ヤドラン所感【Secret Shipタンク枠】
【前書き】
おはこんばんちは。皆様、日々のランクマやらTwitterでお世話になっております、逆張りヤードです。先月に引き続き、3月のWCSでも良い結果を残す事が出来、悔しさは当然残るものの満足の行くものとなりました。自分は、secret shipというチームでやらせてもらっていて、その中で主にタンクを担当しています。2月はカビゴン、そして3月はヤドランを使ってました。
ヤドラン、良いキャラですよね。古きカメックス時代の時から現代のジュラルドンまで、圧倒的なエースポケモンが台頭してきた時に最も味の出てくるタンク枠といったところ。今回の大会でヤドランの役割をある程度は果たせた実感はあるので、1ヶ月弱ほどヤドランを使い込んでみて色々意識していた事、難しかった事などをつらつら書き連ねてみようかと思います。数回に分けて書いてるので、所々で文体が違うのはご了承ください。
【他のタンクと比較した長所】
・AAが遠距離型
ハラスを遠距離から行えるというだけでも、相当な差別化点になる。距離自体は他の遠距離AAキャラと比較すると短めだけど、それでもありがたい。
・高いブッシュチェック能力
テレキネによるブッシュチェックがローリスクハイリターンで本当に優秀。他のタンクと違って無理に身体で入らなくても良いだけでなく、本命のCCスキル(波乗り)を保持したうえで行えるのが偉すぎる。
・味方をCCで守る能力の高さ
波乗り、テレキネ、ユナイト技の全てのCC時間が長いため、突っ込んできた相手を受けて、捕まえて切り返す性能が非常に高い。特に波乗りに関しては、発生が早い上に攻撃範囲が広いので相手に当てやすいのも魅力的。
・唯一無二のユナイト技
妨害無効を貫通しつつ、数秒間拘束できるので、特定の相手のバリューを封じ込められるのが優秀。相手が多い時に、狙った相手にきちんと当てるのが難しいのだけが難点。
【短所】
・進化前の弱さ
進化する前はラストヒット能力は高い反面、思ってるよりも身体が柔らかいので、カビゴンプリンマンムーほど前張り出来る時間は長くない。更に3レベ時点では一切のCCを持たないので相手への妨害能力が皆無なのも苦しい。
・11レベになるまでのCCスキルの扱いの難しさ
6レベ時点で2種類のCCを習得できるのは嬉しい反面、波乗りは11レベになるまでの拘束時間がそこまで長くないこと、一方でテレキネシスは拘束時間が長い代わりに単体しか止められない上に狙った相手に当てるのに慣れがいるという特徴がある。そのため、6-10レベの間は、場面に応じてしっかりと両方の技を使い分けること、さらに拘束時間の長いテレキネシスを如何に上手く当てられるかが腕の見せ所になりがち。11レベ以降は誰が使っても強い。
【特性】
自分が直近で食らったダメージは一定回数、一定時間仮のものとして扱われ、水色のゲージで表示される。水鉄砲や波乗り、テレキネ、ユナイト技を当てるとその部分が少し回復する。もりもりは回復しないが、AA数発分をごまかせるレベルの回復量はあるので、倒されそうになっても思ったよりも延命できたりする。
【技説明】
※自分は、波乗りテレキネしか使ってなかったので、ど忘れと熱湯については割愛します。
「水鉄砲」
1-3レベルで習得する攻撃技。溜めるほど飛距離とダメージが上昇するが、溜めすぎてしまうと少し打てない時間ができる。溜めてる時にBボタン(スマホは分からず)でキャンセル可能、同様に少し打てない時間が発生する。
単発ダメージの高さと飛距離の長さから、序盤ではラストヒットに秀でた技として活躍する。野生の体力の削れ具合を見て溜めつつ、相手が削るのを止めたらキャンセルしてタイミングをずらしたり出来るのがミソ。また、ハラス合戦の時に割と痛めなバーストダメージを出せるので野生の取り合いに影響しないレベルであれば、敵に対して打って圧力をかけていくのも◎。
別キャラでも応用が効くテクニックとして、進化した時に直ぐに技を選択せずにいると4レベでも1-3レベ時の技を使えるというものがある。このテクニックを有用に使える(=進化前の技の方が何かの面で優秀、ラスヒとかCCとか)キャラは多分そこまで多くないが、少なくともイワパレスの岩落とし、ヤドランの水鉄砲が該当する。進化するタイミングにもよるが、9:00くらいで進化した場合には波乗りをすぐに選択するのではなく、敢えて水鉄砲のまま1蜂戦に臨むのも大事。デカ蜂のラストヒットを意識しつつ、蜂のラストヒットを狙いたい。味方のラストヒットが強かったり、ジャングラーが来てガンクが成功しそうな時は、相手を止めるために波乗りを習得しても良い。前述の通り、進化のタイミングで左右されるから毎度出来るものじゃないけど、頭の片隅に入れておくといつか役に立つ。
「なまける」
寝っ転がって体力を徐々に回復する。技の使用中でもキャンセルして動けるが回復量が変わってくることに注意。動いている状態だと、寝ている状態よりも回復量が半減する。正直、カビゴンの眠るやシラガの光合成ほど即効性のある回復量ではないので過信しすぎないこと。余裕がある時に使っておく程度でも良いかも。
当然のことだけど、どうせなまけるをつかうならタワーの上でやった方が体力回復の効率が良いので、余裕がある時は意識したい。また、6レベになった時に技が変更されるが、6レベになる>なまける使用>技選択にした方が、少しお得な場面もあったりする。テレキネ獲得後にすぐ打つとかじゃなければなまける使ってから習得したい。
「波乗り」
前進しつつ、波の攻撃判定を3個出して攻撃する。アップグレード前は初段のみ、11レベにアップグレードすると3段全てにCC判定が付く。壁抜け判定は無いが、攻撃判定自体は壁を貫通する特性がある。全段当てると、思ってるよりは火力が出る、体感ヘビボンと同じか少し上くらい。
見た目よりも攻撃判定が大きく、結構奥まで届くので敵の足止めをしたり、単純に遠くまで届くダメージソースとして利用できる。また、発生直後にヤドランの背中側にも攻撃判定が発生し、もちろんCC判定もある。
アップグレード前だと、CCの時間がそこまで長く無い(ヘビボンとかと比較しての話)、かつ前進してしまうのがなかなかに曲者だなと感じてます。波乗りを覚えるのが大体1蜂前後くらいで、レーン戦が激しく人数差の影響が露骨に出やすい1蜂後〜1亀辺りが特に難しい技だなと思ってます。
というのも、敵に向かうように前方向に波乗りを打つと、リーチが長く波乗りを当てやすい一方でヤドランが前に出て敵に突っ込んでしまうので、味方を守り安くなる反面、ヤドラン自身が落ちる展開になりやすい。逆に敵から遠ざかるように波乗りを打つと、ローリスクな一方で、敵にCCを当てにくく味方を守りにくくなる。といった感じです。
タンクなので、勿論基本味方を守れれば良し、敵のスキルを代わりに受けられれば良し、ではあるのですが、勿論ヤドラン本人が落ちない方が良いに越したことはないので、ここらへんの打ち分けが今でも結構難しいなって思ってます。壁に当てて本体が前に出ないようにしたり、前に打った後にすぐ脱出ボタンで引いたりとか、そういった細かなテクで誤魔化したりするのが大事かもしれない。また、波乗りはほかのCC技と比較して発生が早く攻撃判定が広い為、間合い内にさえ入っていれば雑に打っても当てやすく、攻めの起点を作ったり、逆に敵の攻撃を防いだりしやすいのが大きな長所だと思ってます。先月よく使っていたカビゴンと比較してお話しします。
例えばアローのブレバ➡︎燕返し、ルカリオのグロパン神速のような突進技に対して、カビゴンのヘビボンor通せん坊だと、発生、攻撃範囲の両方の面で見てからCCを合わせるのが難しいです。一方でヤドランの波乗りの場合、発生が早く攻撃判定もデカイのでタイミングを合わせて見てからCCをかけるのが簡単、少なくとも難しくは無いっていうのが本当に優秀だと思います。アローのブレバ、ルカの神速レベルの驚異的な突進技に対しても、ほぼ確実にCCを当てて味方を守れる技は中々ないと思います。
前述の通り、11レベ以降だとCC判定が3つに増えるのでもうアホみたいに強いです。誰が使っても強い。なので出来るだけ早く、少なくともサンダー戦の前までには11レベになっておくのがこのキャラを使う上での義務だと思います。サンダー戦で11レベになってないヤドランは、滝行してきてほしい。アタッカーからタブンネ奪ってでも11レベになりましょう、ルカの13、花舞バナの13、ヤドランの11、これテストに出ます。
「テレキネシス」
ビームを出して当たった相手を吊り上げ、再度ボタンを押すと引き寄せられる技。浮かせている相手に当たる技と当たらない技がある、位置によるとの噂もあり。ヤドランがキャッチ中に他のキャラのCCを当てたり、ヤドランがCCを喰らうとキャンセルされる。13レベルでアップグレードで、リーチが飛躍的に伸びる。
ヤドランで最もミクロが出る部分と言っても過言では無い気がします。というのも、テレキネのCCは単体限定とはいえ、長リーチ、6,7レベ時点で覚えられる他のあらゆるCC技よりも拘束時間が長い(多分合ってる、少なくとも壁念力より長い)、引き寄せ可能という、余りにも優秀な妨害効果を持っている為です。これを当てられるか否かで集団戦の勝ち負けが左右されると言っても過言では無いと思います。主な用途としては、ブッシュチェック、逃げる相手の捕捉、突っ込んできた相手へのカウンター、味方にゴールを入れさせる為の敵の足止めなどなど。
この技を持っているヤドランの、他のタンクキャラとの大きな差別化点は、集団戦が始まる前に身体を入れずにブッシュチェックを出来ること、さらに、これを波乗りを保持した上で行えるということにあると思います。ブッシュチェックは、集団戦前に安全に場所を取ったり、逆に場所を取れて安心している相手にリスクをかける上で非常に重要です。ただ、ズカズカ身体を入れていくと集中砲火を浴びてズタボロになったり、逆に雑にスキルを切ってしまうとブッシュチェック自体は出来るものの、その後数秒間そのスキルを打てなくなって、集団戦に即座に対応できなくなるという欠点が有ります。ヤドランのテレキネシスの場合、遠くからブッシュチェックを出来るのでローリスク、もし相手がいなければそれで十分、もし相手がいれば味方側に寄せられるのでハイリターンになります。また、テレキネを打った後でも集団戦の本命である11レベ波乗りを残していれば、味方を守れたり攻めの起点を作れるので、フォローがききやすいというのが本当に偉いです。例えばカビゴンの場合、ブッシュチェックにヘビボンを打った場合敵に当たれば超リターンですが、敵がいなければ場所は取れるもののその後の集団戦で通せん坊しか出来なくなってしまい、これが試合の分岐点にすらなったりします。プクリンやハピナスなどの場合でも、スキルを切らずに入るのは危険で、とはいってもスキルを切りつつ入るとその後が苦しくなりがちです。
単体でのCC性能が高めなので、相手になんでも治しを吐かせやすいのも魅力です。集団戦前に当てて先に使わせられると、その後の本格的な当たりの時にかなり楽なのでここも意識した上で当てていきたいです。
当てた後の話ですが、引き寄せるか引き寄せないかの判断も大事です。基本当ててからは自陣側に引き寄せて人数差で叩ける状況を作り出すことが多いですが、どのタイミングで引っ張るかで変わってきます。というのも、引き寄せて着地させてしまうとそのタイミングでCCが切れてしまう為です。理想としては、ギリギリまで掴んでおいて直前に引き寄せるのが最も有効に単体を落とせる展開に持ち込めるかなと思います。
引き寄せにもリスクはあって、死にたくないユナイト技で一気に削られてしまったり、倒しきれずに密接した距離で暴れられてってことが起こりがちなので、場面に応じて引き寄せるか否かは判断していきたいです。
【ユナイト技】
ヤドランをヤドランたらしめている技。妨害無効を貫通しつつ、数秒間拘束しながらダメージを与える。狙った相手を確実に止められるので、集団戦における重要性が非常に高め。相手のおたばりの時間を浪費させたり、準備を整えた相手のバリューを出させないようにしたり、ラストヒット補助のために相手を止めたりと使用用途は様々。1試合で打てる回数で言えば、ヤドランのファームの遅さの都合上、1亀を取れていれば3回、取れていなければ2回と多くはないが、一回毎のバリューは極めて高い。
使う上で気を付けたいのが、周りに味方がいない場所で打ってしまわないこと。本人は止めて仕事してるつもりでも、火力を集中できずにフォーカスして落としきれなかったり、止めている間に他のキャラを落として人数差を付けられない場合は打ち損になってしまうので注意。また、リソースを吐き切った相手に打ってもあまりおいしくないので、リソースを吐かれる前にうつか、まだユナイト技を打っていない他のキャラを狙うことを意識したい。
また、妨害無効貫通という特性上、おたばりシールドもりもりのゴルサポ持ちのゴールを確定で止められるのも魅力。ファームを頑張れば残り2分間で2回ゴルサポを止めることなんてことも可能。
執筆時(ジュラルドンナーフ後)で、特に狙いたい相手としては以下のような感じ。
・アロー
ブレバ⇒燕返しorウルト防止。基本キル取りまくってるキャラなのでデスタイマーが長めになりがち。波乗りと合わせて早めに落とせるとその後の戦闘が楽。アローが警戒して突っ込んでこなければそれだけでアド。燕返しされてからだと対象の位置がぶれてキャッチするのが難しくなるので出来るなら燕返しされる前に捕まえたい
・ジュラルドン
ナーフ後も言うて強いやつ。ユナイト打たせる前に捕まえて当てても良し、発動後に対して当ててバリューを出させないようにするのも良し。ジュラルドン側は、ユナイト当ててからの攻撃力upとシールド付与からのゴリ押しがピークなのでそこを抑える意識で、波乗りテレキネと合わせて妨害したい。ちなみに、おたばりない状態の素のジュラルドンに当てると、ヤドランユナイトだけで3,4割減る。
・ルカリオ
神速ルカリオに対して撃つことが多め、グロパンの場合は優先度低め。神速ルカがハラス目的で先入りしてきた場合は、早い段階で人数差付けてしまうために捕まえても良さげ。アローと同様に、デスタイマーが長くなりがちなキャラなので、早めに落とせるとその後の戦闘がかなり楽。後入りの場合は、アローとかに使ってて基本ユナイト技ないことが多いが、あれば打ってもよいかも。波乗りとテレキネでなんとかなることもまあまあある。
・ADC(エスバ、ゲコ、ジュナ。あんまいないか)
基本後衛から火力出してくる枠なので、相手が立ち位置甘えていない限りはキャッチできる機会は少なめ。運良く捕まえられると、相手の火力をかなり削げるので、余裕があれば狙う程度に。ADCキャラは全体的に柔らかいので捕まえてから落とすのに時間がかからない、落とせれば人数差を付けてファイトできる時間を気持ち長めに取れる。
・花舞バナ
花舞バナ採用構築は、花舞バナがその構築における要になりがちなので、狙って落とせると相当楽になる。理想としては、ギガドレ当ててないタイミングで波乗りかテレキネで捕まえてそのままユナイトで倒し切りが良い(ギガドレのダメ軽減効果を無視したいため)。花舞バナ自体にブリンクは無いので当てること自体は割と難しく無いけど、取り巻きのワタ、シラガ、プクリン、ハピのユナイトの有無状況に応じて打つかどうか決められれば一番良い。せっかく捕まえてもおたばり何重も付けられて徒労に終わるとかもあるので難しい問題ではある。ヤドランで捕まえて、相手のサポ陣のユナイト技を吐かせ切ってから本当たりさるか、サポにはかせる前にフォーカスしてバナを落とし切るかはその時の状況やパーティ構築と相談で。
・プクリン
プクリンユナイトを吐かれる前に落とし切るのを意識。上位キャラと比較してめちゃくちゃ硬いので落とすのが大変な反面、落とせた後の集団戦の負担がグッと減るので狙う価値はあり。狙う場合は、味方に声かけして火力を集中させたいところ。偉そうなこと言ってるけど、僕はプクリンにユナイト先吐きできたことあんまありません😇
ざっくりとまとめると、集団戦でバリューを出される前に落として人数差をちゃっちゃとつけちゃおうねみたいな感じ。敵が複数体いるときは狙った相手に当てるのが難しいけど頑張る。
【持ち物】
色んな持ち物を試してみた使用感と共に書いていきます。大会時は、おたばり、学習装置、拘り眼鏡でやってました。個人的な感触としては、おたばり+学習装置は確定で、残り1枠が自由枠って感じ。
・おたすけバリア(確定枠)
集団戦でバリューを出してなんぼ、敵のアタッカーを止めつつ味方にシールド付与するのでかなり恩恵がでかいです。一時期、ヤドラン本人が堅いし相手止められるから要らないんじゃね?ってなったけど、味方にシールド渡せなくて負けってのが続いたので、やっぱりシールド付与は大事。序盤のレーン戦での体力UPもうれしい
・学習装置(確定枠)
他のサポートのように味方への経験値を増やす目的もあるが、それ以上にファームがあんまり早くないヤドラン自身の経験値効率を上げるために採用。サンダー戦前でのヤドランの11レベは義務教育とはいっても、蜂やタブンネをヤドランが食べちゃうとアタッカー用の経験値が足りなくなっちゃうので、必要なファーム量を減らす上で重要。学習装置持ってて11レベになれなかった試合は今のところないので、多分マジで大事。
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・拘り眼鏡(選択枠)
序盤の水鉄砲によるラストヒット能力向上と、波乗りの火力向上のために採用。もう片方の技がダメージ出ない技なので、水鉄砲か波乗りに効果が乗らないという展開になりにくく思ったよりも相性がいい。序盤のラストヒット能力は、リーチや単発ダメージの面で3レベ時点ではかなり優秀な部類なので、相手のレーナーを育てにくくする上でも相性◎。波乗りも複数に当てることが多いので、火力UP効果は素直にうれしい。
・力の鉢巻き(選択枠)
オブジェクトの削りと序盤のハラスの面で重宝。中盤以降は、AAでのハラスよりも波乗りテレキネでのCCがこのキャラの真髄かつ、ワタシラガのようにAAをめちゃくちゃ使うキャラでも無いので、無理に搭載しなくてもいい感は正直ぬぐえない。オブジェクト戦においても削るよりも、相手の妨害のほうが遥かに貢献度が高いキャラなので、この持ち物の恩恵は薄いかも。
・ゴルサポ(選択枠)
持ってて困りはしない枠。11レベ波乗りと合わせたゴール完遂能力は中々。ただ前述のように、ヤドランがファームを率先して行う展開にはなりにくい(そうしたくもない)上にラストヒット能力も中盤以降は高くないので、そもそも点数を抱えることが少ない、更には足も速くないので別段ゴールを入れに行くまでの過程が強くない、という理由から無理に持たせなくても良いなというイメージ。サンダー戦までに100点以上入れてることはゴルサポ込みでもほぼなかったので必須枠まではいかない。
・進撃眼鏡(選択枠)
キャラのステータスで見るなら、バリヤードと同様にかなり恩恵が高い。ただ前述のように、ラストヒット能力、ゴール能力、さらには火力スキルが1つしかないことを考慮すると無理に搭載しても本人の自己満レベルで落ち着いてしまった。学習装置やおたバリを切ってまで、ゴルサポと合わせて搭載するメリットは大きくないと思う。拘りと進撃で比較するにしても、最序盤の火力上昇は拘り眼鏡のほうが高いので、拘り眼鏡で良くね感もぬぐえない。
【バトルアイテム】
足が遅いキャラなので個人的にはそこをカバーできる脱出ボタンかスピーダーの二択かなと思いつつ、壁抜け出来ないキャラなのでボタン1択かも。僕に傷薬は上手く扱いきれなかったので割愛。
・脱出ボタン
狙った相手を如何に止められるかが大事なキャラなので、相手のスキルを避けたり、壁抜けしてでもCCを当て行けるようになる脱出ボタンはかなりおすすめ。時間を稼いで逃げたり、相手のスキルを避けたりも出来るのも安定して強い。離れている複数枚の相手を波乗りと合わせて一気に捕まえに行ったりしても良い。ヤドラン本人が前に前に行く形になるので、味方とのフォーカスやコールはしっかり行うこと。
・スピーダー
脱出ボタンよりも回転率が良く、相手のオボンを奪ったりし買取が早くなったりとCCを当てる以外の場面での小回りが利くようになる。相手に近づきやすくなるとはいえ、壁を抜けられなかったり被弾は免れなかったりと、特定の相手へのCCを狙う性能はどうしてもボタンよりは見劣りする。お好みで
【立ち回り】
・最序盤~1蜂まで
適度にAAでハラスをかけつつ水鉄砲でラスヒを狙う。ハラスの目的も込みで相手と野生の両方に当てられるとなお良し、拘り眼鏡込みだとまあまあな火力。他のキャラに比べると遠距離AAの回転率も範囲も控えめだが、強化AAには一瞬スロー効果あったり、暇なときに打つ分には十分。余裕があれば怠けるでの回復を心掛けること。1蜂直前に進化した場合、蜂のラストヒット重視なら水鉄砲、味方を守ったり敵への火力を意識するなら波乗り、というふうに使い分けたい。進化するとラスヒ弱くなるバグを抱えている。
・1蜂後~1亀まで
同様にAAでハラスすることを意識しつつ、味方のラスヒ補助を含めた波乗りをうまく使って立ち回る。ヤドラン単体だとラスヒ弱いけど補助性能は悪くないので、積極的に相手の野生に圧をかけていきたい。よほどタコ負けしていない限りは、7:00時点で大体5,6レベくらい。なんでも直し持ちに対しては積極的に波乗りやテレキネを当てて吐かせることを意識。1回吐かせてしまえばその後のテレキネから確実に相手の戦力を削れるようになるので頑張って当てる。他の野生と同様、1亀のラスヒの際にも波乗りを合わせたり、スティール目的で近づいてきた相手をテレキネで捕獲してラスヒ補助を徹底したい。相手がラッシュしてくる場合は、積極的に前に出て相手の削り役に対して波乗りやテレキネで妨害+火力を出しに行くのも意識、ヤドラン1人で2,3枚にリソースを吐かせれば御の字なので、死んでも良いので特攻する。
・1亀後~サンダー戦前
1亀の有無にかかわらず、1回はユナイト技を打てるので相手のキャリーを落としてキルファームで経験値を稼いだり、亀ロトムでの集団戦での優位を取れるようにする。1亀後はレーン戦メインの戦いから、フィールド全体の戦いにシフトしていくことが多いので、自前の耐久を活かして広めに視界を取りつつ敵陣や中立のファーム、ゴールで経験値を稼いでいきたい。1亀がとれている場合には、基本3分台、場合によっては4分台で10レベ中盤になることもある、その場合はタブンネを譲ってもらって早めに11レベにした方が、その後のファイトや視界取りにも恩恵が大きい。1,2亀取られてしまっていても、学習装置+最低限のファームでサンダー戦までには11レベにはなるので、キル状況や自陣ファームと相談して11レベになることを徹底する。サンダー戦前は、11レベの状態で2:30時点でサンダーピット周りの視界やポジション取りを意識。波乗り単体のダメージもそこそこあるので、ハラスで売ったり、甘えた立ち位置の相手を倒して、2:00前の有利を確実なものにしたい。テレキネでのブッシュチェックも忘れずに行う。
・サンダー戦
基本はADC枠(エスバ、ゲコ、ジュナ、ジュラ、アロキュウ)の隣か少し前の位置を維持しつつ、相手のキャラに応じて前に出るか来た敵を捌くかを判断する。基本、現環境だと神速ルカやアローがいるのは間違いないので、こいつらの攻撃に合わせて波乗りやテレキネ、場合によってはユナイトを吐いて確実に守りつつ、人数差を付けるようにする。相手とにらみ合いになった際には、一番手前のキャラ(基本的にサポタンク)に対してテレキネや波乗りを当てて、相手の起点や防御力を削げる展開に持っていきたい。サポタンクがなんでも直しを持っていることはほとんどないので、波乗りやテレキネのどちらかが通れば、相手の睨み合いを有利に崩しやすくなる。ごちゃごちゃした集団戦の際は、とりあえず出来るだけ多くの敵に波乗りを当てることを意識。敵の火力を落としつつ、自陣の攻めを通せるほか、ヤドラン本人の回復量も増えるので美味しい。発生も早く範囲もでかい技なので、少し冷静になれば2,3枚以上止めるのは難しくない。テレキネに関しては、完全に使い手の頑張り次第、事前の波乗りでなんでも直しを吐かせたキャラを確実に捕まえて落としたり、ユナイト発生直後の妨害無効が切れたタイミングで掴んで、相手の攻めを捌けるようにしたい。テレキネ単体の拘束時間は13レベ通せん坊カベハメを除くあらゆるCCの中で一番長いので、これを当てられるようになれば集団戦への貢献度はぐっと上がるはず。波乗りと合わせて当てても良い。ユナイト抱え落ちだけは良くないので、最悪適当なキャラに打っておたバリつけて、そのシールド分でもう一度波乗りやテレキネを当てに行くようにする。ラストヒット睨み合いの際は、自身が取るというよりかは主に相手の妨害を意識してサンダーピット内に波乗りを打つのが強い、プクリンユナイトがある場合は、妨害無効が切れるタイミングで打つこと。
【色々意識していること】
技の説明とかでも書いてたけど書き漏らしがあったらアレなので思い出しも含めて色々書き出し。
・なんでも直しの有無の把握
バリューを出せるかがCCにかかっているキャラなので、なんでも直しの使用状況の把握は本当に重要。なんでも直しあるのがわかってるのに、一気にスキル両方を吐いてしまって暇人にならないようにしたい。逆に言えば、本格的な集団戦の前は積極的にテレキネや波乗りを当てて、なんでも直しを吐かせたり、あわよくば人数差を付けられるようにしたい。
・妨害無効時間の把握
前述のなんでも直しの有無に加えて、妨害無効スキルであったり相手のユナイト技の発動直後にCCスキルを吐き切ってしまわないようにしたい。あとは、相手の妨害無効が切れるタイミングで、CCを合わせられるようにすることを徹底。わかりやすい例だと、ルカリオのユナイト技で弾を溜め終わった直後にテレキネを当てて捕獲⇒倒しきりorなんでも直し予測、なんでも直しを吐いてきたら少し待って波乗りみたいな感じ。他にも、相手のゴールモーションが終わった直後にテレキネを当てて、しっかりキル回収につなげたりも意識して行いたいところ。
・ゴールの妨害としてCCのタイミング
現環境だと当然ゴルマクへの対策を詰めてく必要があって、ヤドランの場合は、相手がゴールモーションを取る前後での波乗りテレキネのタイミングが重要。
ヤドラン1人vs素のゴルサポゴールの場合:
ゴールモーションを見てから波乗り(10点とかは止まらない。)
おたばりゴルサポの場合:
おたばりの効果時間を浪費させるために、相手がゴールに乗る前に波乗りorテレキネを合わせる。11レベ波乗りならより効果的。ゴールモーション前に味方の火力を合わせやすくなるので、ゴルサポを剥がしやすくなる。
ブリンクで無理やり距離稼いでくるゴールの場合:
主に神速とか空を飛ぶが該当。移動先に合わせて波乗りやテレキネを当ててゴールまでの時間を稼ぐ。味方がいない場合はゴールモーションに合わせて波乗りを打つ、味方がいればゴルサポ落として相手を倒しきる。(上記2種とほぼ同じか)
・対ジュラルドンのCC(ユナイト技無し)
波乗りテレキネのどちらかでヘビィメタルを剥がし、どちらかを本命として当てることを意識。集団戦が始まる前でジュラルドンが浮いている、テレキネ当ててとりあえず剥がすことを意識、波乗りは出来るだけ取っておきたい。相手が複数枚居るときは、波乗りでCCをかけつつヘビィメタルを剥がしても良い。集団戦の最中は、基本的にどちらかの技でヘビィメタルが剝がれていることが多いので、両方の技でCCを当てに行くことを意識。出来れば波乗りで足止め⇒テレキネキャッチしたいところ。テレキネで捕まえられたら基本は倒せる。
・ユナイト技とテレキネの使用感の違い、難しさ
ヤドランを使う上でユナイト技を如何に当てるかにかかっているが、同じ捕獲技であるテレキネシスと比べて「対象がいないと打てない」、「リーチがテレキネシスよりも短い」という点で結構使用感が違うのが難点。波乗りかテレキネどちらかのスキルか、もしくは脱出ボタンがあれば無理やりユナイトの間合いに持ち込めたり、当てやすい展開を作り出せる反面、逆にこれらが無い状態だと敵はいるのに当てられないってことが起こりがち。両方の特徴が悪さして、当てられずに抱え落ちしてしまう、もしくは体力が削られてしまってどうでもいい相手に吐かざるを得なくなってしまうみたいなことになりがちなので注意したい。波乗りテレキネシスの間合いを意識しつつ、集団戦の前の段階で誰を狙うかを強く意識しつつ集団戦に臨みたい。
・ホロウェア
園芸スタイル一強。タンクの高級スキンもっと出してよ、バトルパスとかさ。ねえねえ。
他に思いついたら後で追記します(白目)
【あとがき】
結構走り書きになっちゃったので、内容読みにくかったらごめんなさい。大体こんなこと意識しながらヤドラン使ってます。11レベ波乗りとユナイトの強さに注目されがちですが、やっぱり一番大事なのはテレキネを如何に通せるかで、ここで差が出てくるので頑張っていきたいところ。みんなもCCでニチャニチャしましょう。GG
【更新履歴】
20220403 初版
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