出したりしてます。
相手が事故りさえすれば全然アグロプランも通るし、ビクブレプランも通ると思うので最後まで諦めない事が大事だと思います。
エリカ算
エリカの打点は覚えておいたらとても便利なので載せときます!
6ターン目
連携15なし7ありver進化あり
1エリカ 8点
2エリカ 11点 不朽の王城なし
連携15ありver進化あり
1エリカ 10点
2エリカ 16点 不朽の王城なし
これで間違ってないと思います!
終わりに
今回初note ということで自分の頭で感覚でやってることを文字として反映させることってこんなにむずいんだなって感じました!ほとんど感覚でマリガンしてたせいでマリガン候補が大体のどのクラス似たり寄ったりだったり、マリガン候補多くねってなった方もいると思いますがそこは申し訳ないです。いかに僕が脳筋アグロプランが大好きかバレてしまいます。今まで自分はアンリミでロイヤルは触った事がほとんど無かったし、なんなら2ヶ月前まではロイヤルマスターすら持っていませんでした。しかしこのデッキに出会えて使ってて本当に楽しかったしそこそこの勝率も出す事が出来ました!なのでこれからロイヤルをアンリミで使いたいって人の少しでも参考になればいいなと思います!またどこか不備があったり、どこか追加で書いて欲しいところが有ればTwitterのDMにでも送ってくれると嬉しいです!
ここまで読んで下さった方本当にありがとうございました!!!
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