Live2D制作記録Part4~最終回~
はじめに
なんと…今回でこのモデルについてのnoteの更新はこれで終わりです…!
まだまだこだわりポイントを語り切れていませんがもうそろそろ〆に入らないとだらだらと伸びてしまう気がしてきたので…
今回の記事もまとめてここに記していこうと思います。
今回は、「物理演算・修正点・差分」について書いていきます!
モデル制作
物理演算
実は物理演算の設定をするのが地味に楽しみでした…!
わくわくしながら物理演算のウィンドウを開いてみると…
なんだこれ…
急にモデリングらしいモデリング画面が出てきて気圧されました。
第一印象はよくわからない子でしたが物理演算は理解すれば簡単で面白いものでした!
簡単に説明すると…
デフォーマーで物理演算で動かせたい動きを付ける→物理演算シーンブレンド画面で選択→細かい動きを決めたら物理演算が付くという仕組みでした!
そしてVTuberのLive2Dモデルでよくある縦の揺れに対する物理演算のやり方は、デフォーマーに動きを付ける際に、縦に伸び縮みする動きと横に伸び縮みする動きを付けるだけという思ったより簡単なものでした!
私のLive2Dモデルはアクセサリー類が多く、少し物理演算が難しいと感じましたが、
最近のVTuberのモデルは服の装飾も多く派手なモデルがほとんどなので、
個人製作で装飾の多いモデルを制作して慣らしていく予定です!
ちなみにこれが個人製作中のモデルです!
装飾を多めにラフを制作したのでこの後の物理演算の設定をするのが楽しみです!(※資料1参考)
修正点
ベースのLive2Dモデルは完成し、VTube Studuoというトラッキングソフトに読み込み、自分の顔に合わせて動かしてみたところ…
可動域少なくない…???
こんなにもLive2Dのソフト上で見るのと、トラックングソフトで実際に動かすのでこんなにも動きのギャップがあるんだなと感じました。
このままでは可動域が少なすぎて全然動きのないVTuberモデルになってしまう…!
そこで私は顔の可動域を増やし動きを大きくさせるために修正しました!(※資料2参考)
かなり顔の角度が変わりました!
VTuberのモデルの顔の可動域はこれぐらいあれば十分だと思います!
今後の制作の参考にしつつ、先ほどの制作中のモデルはもう少し高可動域にしてみようかな~と考え中です!
差分
中間プレゼンにて色んな人のモデルを見たところ…
みんなめっちゃ表情差分作ってるな…?
自分だけ差分を作ってない状態だったので差分を8個追加しました!
それがこちら!(※資料3参考)
個人的には④の闇落ちが気に入ってます!
そして表情差分の中で一番難関だったのが⑤の舌でした…
何が難しいかと言いますと…
舌を口の動きの数だけパラメータを打たなきゃいけないということでした…
文字に書いてもわかりませんがやってみたらわかります!やってみて下さい!めっちゃめんどくさいので!!!!
最後に
これまでLive2D制作記録を閲覧いただきありがとうございました!
まだまだ書きたいことや語りたいことはあるのですが、これ以上は勘弁してほしいのでもうこれで最後にしておきます()
今回記事に載せたLive2Dを制作するにあたって難しかった部分や嘆いた部分はたくさんありましたが、
やはりLive2Dは面白くて楽しいものだなと感じました!
自分が打ち込んだポリゴンで動きを付け、動かしたい動きや表情を作り、物理演算で可愛く装飾していく…
ほんとうに地道な作業だと思います。
ですがその一つ一つが成り立ったモデルが動いているところを見ると正直少し感動します。
私はLive2Dを深く知り、学ぶために今頑張って勉強しています。
これからも頑張ってLive2Dに真摯に向き合い頑張っていこうと思います!
改めて、ここまで読んでいただきありがとうございます!
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