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2週間で自作ゲームを作った振り返り [Bean's Shot]

はじめに

ここ2週間、あるゲームの開発に打ち込んでいました。
その名も「Bean’s Shot」。

個人的に、集中して実装作業に取り組めたと思います。
一方で、まだまだ課題があるのではないかとも思いました。
この記事では、備忘録としてゲーム開発の振り返りをします。

軽くゲームを紹介

「Bean's Shot」は、指定の場所にコーヒー豆を落とすゲームです。カフェ系のミニゲームを考えた時に思いついたアイデアとなります。

緑のプラスエリアに豆が入ると加点。しかし赤のダメージエリアに豆が入ると体力が減ってしまいます。
RESETエリアに豆が入ると、盤面のエリアが変化します。

体力が0になる前になるべく多くのスコアを稼ぐ、目標を達成する。
これが「Bean's Shot」の主な流れです。

できたこと/課題点

  • 基本のゲームプレイの実装

  • エンドレスモードの実装

  • クエストモードの実装

  • セーブデータの実装(クリアしたクエストを保持する)

順番に説明していきます。

基本のゲームプレイの実装

本作はプロトタイプ的な側面が大きい作品です。結果として、ミニゲームとしてのポテンシャルを立証できたのではないかと思います。簡単な操作性、そして一つのミスが命取りとなるシビアさ。これらの要素が相まって、誰でも遊べるお手軽なミニゲームになったと思います。

一方で、これをメインコンテンツにすることは困難であると感じました。本作はミニゲーム単体で見るとどうしても単調になってしまいます。この単調さに面白みを持たせるには、別のゲームとの組み合わせが必要になるのではないかと思いました。
ゲームを通じてアイテムがもらえたりゴールドが稼げたりなど、ついでに遊ぶミニゲームとして今後展開していく方が良いと思いました。

エンドレスモードの実装

ライフが尽きるまで延々に続くモードを実装しました。

本作は理論上無限に遊ぶことができます。ライフが尽きない限り、延々と遊べる内容となっています。しかしミスをせずにゲームを進めるのは意外と困難で、個人的に200点を超えるのは至難の業です。このシビアさが何度も遊びたくなる中毒性につながったのではないでしょうか(当社比)。

しかし現時点エンドレスモードは盤面等の変化がないため、どうしてもバリエーションに欠ける状態です。ゲーム中にクギのパターンが変わる要素はゲーム性を大きく変えてしまうため、今後実装するかどうかは未定です。しかしその要素がゲームをより面白くするのであれば、取り入れたいところです。

クエストモードの実装

本作ではゲームに一定の目的を持たせるため、クエストモードを実装しました。基本のベースは出来上がっていたため、約1日程度で実装できました。

クエストをクリアすると「済」マークが追加され、達成状況が可視化されます。ある程度ステージをクリアすると次のステージが追加され、それをクリアすると次のステージが出現…という内容です。
本モードの実装により、ちょっと単調だったゲーム性にアクセントを付与できたのではないかと思います。

一方でクエストをクリアする目的がまだ薄いと感じました。またクリアしたらもう少し称賛してあげる必要があると思いました。
解決方法として、現在ショップの実装を考えています。エンドレスモードやクエストモードをプレイするとお金が手に入り、そのお金で新たなスキンやアシストアイテムを買えるというものです。

セーブデータの実装

個人的快挙なのですが、本作でようやくセーブ機能を実装できました。
現在クリアしたクエストのみを保持しています。
↓参考にさせて頂いたサイト様

開発に関して

作りなおしを避けた

本作はリリース前に一度作り直そうと考えていました。が、やめておくことにしました。理由は作りなおしにより開発が「だれる」可能性があったからです。個人的に0から1を生み出すのは労力がかかるため、この判断は悪くなかったのではないかと思います。過去にこのやり方をやり、だるくなって、飽きたことがありますし…。

それ以上に「現状のものを良いものにする」ということを心がけました。コードは適時リファクタリングを行い整理。「挙動が変わらなければOK」という判断基準でゲームデータの整理を行いました。

スケジュールは組めなかったが、習慣化ができた

本作はスケジュールを組みませんでした。正直これはあまり良い事ではなかったと思います。スケジュールをあらかじめ組んでおけば、振り返り等でノウハウを蓄積できたのではないかと思います。

一方で、「とりあえずやる」という流れに持って行けたのは良かったと思います。自分はめんどくさがり屋なため、なんとか自分を律する必要性に日々駆られていました。「考えるより動く」を実践できたのはある意味よかったと思います。

最後に

大まかにはなりますが、以上が「Bean's Shot」開発の振り返りです。
やや宣伝チックになってしまいましたが。

僕から本当に伝えたいことは、「自分のクセを理解して開発をする大切さ」です。何度も作り直してよいものを作り上げるも良いし、同じプロジェクトを改良していくやり方も良いと思います。過去の自分の傾向を見極めて、最適解を探していきましょう。

あと、ゲーム作りはできないことが多くて当たり前です。他より良いものができなくて当然なのです。「以前よりもうまくいった」ことを噛みしめていきましょう。

そんなわけで、記事は以上です。