マスターデュエル 年末年始トライアルデッキ保存用


はじめに

この記事の目的

 2024に続き2025も行われたトライアルイベント。お互いのLPが2000代のおかげで1回のデュエルが短く、周回でレガシーパックチケットが集めやすいです。
 来年も行われることも期待して、今回使った構築や使えそうなカード群を保存しようとこの記事を書いております。

 なお、このイベントは周回するものと捉えておりますので、即サレンダーもしています。そのような行為に許容できる方はお読みください。

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トライアルイベントへの心構え

イベントの環境は、
・イベント無視の環境デッキ
・バーン対策の手札誘発を入れた環境デッキ
・バーン(フルバーン・罠バーン・バーンビート)
の3通りです。

周回速度を考慮しながら勝利を目指すと、
・先行
・誘発引けた状態のバーン相手の後攻
の2通りで勝ちたいです。


構築

紹介する構築の強み・弱み

◆強み
・先行時に火力不足の要因となる手札誘発をコストにして展開できる。
・手札誘発(ハネワタ、エーコ、レオニダス)を受けてもバーンデッキ相手なら耐えて3ターン目に勝ちやすい(EXを使用した効果ダメージ無効や、ホルスのリソース差)。

◆弱み
・汎用手札誘発(うらら・増G・泡影など)と、バーン対策手札誘発の両方を受けてしまう。
・上記の弱みから、バーン対策していないデッキへ先行を取った時の勝率はフルバーンより低いはず。
・フルバーンに比べて操作時間が長い。

◆総評
 バーンミラーに強く、環境デッキ相手には勝ちきれないことがあります。
そのため、バーンが多い時間帯ではこの構築、環境デッキが多い時間帯はフルバーンを使用すると効率が良いと思います。


最終構築

 最終的に使っていた構築です。それぞれの枚数や採用不採用は好みで調整してください。

構築内容と簡単な採用理由:画像の順番通り列記しております。

モンスター18枚
・ハネワタ(3) → トライアルさいつよ誘発その1
・惑星探査車(2) → 召喚権に余裕があるため
・D-HERO ディシジョンガイ(1) → 素材+③で1回バーン無効
・ファイヤークラッカー(1) → ほぼ速攻魔法の1000バーン
・D-HERO ドグマガイ(1) → 素材、素出ししない
・D-HERO Bloo-D(1) → 素材、素出ししない
・ホルスの栄光-イムセティ(3) → ホルス展開
・ホルスの祝福-ドゥアムテフ(1) → 同上
・ホルスの先導-ハーピ(1) → 同上
・ホルスの加護-ケベンセヌフ(1) → 同上
・DDD反骨王レオニダス(3) → トライアルさいつよ誘発その2

魔法22枚
・革命(2) → 最初に使うと誘発チェックとして有用
・トレード・イン(1) → 星8を多く採用しているため
・フュージョン・デステニー(3) → 素引きで使うと強い
・王墓の石壁(3) → ホルス展開
・魔力の枷(3) → 蓋。ホルスなら墓地から動ける
・王の棺(3) → ホルス展開
・ご隠居の猛毒薬(3) → 速攻魔法&効果を選べるのが強い
・連鎖爆撃(2) → 持っていれば3枚入れたい
・墓穴の指名者(2) → 各誘発が刺さるので入れたい

EX ディンギルスだけ2枚 他1枚
・D-HERO ディストピアガイ → 1600バーン
・D-HERO デストロイフェニックスガイ → なんだかんだ強い
・Dragoon D-END → レオニダスを出されても勝てる
・熱血指導王ジャイアントレーナー → 3枚ドロー&バーンは反則
・No.23 冥界の霊騎士ランスロット → 後攻or3ターン目に
・宵星の機神ディンギルス → バック割り&ペイン・ゲイナーの下敷き
・No.84 ペイン・ゲイナー → 疑似魔力の枷
・厄災の星ティ・フォン → 自由枠1
・リンク・スパイダー → ニビルされてもアナコンダ→D-ENDルートあり
・リンクリボー → 自由枠2
・セキュア・ガードナー → 相手ターンに出せば効果ダメージ無効
・I:Pマスカレーナ → 1枚からセキュア・ガードナーになる
・捕食植物 ヴェルテ・アナコンダ → 好きなD-HEROになる
・セベクの魔導士 → 自由枠3


※EXの使用頻度

 参考にして自由に入れ替えてください。極低は、ほとんど起きない場面想定か、抜いたカードとシナジーがあるものが惰性で残っています。

◆必須
・D-HERO ディストピアガイ
・熱血指導王ジャイアントレーナー
・捕食植物 ヴェルテ・アナコンダ
◆高
・セキュア・ガードナー
・I:Pマスカレーナ
◆中
・D-HERO デストロイフェニックスガイ
・Dragoon D-END
・宵星の機神ディンギルス
◆低
・No.23 冥界の霊騎士ランスロット
・No.84 ペイン・ゲイナー
◆極低
・厄災の星ティ・フォン
・リンク・スパイダー
・リンクリボー
・セベクの魔導士


内容詳細(一部)

手札誘発

 『ハネワタ』と『DDD反骨王レオニダス』を採用。
 上記以外にもバーン対策の手札誘発はありますが、1枚で相手ターンを封殺しやすい点でこの2枚を採用しています。両方手札に来ていると、レオニダスにチェーンされて負ける場面をハネワタでケアできて強いです。

 また、『森の精霊 エーコ』もターン中は効果ダメージを受けない点は強いですが、減ったライフポイントが回復しないので、猛毒薬・ファイヤークラッカー・仕込みマシンガン等で次のターンに倒される懸念から不採用となっております。

 各種汎用手札誘発はバーン対面で腐るので入れません。

ホルス展開に関係するカード群

  バーン対面では、うららが飛んでこないので基本的に通ります。
 『ジャイアントレーナー』が立てば大体勝てるので、棺のコストにバーンカードを使っても問題ありません。

 うらら・増Gが飛んできたり、モンスターを出したときにラグがあると、相手がヴェーラー・無限泡影を持っている可能性が出てきます。
 『ジャイアントレーナー』や『D-HERO』に無効を打たれると負けるので、召喚は狙わずに残りの手札でバーンキルを狙います。

D-HEROとアナコンダ

 D-HEROが手札に来た場合は、『トレード・イン』や『棺』のコストに使いますが、融合分まで捨てないようにします。

 『フュージョン・デステニー』を素引きできれば、『アナコンダ』を出さなくて済むので、LP2000を払わずに展開でき、『マスカレーナ』とD-HEROの両立ができます。
 『マスカレーナ』は、相手ターンに『セキュア・ガードナー』を出すことで、効果ダメージを封殺できます。

バーンカード

◆革命
 相手の手札枚数依存のバーンです。なにもなければ1000ダメージが強いのと、相手がバーンを嫌がり、ファイヤークラッカーやハネワタ・増G等の手札誘発を使ってくれる可能性があります。その誘発を見て動きを考えることができるのが強みです。後攻の場合は相手の手札が減って火力が下がるので、棺のコストにされがちです。

◆ファイヤークラッカー
 互いのターンに使える1000バーン誘発です。相手の誘発にチェーンして使ったり、連鎖爆撃のチェーン稼ぎに強いです。ドロースキップが重いので勝てるときに使いましょう。

◆ご隠居の猛毒薬
 速攻魔法であり、回復も選べるのでとても優秀です。
 ターンをまたいでの火力・回復で相手の計算を狂わせる・誘発へのチェーン・連鎖爆撃のチェーン稼ぎ等役割は大変多いです。

◆連鎖爆撃
 速攻魔法のバーンというだけで強いです。火力が出るので、負け試合を勝ちに変える可能性があります。

◆魔力の枷&No.84 ペイン・ゲイナー
 相手が動くと、枷は500ダメージ、ペイン・ゲイナーは600ダメージ発生します。単体でもそこそこですが、他のカードで相手のライフを減らせれば詰ませることができます。
 枷は自分も縛るので扱いに注意が必要で、ペイン・ゲイナーは素材が重く(星8×2体→ディンギルス→ペイン・ゲイナー)、出して勝ちきれないので優先度は低いです。 


回し方

概要

 基本的には、ホルスから熱血指導王ジャイアントレーナーの召喚を目指します。ジャイアントレーナーの効果を使い切った後は、ドローした3枚+まだ出していないホルスを使って倒しきりたいです。
 ハネワタ等の誘発を受けた場合は、マスカレーナを置いたりして相手ターンに備えます。

基本展開の例

 これは一例です。実際は手札の質と相手の誘発次第でカードの発動する順番を変えたりします。

①:『王の棺』に繋がるカード(王墓・イムセティ・惑星探査車)を使って『王の棺』を持ってくる
②:『王の棺』を使用して墓地にホルス3種類送る
③:ホルス3体を蘇生し、『ジャイアントレーナー』をエクシーズ召喚
④:『ジャイアントレーナー』の①効果を3回使用

◆途中結果
ダメージ:0~2400(ジャイアントレーナーの成功数)
場:『ジャイアントレーナー』(素材0)
墓地:ホルス3種
手札:棺にコストにしていない0~2枚 + 3枚(『ジャイアントレーナー』効果でドローしたもの)

 ここで、よくある分岐として『ジャイアントレーナー』に『ハネワタ』を使われた場合と使われなかった場合で分けてみます。
ケースA:【使われなかった場合】
ケースB:【使われた場合 】


◆ケースA『ハネワタ』を使われなかった場合
⑤:『王の棺』で残りのホルスを落とし蘇生
⑥:『ジャイアントレーナー』+ ホルス → 『アナコンダ』をL召喚
⑦:『アナコンダ』②で『フュージョンデステニー』を適用
⑧:『ディシジョンガイ』を含めた素材で『ディストピアガイ』を融合召喚
⑨:『ディストピアガイ』①効果で1600ダメージ

◆結果
ダメージ:1600 + 0~2400(ジャイアントレーナーの成功数)
場:ディストピアガイ、王の棺
墓地:ホルス4種、ディシジョンガイ

 この展開のみではダメージが不確定なので手札と相談しながら倒しきりましょう。


◆ケースB『ハネワタ』をうたれた場合
⑤:『王の棺』で残りのホルスを落とし蘇生
⑥:『ジャイアントレーナー』+ ホルス → 『マスカレーナ』をL召喚
⑦:相手ターン中に、任意のタイミングで『マスカレーナ』①効果発動して『セキュア・ガードナー』をL召喚

◆結果
ダメージ:0~2400(ジャイアントレーナーの成功数)
場:セキュア・ガードナー、王の棺
墓地:ホルス4種
※相手ターン中は、自分への効果ダメージが0になります。

 相手ターンは『セキュア・ガードナー』で耐えて、3ターン目に墓地のホルスと各種EXを使って倒しきります。


回す際の考え方

相手の手札誘発に応じて柔軟に動きたいです。

 傾向として、うらら・増G等の汎用誘発が飛んできた場合はバーン対策していないデッキが多いです。
 その場合は、『ジャイアントレーナー』や『D-HERO』に無限泡影やヴェーラーをもらう可能性があり、逆にハネワタ等の対バーンカードがないことが多いので、それらを召喚せずに手札のバーンカードで倒しきりたいです。ターンを渡すとだいたい負けます。

 相手がフリーチェーンの誘発を持っていそうな場合、『ハネワタ』『ファイヤークラッカー』が多いです。以下、対策を書きます。

◆共通して
 『ジャイアントレーナー』の召喚を目指します。
 『ジャイアントレーナー』の効果に対して『ハネワタ』や『森の精霊 エーコ』、『DDD反骨王レオニダス』が飛んできがちです。ダメージが無効にされても、『ジャイアントレーナー』の効果は使い切ってドローしましょう。

◆ハネワタをうたれた
 『ジャイアントレーナー』+ モンスター(星4以下を召喚 or ホルス) → マスカレーナ を目指します。
 マスカレーナは、相手ターンに『セキュア・ガードナー』にして効果ダメージを封殺します。
 マスカレーナ単体でも大丈夫なことが多いですが、できれば他にモンスターを置いておきたいです。手札にあれば『フュージョンデステニー』で『デスフェニ』を置くと強いです。

◆ファイヤークラッカーを持ってそう
 『アナコンダ』で2000LPを払ったタイミングに使われる可能性があります。『墓穴』『猛毒薬』等の対策を持った状態で展開するか『フュージョンデステニー』を打ちたいです。
 『ディストピアガイ』で『ディシジョンガイ』を対象に取ったタイミングで使われると、『ディシジョンガイ』の③が強制発動して手札に戻り、対象不在で1600バーンが不発になります。100戦以上して一回しかおきませんでしたが、気になる方は他の星4以下D-HEROも採用してください。

◆レオニダスを召喚された
 『Dragoon D-END』の①効果で除去しながら2600バーンできるので、これを狙いましょう。

◆エーコを召喚された
 そのターン中にはどうしようもないので、ハネワタ時と同じ動きをしますが、『セキュア・ガードナー』は戦闘破壊されてしまうので、デスフェニでエーコを除去したり、他のモンスターを並べたりしましょう。また、相手のライフポイントがある程度減っているので相手ターン中に削り切ることも考慮します。


不採用だけど有用なカード群

 入れたり抜いたりしています。好みで調整してください。

・ファイヤー・ソウル & 爆炎帝テスタロス

◆強み
 ファイヤー・ソウルが単体で1300以上のダメージを出せるカードのため、猛毒薬や連鎖爆撃等の800バーンと使えば2枚で倒しきれます。
 ホルスとトレード・インを共有できるテスタロスが使いやすいです。各コストにされがちですが、炎属性(ジャイアントレーナー)をリリースして召喚すると、1000+αのダメージが出せます。
◆弱み
 テスタロスが事故要因になります。
 誘発を受ける前提で使うにはファイヤー・ソウルの1ドローが重く感じました。


・D-HERO ドローガイ & リィラップ

◆ドローガイの強み
 ディストピアガイの①で対象を取る際、ディシジョンガイより墓地から離れづらく、対象不在になりにくいです。
 フュージョンデステニーが2回使えます。
 ②の蘇生効果で、『リィラップ』を起動させることができます。
◆ドローガイの弱み
 素引きが弱い&枠が足りません。

◆リィラップの強み
 ホルスを使うので効果を発動させやすいです。
 LPを失う効果なので、各誘発等を貫通してLPを減らせます。
 D-HEROに相手ターン蘇生されるモンスターが数体いるので、相手ターンでも効果を狙えます。
 緩い条件のリンク2モンスター『セベクの魔導士』の②に繋がります(お互い1000バーン)。
◆リィラップの弱み
 コンボ前提のため、単体では腐ります。枠があれば入れたいです。


・自傷付きバーンカード

 火力の面では申し分ないですが、『アナコンダ』を使う選択肢を狭めるので抜けました。


・マジシャンズ・ソウルズ & ドロー・手札交換系カード

◆マジシャンズ・ソウルの強み
 事故った時の手札交換役となります。
 王の棺を素引きした時には、イムセティを無駄なく墓地へ送れます。
 召喚権を使わずにリンク素材を供給できます。
◆マジシャンズ・ソウルの弱み
 手札にモンスター(D-HERO・ホルス・誘発)が来て動けないときに無力です。

◆ドロー・手札交換系カードの例と不採用理由
・強欲で謙虚な壺 → 特殊召喚します
・強欲で貪欲な壺 → コンボパーツを飛ばす可能性あり
・強欲で金満な壺 → EXを使う&ドローする機会がよくあります
・無の煉獄 → 勝ちきれない場合、誘発を握っていると強いです
・手札抹殺&手札断殺 → 相手の手札交換はやりたくないです
・打ち出の小槌 → 手札−1で勝ちづらいです

※フルバーン構築の場合、各種壺や無の煉獄は強いと思います。


その他イベントで使われそうなカード群

来年また調べるのも手間なので、ここに書き残します。

・WW展開

 アイスベル → グラスベル → スノウベルから、ウィンターベル → ダイヤモンドベルまでの動きで、500 + 800 + 1200 = 2500 ダメージ出すことができるので完全1枚初動で倒しきれるところが強みです。
 しかし、この環境で飛んでくる全ての手札誘発が致命傷になりやすいです(アイスベル&グラスベルの縛りが重く、誘発後のケアが難しい)。
 フルバーンに上振れ札として入れると強いかもしれません。
 また、レアリティが高めなのも使いづらそうです。
UR:アイスベル(基本3枚採用)、ダイヤモンドベル(1枚)
SR:グラスベル(1~2枚)、ウィンターベル(1枚)

・召喚権を使ってバーンするモンスター

 犀子の王様 > シャム > ファイヤー・トルーパー > その他バーンモンスター の順で使いやすいと思います。

・通常魔法バーンカード

 今回の構築は枠が足りないので火力が弱いものは入りませんでした。

・罠バーン

 ハネワタを受けても相手が動く前に使える点は強いですが、猛毒薬などの速攻魔法を使われる余地が生まれます。

・効果ダメージを防ぐ手札誘発モンスター群

他にもあるかもしれませんが、見つけた範囲で書きました。

・Em フレイム・イーター
・Em ダメージ・ジャグラー
・EM レインゴート
・森の精霊 エーコ
・スピードローダー・ドラゴン
・クリアクリボー
・ジャンクリボー
・クリフォトン
・ガード・ペンギン
・剛鬼マンジロック
・ライフ・コーディネイター

 色々ありますが、効果に条件があったり、1度しか防げないものも多いです。
 『森の精霊 エーコ』には効果ダメージが含まれているので、一部の手札誘発で無効にできます。

・バーン対策になるモンスター

もっと多かったと思いますが、適当に数体。

・DDD信託王ダルク
・マテリアルドラゴン
・ライフ・ストリーム・ドラゴン
・ブラックフェザー・ドラゴン

 バーン対面で出すと大体詰ませられますが、周回を考えるとその展開で相手を倒した方がいいです。

・悪夢の拷問部屋

 トリックスターのように細かいバーンをするデッキなら強そうですが、今回の構築では大きいバーン2,3回で決めるので合わないです。


おわり

 1月1日にふと書こうと思いついたので、今回のイベントには活かせなさそうですね。とりあえず公開して、また書き足そうかと思います。来年もこのイベントよろしくお願いいたします。


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