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【コンセプトデザインマスター講座】全てのコンセプトデザインに共通するルールや思考法を大公開
こんにちわ!コンセプトデザイナーのSUGAです。
TwitterやLINEをみてくださってる方はご存知の通り、ゲーム開発や映像制作、プロダクトデザイン、そして今みなさんが学んでいるBMFというCG講座の運営など、現在僕はさまざまなことをやっています。
そして、デザインを本格的に学び初めてからたった1年でプロのデザイナーとなり、大手ゲームメーカーで働けるようになりました。
その中で「どうしてSUGAさんは、そんなにいろいろなデザインができるんですか?」という質問を非常によく受けます。
正直な話、ゲームの世界観デザインをするときも、映像の背景デザインをするときも全く同じような思考回路でデザインフローを構成しているんですよね。
僕からしてみれば、「コンセプトデザインにおいて成果を出すためのルールや方程式は決まっていて、そのフローに従って構築していくだけなので、元から勝ちが確定したゲームを遊んでいるだけ」という感じです。
だからこそ、失敗を恐れることなく新しい作品作りに挑戦できるし、行動が早いのです。
コンセプトデザインは、準備段階で結果の9割は決定するという事実
僕は、普段から作品を作る時は準備に最も時間を費やします。
どのようにしてデザインを作っていくか
どのようにしてみる人にワクワクを与えるか
どんな空間構成が最適か
もっとこのデザインが見たいと思ってもらうためにはどうするか
新しいアイデアを盛り込んでいくにはどうするか
どうすれば自分の負荷を減らしながら完成まで持っていくか
周りの作品に対する自分の作品の強みはなにか
制作にかかる時間や労力を考えた時に最もコスパが良いフローは何か
などを常に考えているんですね。
そして、「このコンセプトデザインはどう考えてもうまくいく、そしてワークフローの構築によって自分の労力を最小限に減らして魅力的な作品作りができるようになる」という判断ができてから実際の作業に取り組みます。
そう考えてみると、「絵作りやレイアウトの設計方法=コンセプトデザインの作り方」がわかっていれば、魅了的な作品を作るなんて当たり前なんです。
さて、前置きはこの辺にして中身に入っていきましょう。下記がコンセプトデザインマスター講座の構成になります。
3つの世界観からなる講座カリキュラムで全て動画講義となっており、約10~20分前後で見て進めていける内容になっています。
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◆コンセプトデザインマスター講座カリキュラム
最短最速で世界観コンセプトデザインをマスターするカリキュラム
【はじめに:マスター講座を視聴する前に】
コンテンツ内容および受講の方法
【BasicLevel 01】Blender背景講座「荒野の遺跡編」
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序章 学びに必要な事前知識を脳へINPUTする
この章では本コンテンツを効率よく学ぶ上で知っておくべき3つのポイントがわかります
なぜ短時間でシーンの制作が可能なのか
無料で使用可能な神ソフトウェアと神サービスを紹介
Blenderを扱う際に必ず押さえておきたい基本設定
第1章 たった3stepでBlenderの使い手になる
この章では本コンテンツの内容を実践する上で必須な最小限のBlenderの基本操作を学ぶことができます
これさえ覚えておけばなんとかなるBlenderツール
最速でBlenderを攻略するためのショートカット
本コンテンツでよく使用するBlenderの機能について解説
第2章 ハイクオリティなASSETを瞬時に産み出す方法
この章ではBlenderでMegascansアセットを使用する上での正しい取り扱い方を知ることができます
Megascansアセットを使いこなすために必要な知識を得る
数万種類存在するMegascansの中からアセットを選定する方法
Bridgeを使用しMegascansアセットを瞬時にBlenderへ取り込む具体的な方法
第3章 サクッとパズルを解くようにこなすLAYOUTテクニック
この章ではアセットをレイアウトして魅力的なシーンを最速で構築することができるようになります
リファレンス資料の集め方と正しい取扱い方法について
シーン制作を効率的に進めるためのモック制作を実践しながら解説
作品のインパクトを大きく左右する構図の設定方法
背景制作のキモであるアセットのレイアウトを実践しながら解説
シーンのレイアウトをブラッシュアップする時の思考法
第4章 荒廃した闇の世界に色と質感を与えるLIGHTINGスキル
この章ではレイアウトしたシーンを引き立てる魅力的なライティングが行えるようになります
魅力的なライティング環境を作るために必要な素材集めと準備
環境ライティングの設定方法について実践しながら解説
視線誘導を意識したライティングテクニック
第5章 最期の数%でLOOKを瞬時に引き上げるマジック
この章ではシーンの見栄えを一瞬で引き上げる様々な手法を知ることができます
Mixerを使用してMegascansアセットの質感をさらに引き上げる方法
絵の雰囲気をグッと引き上げるポストプロダクション
画面に奥行き感・空気感を演出するいくつかの手法について解説
第6章 シーンの魅力をさらにUPさせる秘術を公開
この章では完成させたシーンの絵の魅力をさらにアップさせた上で静止画・動画までの正しい制作方法を知ることができます
コンポジットで作品の魅力をさらに上げる具体的な方法を実践しながら解説
静止画作品としてアウトプットするための具体的な方法
たった数ステップで手軽に作品に動きを与えるアニメーション設定方法
動画作品としてアウトプットするための具体的な方法
最終章 最期にお伝えしておきたいこと
この章ではここまで学んだ事を今後にどのように活かしていくべきかを知ることができます
お疲れ様でした
手に入れた知識を応用するためのいくつかのアドバイス
今後の予定について
【BasicLevel 02】Blender背景講座「古代の森林編」
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第一話 Megascansアセットの選定と取り込み
こちらでは森林を制作する上でのMegascansアセットの選定方法について知る事が出来ます
森林のシーンを制作する上で必要な最低限のMegascansアセットとは
森林を制作するために必要なMegascansアセットを選ぶ時の考え方
アルファ抜きのある植物系のアセットの取り扱い方について解説
第二話 ランドスケープでの山岳の具体的な制作工程を解説
こちらでは森林の土台である地形の簡単な制作方法を知ることができます
簡単に地形制作するためのアドオンとは
様々な形状の地形を制作する方法について解説
地形を制作していく上での考え方
第三話 一瞬で高品質な樹木を錬金し山岳に配置する方法を解説
こちらでは森林のメインとなる樹木の制作方法について知ることができます
簡単に高品質な樹木を制作するためのアドオンとは
森林のシーンのメインとなる樹木の簡単な制作の流れを解説
地形に樹木を配置していく上でのポイントを解説
第四話 無数の植生を地面に一瞬にして大量配置する方法を解説
こちらでは森林の地面に生える植生を一発で大量生成する方法を学ぶことができます
植生を地形に沿って大量配置する方法について解説
大量生成したそれぞれの植生をランダムに配置する方法について
植生を狙った場所に分布させる方法とは
第五話 苔むした岩と灯籠を配置して岩にツタを絡み付かせる
こちらでは森林のアクセントとして岩と灯籠のオブジェクトを配置しそれらにツタを絡み付かせる方法を知ることができます
なんの変哲もない森林にオブジェクトを追加し個性を与える方法
アクセントオブジェクトを配置していく上でのポイントを解説
岩や灯籠などのオブジェクトにツタを簡単に絡み付かせる方法を解説
第六話 フォグの追加とポスプロとライティング
こちらでは森林のシーンの最後の仕上げのライティングについて知ることができます
環境ライティングの設定について解説
フォグを追加して空気感と色味の追加について解説
ポスプロでの森林のシーンの見ための仕上げについて解説
【BasicLevel03】Blender背景講座「忘却の孤島編」
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第1話 古代文明の孤島シーンの制作に必要なアセットを選定
こちらでは海に浮かぶ古代文明の孤島のシーンを制作する上で必要なMegascansアセットの選定と取り込みについて知る事が出来ます
古代文明の孤島のシーンを制作する上で必要な最低限のMegascansアセットとは
海原に浮かぶ孤島のシーンを制作するために必要なMegascansアセットを選ぶ時の考え方
複数まとまった植物系megascansアセットの取り扱い方について解説
第2話 人類に忘れられた海域に存在する広大な海原を一瞬で生成
こちらではOceanモディファイアを使用して広大な海原を一瞬で産み出す具体的な方法を知ることができます
瞬時に広大な海原を制作するためのアドオンの使い方
様々な形状の海原を制作する方法について解説
海原のメッシュを制作していく上での考え方
第3話 海原に浮かぶ島々と奥行きのある遺跡景観をお手軽に制作
こちらでは今回のメインとなる海原に浮かぶ島々と奥行きのある遺跡景観をMegascansアセットを使用して短時間で制作・レイアウトして、古代文明の孤島シーンの景観を作るテクニックについて学ぶことができます
海原に浮かぶ島々の景観を短時間でお手軽にレイアウトしていく流れを解説
延々と続く海原のシーンを最小限のアセットで構成していく考え方について解説
遠景の奥行き感を演出するオブジェクトレイアウトのテクニックについて解説
第4話 海原に浮かぶ岩島に雪氷の質感を与えてシーンの雰囲気を一変させる
こちらではMixerを使用して今回目指したい寂しげなシーンのイメージに合わせて、岩や島々のオブジェクトにテクスチャブレンドで雪氷の冷たい質感与えて、画面シーンの雰囲気をお手軽に大きく変化させる方法を学ぶことができます
Mixerでうにに浮かぶ岩島に凍りついた質感を追加する方法を具体的に解説
岩島のオブジェクトの上面だけに質感をつけ加える方法とは
なんの変哲もない島々の景観シーンの雰囲気をガラッと変える方法
第5話 何も存在しない寒空に鳥の群生を生み出してアクセントを加える
こちらでは開けた景観を作る場合にできる大きな空の空間にアクセントとして鳥の群生を制作配置して、画面のバランスを取る方法を知ることができます
鳥の群生を短時間で簡易に制作する具体的な方法について解説
空の何もない空間にアクセントとして鳥の群生を配置していく流れを解説
画面空間の疎密のバランスを見ながらレイアウトしていく考え方
第6話 ビルボードを使ったフォグの追加と遺跡の遠景感を演出するライティング
こちらでは海原に浮かぶ忘れられた孤島のシーンにビルボードのテクニックを使ったフォグの追加と、遠くにある遺跡の遠景感を演出するライティングについて知ることができます
ベースとなる環境ライティングから仕上げのポスプロまで解説
ビルボードを使った前後感のある多重層フォグの追加方法について解説
遠くにある遺跡オブジェクトの遠景感をアップさせるライティングテクニック
【AdvanceLevel 01】Blender+UnrealEngine背景講座「世界観の融合編」
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こちらはボーナスコンテンツです。
BasicLevelのBlender講座で制作したマップをUnrealEngineで融合させてゲームマップを制作する方法を学ぶことができます。
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今回はテキスト形式ではなく、細かいニュアンス等含めてお伝えするため、全て動画にてお届けさせていただいております。
よくネットで見かける教材では、完全初心者向けの基礎の基礎の内容だけが語られていたり、完全神レベルの上級者が理解不能なレベルの小難しい理論を語っていたりするものはありますが、今回の講座は【BasicLevel 01】でコンセプトデザインの基礎的なところをサクッと全て実践しながらお話し全体像を理解して頂いたのちに、【BasicLevel 02】【 BasicLevel 03】で僕が実際にあらゆる世界観のパターンで応用してコンセプトデザインを組んでいく流れや思考についても具体的に実践しながらお話をしています。
完全初心者向けのCGツールの使い方だけを伝えているモノや、すごく頭のイイ人たちが小難しい理論をたくさん並べているだけで実際にそれをどう使えばイイのかわからない内容を伝えているモノはネット上にも転がっていますが、現役大手ゲームメーカーデザイナーが具体的に実践しお見せしながらコンセプトデザインについて初心者が中級者レベルにになれる方法を語っている内容などはほぼ出回っておりません。
また、本当に僕のコンセプトデザイン構築の流れを全て公開しているため、あまり安価では受け取っていただきたくなく、「本気の人からしたら激安だけど、一般的に見るとちょっと高いかも」という値段設定にさせていただきました。(それでも価値を考えると激安ですが)
実際の具体事例がついていること、そしてそれを基礎から論理的に学べることに対して価値を感じてくださる方のみご購入ください。
内容は正直かなり良いと思います。購入のご決断をくださった方達に損はさせません。
▼コンセプトデザインマスター講座
https://gursoodesign.thinkific.com/courses/cdm
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