【ガンダムカードゲーム判明カード 緑】
はじめに
どうも、ぐるぐるです。新しいガンダムカードゲームの情報に居ても立っても居られなくなっております。
本noteは、ガンダムカードゲーム(以下、GCG)の判明カードについて、自分用にテキストベースでまとめたものとなっています。
自分用に能力だけでなく、各カードの所感についても記載しています。(随時更新していく予定、最終更新11/8)
緑の特徴
緑で現在判明しているカードは、以下2つの特徴のどちらかに属しています。(どの特徴にも属していないカードもありますが、基本的にはこれらの特徴に関係あるカードになります。)
1つ目が作品:「新機動戦記ガンダムW」の特徴:〔オペレーション・メテオ〕(以下、W系)で、
2つ目が作品:「機動戦士ガンダム」の特徴:〔ジオン〕です。
今のところ、緑のカードの能力の特徴は下記の2つです。
①リソースを増やす。(以下、ランプ)
②自分のバトルエリアにユニットを配備する。(以下、展開)
※カードゲームでリソースというと紛らわしいが、GCGにおけるリソースは他ゲームの土地・マナ・ドン!!のような、コストの支払いに使用するものである。
特徴①:オペレーション・メテオ
現状、商品番号:ST02(おそらくスターター)とGD01(こちらはブースター?)に収録されています。(商品番号については、カード右側の(β)の記載から、β版専用の商品番号かもしれません)
特徴②:ジオン
現状、商品番号:ST03とGD01に収録されています。
カードテキスト・所感
ここから、メインパートです。各カードについて、テキストと所感を、カードの種類毎に記載していきます。
GCGでは、カードの種類は「ユニットカード」、「パイロットカード」、「コマンドカード」、「ベースカード」の4種類があります。
ユニットカード
このゲームの中心となる種類のカードです。(他ゲームでいうところの、モンスター・クリーチャー・キャラクター等)
勝利を目指す場合、基本的にはデッキの大半をユニットカードで構築することになると思われます。
余談ですが、ユニットカードの所感を述べる際に軸となる部分を書いておくと、筆者はユニットのステータスはAPよりHPの方が重要だと考えています。理由は下記の2点です。
・ルール上AP≧1であれば、どのユニットでも破壊できるシールドは1枚であるため
・有利トレードをしやすいため(1/1のユニットに攻撃する際に、1/2は一方的に破壊できるけど、2/1は相打ちとなってしまう)
ただ、ベースを一撃で破壊できるラインというのは意識する必要があるとも考えています。
例.)序盤のAP:3(EXベースのHP)、中盤以降のAP:5(現存するベースのHPの最大値)等
・ウイングガンダム ST02-001 【LR】(β)
Lv.6 4コスト AP:4 HP:5
宇宙/地球
特徴:〔オペレーション・メテオ〕
リンク条件:「ヒイロ・ユイ」
能力①:【突破5】(アタックで相手のユニットを破壊したとき、その相手のシールドエリアのカードに指定の数ダメージを与える)
能力②:このユニットは、アクティブのLv.4以下の相手のユニットをアタック先に選んでもよい。
所感:
β版緑のランプした先のゴールになりそう。
①が使用できれば、盤面を取るのと、シールドを割るのを同時に行うことができる。実質一度で2回分攻撃してるようなもの。突破のダメージの数値が5で固定なのも偉く、現存するベースは確実に破壊できる。②も①にかなり噛み合っていて、通常のゲーム進行をしていれば、②のおかげで、①の能力をほぼ確実に使用できる。
現状【突破】が相打ちの際にも発動できるか不明である。裁定要確認
緑のLv.6共通の話だが、今のところLv.2以下でランプできるカードはないため、1→2→4→6と繋げて先行4ターン目に配備することはできない(【バースト】は一旦考慮していない)。後述する「ファーストコンタクト」を見るに、ランプは基本的にLv.3からっぽいので、Lv.5やLv.7の方が緑という色自体との相性は良いかもしれない。
攻撃時に能力を発揮できるユニットであるため、リンク条件を満たす「ヒイロ・ユイ」と組み合わせて、配備ターンから攻撃していきたい。そのために、「ヒイロ・ユイ」の使用をこのユニットの配備まで待つプレイも考えられそう。
構築面でこのカードをフォローするなら、できる限り「ヒイロ・ユイ」を一緒に引けるように、ある程度の枚数確保したい。ただし、今のところ「ヒイロ・ユイ」は1種類しか見えていない。
相手にこのカードを配備された場合は、なるべくこのカードの①を使用できないように、小型〜中型のユニットは下当たり(自分のユニットが破壊されるように相手ユニットをアタックすること。通常はそのユニット1枚分確実に損するため、積極的には行わない)することも検討したい。←それで1枚分損するくらいなら、素直に有利トレードを意識した方がいいかもしれない
緑の相手をする場合は、このカードを警戒した展開をすることになるかも。←具体的には、盤面に餌になる小型をばら撒かないとか、高APのユニットを並べて、戦闘したら確実に道連れにできるようにするとか
・ウイングガンダム(バード形態) ST02-002【C】(β)
Lv.3 3コスト AP:2 HP:2
宇宙/地球
特徴:〔オペレーション・メテオ〕
リンク条件:「ヒイロ・ユイ」
能力:【配備時】自分はEXリソース1つを置く。
所感:
3コストのランプカード。おそらく、緑のランプデッキの基盤になると思われる。
同レベル・同コストの「ファーストコンタクト」と比較すると、こちらは2/2のユニットである点と、増やしたEXリソースをそのターンに使用できる(その場合は本来の目的である、早期の高レベルへの到達は遅れるが…)点で勝る。
実質3コストで「ヒイロ・ユイ(ST02-010)」とリンクして、即座にAP:5の攻撃ができる。ランプカードがゲーム後半になっても完全には腐らないのは嬉しい。
バード形態が中Lv.帯、MS形態が高Lv.帯なのは、バード形態で戦場に出て、MS形態に変形するのをイメージしていそう。
・ザクⅡ(シャア・アズナブル機) GD01-026【R】(β)
Lv.3 2コスト AP:3 HP:2
宇宙/地球
特徴:〔ジオン〕
リンク条件:「シャア・アズナブル」
能力:【セット中】【破壊時】「ザクⅡ(シャア・アズナブル機)」(〔ジオン〕AP3・HP1)のユニットトークン1つをレストで配備する。
所感:
いわゆるシャアザク。シャア専用機だが、誰が乗っても能力を発動できる。
能力自体は強力で、相手に2度の破壊or無視を強要するものになっている。
能力の条件はセット中破壊時と厳しい。(GCGにおける「セット」とは、パイロットカードをユニットの下に重ねることをいう。搭乗じゃないんだ、と思った。何かしらの作品に気を遣ってるのかな?)
個人的には、セットという条件は必ず別でパイロットを要するため、厳しい条件だと捉えている。ただ、そのうえでもこのカードの能力はかなり強力だと思っていて、基本は盤面にならないパイロットカードを盤面に変換するカードと捉えることもできる。このカードのおかげで、パイロットをデッキに採用しやすくなるかもしれない。
というか、序盤に能力しようできたこのカードが強過ぎて、パイロットを採用する理由になりそう。
後述する「シャア・アズナブル(ST03-011)」と合わせて、手から高機動(ブロックされない)AP:5のアタックができる。この点からも、公式はアグロ戦術のカードとしてデザインしていそう。機体のイメージにはピッタリである。
・ガンダムサンドロック GD01-028【R】(β)
Lv.5 3コスト AP:4 HP:4
地球
特徴:〔オペレーション・メテオ〕
リンク条件:カトル・ラバーバ・ウィナー
【配備時】自分の手札の、〔マグアナック隊〕のユニットカード1枚を配備してもよい。
所感:
何と僕のサンドロックが1弾から登場です!ゲーム等では、W系だと他のユニットが優先されることが多かったから、これは嬉しい!
能力は指揮官機にピッタリの展開能力。〔マグアナック隊〕は3/2のユニット「マグアナック」がチラ見えしている。
Lv.5なのでランプから綺麗に繋がり、そこから3コストで4/4と3/2が並ぶのはかなりコスパがよさそう。ランプしたターンの隙を埋められるカードになり得る。
ただ、あくまで手札からの展開だから、手札消費は激しい。〔マグアナック隊〕を引いていないと能力が使用できないのも微妙。このユニットを十全に生かすには、それなりの質かつ量の〔マグアナック隊〕ユニットが求められる。←そんなに種類出るとも思えないから、使いにくいかなぁ…詳細はそちらで述べるが、「穏やかな音色/カトル・ラバーバ・ウィナー」が強力そうで、それとリンクしながらAP:5を作ることができるのは強みかも。←穏やかな音色をターン中ダメージ無効と勘違いしてました。1バトル限定ならさすがに微妙かも。
・ゲルググ GD01-031【U】(β)
Lv.4 2コスト AP:4 HP:3
宇宙/地球
特徴:〔ジオン〕
リンク条件:特徴〔ジオン〕
所感:
能力のないいわゆるバニラユニット。ステータスは中型で、後述する「ウイングガンダム GD01-040」より純粋にLv.が1低い。特徴とリンク先を考えなければ上位互換である。個人的には、同じレベル・コスト帯なら4/3バニラより3/4バニラを使いたい。
「サイド7(GD01-124)」のような、低コストHP:4のベースが増えるなら、少し評価が上がるかもしれない。
リンク条件が〔ジオン〕でAP:4なのは強みだと思っていて、AP+1さえしてくれれば、どんな〔ジオン〕のパイロットともAP:5が手から作れる。
・ウイングガンダム GD01-040【C】(β)
Lv.5 2コスト AP:4 HP:3
宇宙/地球
特徴:〔オペレーション・メテオ〕
リンク条件:「ヒイロ・ユイ」
所感
「ゲルググ(GD01-031)」よりLv.が1高い。ステータス上は下位互換。基本的には同じことが言える。
こちらが特徴・リンク先以外で優先されるとしたら、Lv.4を除去するといったカードを避けたいときか。
パイロットカード
前述したユニットカードにセットすることで、AP・HPを上昇させたり、追加効果を付与するカードです。(他ゲームだと、装備魔法やオーラが近いか)
ユニット1つにセットできるパイロットは1人です。ルール上は、ガンタンクにリュウさんとハヤトを乗せられません。原作で2人乗りしている組み合わせは、再現できるようにして欲しいものです。
ユニットカードのリンク条件を満たすパイロットカードをセットすると、そのユニットカードは配備したターンであってもアタックできるようになります。
パイロットカードに対しての評価ですが、筆者はそもそもパイロットカード自体はそこまで強くないと捉えています。←単体で仕事できないため
ただ、リンクというシステムは強力であるとも捉えています。
・ヒイロ・ユイ ST02-010【C】(β)
Lv.4 1コスト AP:+2 HP:+1
特徴:〔オペレーション・メテオ〕
能力:【バースト】このカードを手札に加える。
セット時能力:このユニットがリンクユニットの間、これをAP+1、HP+1する。
所感:
能力は純粋にステータスを上げるというもの。APとHPが逆ならなぁ…と思った。
前述した「ウイングガンダム(バード形態) ST02-002」のような、AP:2のリンク先にセットするのが無駄がなさそう。メリクリウスが2/5とかで出てくれないかなぁ。
・シャア・アズナブル ST03-011【C】(β)
Lv.3 1コスト AP:+1 HP:+1
特徴:〔ジオン〕〔ニュータイプ〕
能力:【バースト】このカードを手札に加える。
セット時能力:【アタック時】このターン中、このユニットをAP+1し、これがリンクユニットなら、【高機動】を得る。(このユニットはブロックされない)
所感:
このカードとAP3以上のリンク先ユニットを組み合わせることで、現存するベースを破壊できるAP5以上を簡単に手から作れる。名前と特徴からして、リンク先は今後も増えやすそうなのもいい。
また、アタック時にそのターンの間AP+1するため、複数回アタックするユニットと組み合わせれば、アタックの度にAPを上昇させることができる。←まだ複数回攻撃するユニットは存在してないけど
コマンドカード
使い切りで効果を発揮するカードです。β版の時点で、パイロットカードとしても使えるコマンドカードも登場しています。
・穏やかな音色/カトル・ラバーバ・ウィナー ST02-013【C】(β)
Lv.4 1コスト AP:+1 HP:0
特徴:〔オペレーション・メテオ〕
コマンド能力:【アクション】このバトル中、自分のシールドエリアのカードは、Lv.4以下の相手のユニットからダメージを受けない。
所感:コマンド側はアクションでシールドエリアへのダメージを無効にできる。ランプデッキが苦手とする低〜中レベルによる速攻を食い止めるのに役立つ。ベース配備中に、そのベースを破壊しに来た高APのユニットの攻撃を無効にするのが強い。あくまでダメージを無効にするだけであり、基本的にアド損するため、積極的に使用したいカードではない。
パイロット側は能力もなく、AP+1するだけ。リンクや【セット時】【セット中】能力の起動、破壊にAPが1足りないときなどに使うくらいか。コマンド側が局所的な能力なので、パイロットとしても使えるだけで偉いが、どちら側も積極的に使いたいような性能はしていない。
コマンド側がカトル君らしい能力ではあるので、デザインとしては好き。
・ファーストコンタクト GD01-107【C】(β)
Lv.3 3コスト
能力①:【バースト】自分はEXリソース1つを置く。
能力②:【メイン】自分はリソース1つをレストで置く。
所感:
「お前を殺す」の10秒前。
おそらく、ガンダムWという作品で一番有名なシーン。このシーンをデッキの初動に採用するのは本当に狙ってる。
【メイン】能力は、前述した「ウイングガンダム(バード形態) ST02-002」と比べると、レストとはいえ通常のリソースを加えられる。
他のTCGと比べたときに、3コスト使い切りで1ランプという査定の重さは気になる。
【バースト】能力はかなり相手の計算を狂わせられるが、盤面に干渉しないので受け札にはカウントできない。
ベースカード
シールドを守ることができます。
現状、すべてのベースが、「【バースト】このカードを配備する。」と「【配備時】自分のシールド1つを手札に加える。」という能力を持っています。
個人的には、ベースカードに対しての評価は高いです。というのも、カードを1枚手札に加えながらシールドのHPを上げているので、必ず1枚分以上の働きをしてくれるからです。しかも、【バースト】によって、残りの小型ユニットの攻撃に対しての受け札となります。
では、たくさんデッキに入れればいいかというと、そうとも限らないです。というのも、自分のシールドエリアに既にベースカードがある場合は、手札にあるベースカードは腐ります。(元からあるベースを押し出してプレイすることができるかはルールの詳細待ち。ユニットができたからたぶんできる)
始まってしばらくは、適切な採用枚数を探ることになる種類のカードになりそうです。
・聖ガブリエル学園 ST02-015【C】(β)
Lv.2 2コスト AP:0 HP:5
地球
特徴:〔学園〕〔拠点〕
能力①:【バースト】このカードを配備する。
能力②:【配備時】自分のシールド1つを手札に加える。その後、自分のデッキを上から2枚見て、上と下に1枚ずつ戻す。
所感:
デッキトップを操作できるベース。
上と下に1枚ずつというのが少し不器用か。(上に2枚や下に2枚も選択したかった)
今後、デッキトップやデッキボトムを参照するカードが追加されることに期待。
・ファルメル ST03-016【C】(β)
Lv.3 2コスト AP:0 HP:5
宇宙
特徴:〔ジオン〕〔艦船〕
能力①:【バースト】このカードを配備する。
能力②:自分のシールド1つを手札に加える。その後、自分のターンなら、「ザクⅡ(シャア・アズナブル機)」(〔ジオン〕AP:3・HP:1)のユニットトークンをレストで配備する。
所感:
トークンユニットを展開できるベース。
今見えているカードの中では最高評価。デュエマで例えるなら、受けにもなる2コストの「アクア・ハルカス」である。(最近になってデュエマも2コストキャントリップのクリーチャーが出始めているが、それでもまだG・ストライクは付いてないぞ?)
トークンユニットはレストで配備されるとはいえ、何故かAP:3と割と相打ち取りやすいステータスなのも強い。
随時更新予定