『デュエル・アカデミア』というカードに触れて


自己紹介

はじめまして、とびこの軍貫と申します。
マスターデュエル環境にて、『デュエル・アカデミア』を使った構築を考えるうちに、その奥深さから何か形に残したいと思ったため文章化を試みました。
環境で戦えるようにする力量はないので、ここではファンデッキ~環境下位デッキに一矢報えるぐらいのデッキを目指しております。

文章を書く経験がなく、noteも初めて触るので、非常に読みづらい出来だと思いますのでご留意ください。

noteの目的

このnoteは『デュエル・アカデミア』を使った構築の考察を形に残すことを目的としています。ほとんど自分用ではありますが、このカードを試してみたいと思った方の参考になればと思います。

筆者が対人をあまりしないので性能の評価はエアプが主になってしまいますが、ソロモードで行えるような動作の確認はやっております。

今回の記事では具体的な構築案やデッキレシピはなく、効果の解説や個人的な考えを書ければと思っています。


『デュエル・アカデミア』はどんなカード?

テキストの簡単な説明

マスターデュエルでは、SRのカード

デュエル・アカデミア フィールド魔法
①:フィールドのモンスターの種族によって以下の効果を得る。
●戦士族・獣族・炎族:1ターンに1度、自分が罠カードを発動した場合、相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。
●恐竜族・海竜族・雷族:1ターンに1度、自分が魔法カードを発動した場合に発動できる。相手に1000ダメージを与える。
●機械族・天使族・悪魔族:1ターンに1度、自分がモンスターの効果を発動した場合、自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの攻撃力は1000アップする。

https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=17246&request_locale=ja

以上の効果を持ったフィールド魔法であり、名称サポート等は特に存在しません。

長々とテキストが書かれていますが、つまり、このフィールド魔法が存在する時に条件を満たすと3種類の効果が使えるといったものです。

その条件について少し解説をしようと思います。

効果の発動条件についての解説

まず、この解説はマスターデュエル環境であるため、OCGでは別裁定かもしれないことを留意ください。

また、効果は3種類ありますが並列して解説すると混ざるので、ここでは1つ目の効果を取り上げて解説します。

●戦士族・獣族・炎族:1ターンに1度、自分が罠カードを発動した場合、相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。

1つ目の効果

この効果は、このフィールド魔法が既に存在している状態で罠カードを発動し、その効果処理(チェーン処理)が終わったタイミングでフィールドに『戦士族・獣族・炎族』のモンスターが存在していると発動が可能となります。

効果が発動できる条件が少しややこしいためフローチャートにしてみました。
また、『デュエル・アカデミア』という名称は長いため、以下『D・A』と呼ぶことにします。

ここで注目してほしいことが2点あります。

1つ目は、効果の発動には、既に『D・A』が発動している状態でないといけないことです。
例えば、条件を満たしたモンスターがいる状態で『メタバース』を使って『D・A』を発動しても、効果は発動できません。

2つ目は、罠カード発動から一連の効果処理が終わった時に、『D・A』と条件を満たすモンスターがフィールドに存在する必要があることです。
そのため、罠カードにチェーンをして『D・A』やモンスターを除去された場合は『D・A』の効果は発動できなくなってしまいます。

しかし、逆を言えば『D・A』が存在する状態で罠カードを発動できれば、その時点で条件を満たすモンスターが存在する必要はありません。

つまり、罠カードの効果によってモンスターを用意すれば効果が発動できます。

モンスターを特殊召喚する罠の例

ここでは1つ目の効果を解説しているので罠ですが、他の効果はそれぞれ魔法・モンスター効果が発動条件になっているので展開の途中に発動を狙うことができます。


注意点

『D・A』の発動条件の解説は以上となりますが、注意点がいくつかあります。改めてテキストを読みながら箇条書きしようと思います。

デュエル・アカデミア フィールド魔法
①:フィールドのモンスターの種族によって以下の効果を得る。
●戦士族・獣族・炎族:1ターンに1度、自分が罠カードを発動した場合、相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。
●恐竜族・海竜族・雷族:1ターンに1度、自分が魔法カードを発動した場合に発動できる。相手に1000ダメージを与える。
●機械族・天使族・悪魔族:1ターンに1度、自分がモンスターの効果を発動した場合、自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの攻撃力は1000アップする。

https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=17246&request_locale=ja
  • 1つ目と2つ目の効果はカードの発動が条件のため、既にフィールドで表側に存在する永続魔法・罠の効果の発動や、墓地から除外して効果を発動するカードでは、効果を発動することはできません

  • 3つ目の効果は、カードの発動でなく、モンスターの効果を発動した場合が条件です。そのため、手札・墓地などフィールド外でモンスター効果を発動しても効果を発動できます。

  • 2つ目の効果は、モンスターの条件を満たしていれば、ペンデュラムモンスターをペンデュラムゾーンに置いた時に発動できます。


効果の解説

以上が『D・A』の効果を発動するための条件の解説でした。
続きまして、『D・A』の3つの効果についてそれぞれ解説を行おうと思います。

そのまえに全効果に共通して言えることを紹介します。

1つ1つの効果は強くありません。
しかし、お互いのターンに効果を使用できるので、繰り返し使用することでデュエルに影響を与えることができます。

また、名称ターン1がありません。そのため、貼り直すことで同じターンに同じ効果を使用することができます。
使う機会は少ないかもしれませんが、頭の片隅に置いておくと役立つかもしれません。

改めて、各効果の解説をします。
まず1つ目の効果です。

●戦士族・獣族・炎族:1ターンに1度、自分が罠カードを発動した場合、相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。

1つ目の効果

相手フィールドのカード1枚を対象にとって破壊する効果であり、『D・A』が持つ唯一の妨害となっています。

発動条件が罠であることから効果を使うにはワンテンポ遅れてしまいますが、先行1ターン目では使う必要はなく、相手ターンに罠を使用して展開・妨害を行いつつ、追加で妨害ができる特徴を持ちます。

一方、後攻の場合はこの効果を使うまでの準備がかかるため、相手の盤面に対する解答にはなりにくいです。

必要な種族の戦士族・獣族・炎族は、いずれもサポートが充実しており、特に炎族はOCGで2023年に強化されていた種族なので期待されます。


次に、2つ目の効果です。

●恐竜族・海竜族・雷族:1ターンに1度、自分が魔法カードを発動した場合に発動できる。相手に1000ダメージを与える。

2つ目の効果

相手に1000ダメージを与えるというシンプルな効果です。数字も大きくなく、盤面に触れるものでもないので、デュエルに与える影響は小さく見えるかもしれません。

しかし、『D・A』が短いターン数で与える影響は少ないことから、長期戦を意識すると、このダメージを与える効果も違って見えるかもしれません。そして、発動条件が魔法の発動という緩いところも魅力的です。

このことから、1000ダメージを積み重ねることに意味のあるデッキ(バーン系)や、他の効果のついでに発動を狙う効果という認識です。

これは妄想ですが、1000ダメージと3つ目の効果であげた1000攻撃力を使った1キルに近いコンボルートができたらまた違った面白そうですよね。

必要な種族は、恐竜族・海竜族・雷族となっており、全体的に癖が強いラインナップです。
正直それぞれに対する知識が不足していて言えることがあまりないのですが、フィールド魔法を用意するのに都合のよいモンスターがいたり、EX採用で盤面に出せるモンスターがいるためそこから効果を狙えればと思います。


最後に、3つ目の効果です。

●機械族・天使族・悪魔族:1ターンに1度、自分がモンスターの効果を発動した場合、自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの攻撃力は1000アップする。

3つ目の効果

自分フィールドのモンスター1体を対象にとり、攻撃力を1000上昇させる効果です。この効果であがった攻撃力は下がりません

攻撃力が1000だけ上がるのは心もとなく見えますが、発動条件がモンスターの効果発動と大変緩いです。
攻撃力2000のモンスターでも互いのターンに攻撃力を上げれば、相手バトルフェイズには4000まで届かせることが可能であり、本来戦闘破壊されやすいモンスターを強化するのもよし、攻撃力の高いモンスターをさらに強くするのも良いと思います。効果の性質上、フィールドに残しやすいモンスターを強化するのがオススメです。

3種類の効果のうち、発動しやすく影響も与えやすいため最も使い勝手の良い効果だと思います。

必要な種族は、機械族・天使族・悪魔族となっており、テーマ・サポートの数・質どれもが充実したものとなっています。この枠に何を採用するかでデッキの形が決まるかもしれませんね。


『デュエル・アカデミア』の魅力

カード背景と効果

『デュエル・アカデミア』はアニメ遊戯王GXの舞台となった島・学園であり、3つの寮に分かれて生徒が暮らし、遊戯王について学ぶ場となっています。
カードにある3種類の効果は、それぞれの寮に対応しており、発動条件・種族・効果も全て意味のあるものとなっております。この辺りはぜひ一度調べてみると面白いと思います。
参考に、下記URLは遊戯王wikiさんのリンクです。

https://yugioh-wiki.net/index.php?%A1%D4%A5%C7%A5%E5%A5%A8%A5%EB%A1%A6%A5%A2%A5%AB%A5%C7%A5%DF%A5%A2%A1%D5

デッキ構築の無限の可能性

繰り返しとなりますが、『D・A』には3種類の効果があり、それぞれに発動条件・特定の種族のモンスターが必要となっております。

1つの効果に3つの種族が対応しているので、3×3の合計9種族がこのカードを使おうと思った時に関係してきます。
現在、遊戯王には26種族が存在しているので(三幻神の幻神獣族と、ホルアクティの創造神族を含む)、その3分の1に該当します。

したがって、現状のカードプールでも莫大な量のモンスターから採用を選べますし、新カードが出るたびに選択肢が増えます。

さらに、異なる種族・テーマの採用や、発動条件(魔法・罠・モンスター効果)とのバランスを考えると、このカードを使った構築には終わりがないと思ってしまいます。


『デュエル・アカデミア』採用の方向性

さて、ここまで好きなように書いてきましたが、実際にこのカードをデッキに入れた時の事を考えてみると、私の中では大きく3つに分類されました。

今回はそれぞれ簡単に触ってみようと思います。


1.『D・A』を中心とした構築

これはシンプルに、『D・A』を発動・維持することを前提とした構築になります。
『D・A』の効果は1つ1つはあまり強くありませんが、互いのターンに多くの効果を発動させることでアドバンテージを稼ぐことができます。

この構築の強みは、コンボ性が高く、はまれば強いところ。弱みは、『D・A』への依存が強いため、用意できないと破綻するところです。

採用するカードは『D・A』とのシナジーを意識したものが多くなると思います。以下の効果を持つカードが採用候補にあがります。

  • 特定の種族を出せる効果

  • 魔法・罠を繰り返し発動できる効果

  • 互いのターンにフリーチェーンで発動できるモンスター効果

こんなカードがあります

2.既存のテーマ・デッキに『D・A』が入った構築

次に、既存のテーマやデッキに『D・A』を入れてみる構築が考えられます。

この構築の強みとしては、既存のデッキの動きが大本にあるため安定していることがあげられます。そして、概ねそのデッキの強さで戦えるので、環境デッキとも渡り合える可能性があります。

しかし、この構築の場合、環境で採用されていない不純物を構築に混ぜるだけとも言えてしまい、本来の既存デッキの下位互換となる可能性があり、『D・A』も引かないと使えない半端な構築になりそうです。

この構築をするに当たり、『D・A』を採用する目安をあげてみます。

  • そのデッキに他のフィールド魔法が採用されていないこと。

  • デッキの動きと、発動できる効果に噛み合いがあること。

  • 2種類以上の効果を発動できること。

デッキの1例としては、【スプライト】が挙げられます。
スプライトはデッキとしての強さが保証されており、フィールド魔法がなく、雷族を用意でき、魔法を使うので、2つ目の効果を狙うことができます。
また、スプライト自体に拡張性が高く、イビルツインを入れた構築では悪魔族が用意できるので、3つ目の効果を使えます。

しかし、1つ目の効果を使う場合には罠が必要であり、スプライトでは歪んだ構築になりそうです。この場合は採用しない方が良いと思われます。

『D・A』がある状態で使えば1000ダメージ

3.『D・A』には依存しないが、意識した構築

1番目の構築が『D・A』に寄った構築に対して、2番目の構築は『D・A』がなくても形になっていたものでした。3番目の構築はその中間に該当するような気がします。
言語化すると、「『D・A』がなくとも戦えるが、サーチ手段があり、能動的
に使うことができるデッキ」といった具合でしょうか。
これだけ聞くと良さげですが、実際の構築では一番バランスを取ることが難しいかもしれません。

デッキの構成要素としては、

  • フィールド魔法を用意するギミック

  • 1枚ないし2枚で動けるギミック

  • 『D・A』とのシナジーのあるカード

といったものが採用されそうです。

3つに分類してみましたが、実際はそれぞれの要素を含んだ構築に落ち着くかもしれませんね。


終わりに

書きたいものを書きつつも、書いているうちに主張が変わっていったり、人に読まれることを意識してしまい、自分では評価の分からないものとなりました。これは読み物になっているのだろうか・・・。

今後の方針としましては、より具体的なものをそれぞれ別に投稿できればと思っております。今回は読み手を意識しましたが、次からは自分用データ整理メモ書きみたいな内容になるかもしれません。
また、完成してからの投稿になるとどのぐらい時間がかかるか分からないので、かけたところまでを投稿、随時更新の形にしようかと思いました。

ぱっと思い浮かんだ記事にしたい内容を箇条書きしました。

  • フィールド魔法を用意するギミックの検討

  • 種族ごとの相性の良いカード・テーマの検討

  • 『D・A』と相性の良いカード・コンボの検討

  • ギミックごとのシナジーある組み合わせの検討

  • その他思いついたことの走り書き

おそらくフィールド魔法を用意するギミックがこの中で一番評価しやすそうなので、次はこれを記事にすると思います。

ここまでお読みいただきありがとうございました。
記事内容に関する意見・質問ございましたら、お気軽にどうぞ。
気づきましたら返信致します。




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