世界アリーナ(ラダー)のすゝめ
はじめに
世界アリーナ(ワリーナ)
それはランモバにおいてわりと昔からあるク◯ゲー
だが世の中にはそんなク◯ゲーに心惹かれる者たちもいる
そんなお話
※本記事では談合,代行者、後攻撤退ルール,配信者スナイプなどのセンシティブな話題については触れません
世界アリーナ(ラダー)の報酬
もうやってる人も少なくなってきた世界アリーナですが、まずは報酬だけ書いてみます。
もし毎週月曜日にゴールド3までやると14✕7=98石、10位以内なら200石貰えるはずです(´・ω・`)
4週間なら1192石、52週なら15496石です。
ただ、ちょっと冷静になると100位で十分ではないだろうかと気が付きます。翡翠の門サーバーでは1200台半ばくらいで100位以内に入れたりするのですが、仮にシルバー2でやめたとすると10✕7=70石、そして100位以内で170石です。52週なら12480石となり、毎週10位以内までやった人との差は3016石となります。計算間違ってたらスミマセン。
そんな微妙な差なのですが、チリも積もればということもあり少しでも石が欲しい一心で私は世界アリーナ(ラダー)をやっています。
狭後攻、どう戦うか?(総論)
世界アリーナがク○ゲーと言われても仕方ない理由の一つが狭マップです。
昨今、通常の頂上アリーナであっても初手から敵キャラに届いてしまうことが多々あるため対策に苦心しているわけですが、世界アリーナの狭マップはなんと互いの前列の間が6マスしか離れていません。
つまり先攻が初手で攻撃した場合、後攻は一切のバフがない状態で一発受けないといけないことになります。
また、シルバー帯になってある程度ポイントが増えてくると交互にキャラを出撃させていく形になるのですが、
先攻が1キャラ>後攻が2キャラ
先攻が2キャラ>後攻が2キャラ
先攻が2キャラ>後攻が1キャラ
という順です。見方によっては後攻側は相手のキャラをみて最後のキャラを出すことができると言えなくもないです。
現状、狭マップでは先攻に戦い方の選択権があり、先攻がタンク戦を選んだ場合はタンク戦ミラーになりやすく、先攻が範囲や単体でグイグイ攻める形をとった場合は後攻がタンクで受けるという非対称な戦いになります。いずれにしても後攻側はタンク戦の備えが必要と思います。
狭マップ後攻で勝つために必要なポイントは以下のようになると思います。
1. 環境に多いアタッカーに対する対策を準備する
2. 信頼できるタンク、ヒーラーを育成しておく
3. 不利な盤面を覆すことができるアタッカーをPICKする
4. 耐久はできるだけ欲しい
これだけみると普通の頂上アリーナみたいですが、世界アリーナならではの強キャラがいるので次項で述べます。
狭先攻の強キャラと後攻の対策(各論)
新キャラが実装されるたび、めちゃくちゃになることが多い世界アリーナの狭マップですが、実際にどういうキャラが強いのか、またその対策について書いていきます。
なお受けの場合はローゼンシルはほぼ必須ですので,対策キャラとしてローゼンシルは記載していません。
では先攻がアタッカーを並べて猛攻をしかけてくるパターンについての強キャラについて列挙してみます。
なおタンク戦ミラーの場合,先後とも使用キャラは同じような感じになり、普通にタンク戦になるため詳細は割愛します。
※この記事を書いているのはS13トナメ終了後、S14ラダー開始前という環境です。
①ゼルダ(光闇)
まずはゼルダ(光闇)です。初手でフラッシュレイ>決断の刃がどこまでも届きますが、無バフでこれに耐えられるタンクを出す必要があります。
流星レイピアの場合はワンパン力はクリティカル依存なので、耐えるならクリティカルを無効化できるヒルダが向いています。必要であれば、さらにもう1タンクを出してよいと思います。
もちろん相手もヒルダをみて、いきなりワンパンは難しいと判断した場合はゼルダから突っ込んで来なくなります。
対策:ヒルダ
②SPレオン
SPレオンを見た場合は、必ず範囲スキルなのか覚醒スキルなのか確認したほうが良いです。もし銀時を出撃させている場合、初手で範囲を受けるとローゼンシルが居ても立て直しが意外と厳しく,過去にそのまま押し切られたことがあります。
覚醒スキルについては運要素が強く、有利にも不利にもなります。味方が全員ガード外に放り出されないように祈りつつ、2タンク出している場合はうまくカバーできるようにガードスキルを使っていきます。
槍タンクを倒せないことはご存知な方が多いと思いますが、床の固定ダメージなども狭いマップでは厄介なため床消しができるタンクが戦いやすいように思います。
対策:槍ヒルダ、2タンクにする
③覚醒者
覚醒者は常に厄介なキャラで、先攻の場合は初手にアナテマを確実に入れることができ、銀時への超絶や倒されることで白夜叉のトリガーともなる、単純に火力が高い、など頂上と同様に厄介です。
後攻が完全に受けに回ったのを確認してからローゼンシルやタンクにアナテマを入れて回復力を下げるというのも強力で、本体のパワーを考えると後述のリスティルよりも総じて使いやすく強いのではないかと思っています。
受け側としてもミッド杖を装備すればデバフ解除ができ,ドラウプニルを装備すれば相打ちを狙え,ホリリンを装備すれば沈黙を回避と非常に多才なキャラです。
対策:こちらも覚醒者を使う
④坂田銀時
先攻でも後攻でも強いのが銀時なのですが、後攻側としては銀時を倒せるキャラを1人は出しておかないとひたすら殴り倒されてしまいます。誰がその係をするのか?というのが問題になり、倒せるキャラ自体はそれなりにいるのですが狭マップ後攻で出せる、となるとかなり選択肢は狭くなります。
対策:騎タンクを出す(SPレオンに注意),銀時を倒せるキャラを出す
⑤オメガ
鋳紋スキルも実装されてさらに強化されたオメガですが、基本的には後攻側の銀時を倒す係として使われることが多いです。
ただ初手で突っ込んだ場合にクリティカル不発+GA等が発動すると倒せずに終わることもあり、相手の選んだキャラによっては器用さの都合上まったく活躍できないこともあります。
たまに宵オメガで固定が通るローゼンシルを倒しにきたりするケースもありますので、ヒーラーは濁世やら固定無効をつけて巫女を持たせておくのがなんだかんだで無難です。
対策:対銀時の場合はヒルダでクリティカル不発にする、ランディも添える、銀時の鎧発動お祈り。不屈のあるキャラや耐えられるキャラを使う
⑥ウェルナー
専用装備の実装により初手から強襲モードで殴りに行くことができます。
バフが欲しいところなので、SPエルウィンと一緒に出てくることも増えました。さすがに無バフの変身前銀時では超絶がのったスキル攻撃を耐えるのが困難です。ただ、現在の環境ではSPエルウィンがそこまで強くないので残ったアタッカーでうまく相手を倒していきたいところです。
対策:不屈キャラを出す、水晶ドラウプで相打ち狙い(アニ,覚醒者等)
⑦SPディハルト
初手から強襲>更生で相手を殴りに行くことができます。SPレオンと一緒に登場すると火力が高くなり、銀時をより倒しやすくなります。
弱点として更生は射程2なので配置によっては届かない場所があること、一度スキルを使うとしばらくスキルが戻らない点があります。
対策:不屈キャラを出す、水晶ドラウプで相打ち狙い(アニ,覚醒者等)
⑧グレンシール
リスティル警戒の布陣をした場合、後攻側は最後列にキャラを並べることになるため1タンクだと初手でガード外になるキャラが出ることがあります。
それではまずいので、グレンシールを見た場合は2タンクにすると多少動かしやすくなります。
対策:2タンクにする
⑨月の執政官
タンクとしてヒルダ以外を採用した場合に出てくることがあります。後攻側は最後に1人選ぶことができるので先攻の執政官をみてからヒルダを出せるのですが、そこでヒルダを取ることでアタッカー不足になるようなPICKをしていた場合に悩むことになります。
逆に先攻がタンク戦をしかけてきた際にタンクがエルマだと後攻が最後にそっと執政官を添えるという技が有用です。
対策:ヒルダ
⑩ポリアル
ポリアル実装時に狭後攻が地獄になるのでは,と心配していたのですがスタンをローゼンシルに確実に入れる方法がないこと,槍ポリの場合は後攻の銀に対して抑止力が弱いこともあり思ったほどは見かけません。
とはいえ,タンドルフェザーなどの対策が薄いメンバーを並べた場合に初手で突入されてヒーラースタンや複数スタンなどを受けると厳しいと言えます。レオン覚醒より運ゲーかもしれません。
もしタンク戦ミラーなら銀もそうですが位置移動で戦えるのは利点です。
対策:タンドルフェザー,天使の羽,デバフ解除手段,2ヒーラーなど
⑪サグニ
そこまで多くは見かけないのですが,ワリーナ先攻適正が非常に高いキャラです。前列中央から2マス前進してフクロウを4マス先に出すと相手の中列中央に届き,2マス戻ってガード範囲に戻りながら覚醒を撃てます。先攻初手でフクロウからのサグニ覚醒を食らった時に沈黙耐性がなければ全員沈黙してしまいます。さすがに全員沈黙してしまっては勝つのは困難です。なお全員剣鋳だ,という人は安心して食らって大丈夫です。
その他,移動低下も入るためヒルダや覇者タンクが入っていると事故を多少防げると思います。
対策:剣鋳,ホリリン装備のキャラ,ヒルダや覇者装備のタンクなど
⑫リスティル
今はエルマ(天佑)を除けばオーラハートを装備しているキャラはかなり少ないと思うので傷口呪いや治癒変換ダメージ自体は相手に入れやすいとは思います。ポリアル対策フォーメーション(横だおしのT字)を組ませておいてリスティルを出すといった手法はあると思う反面,覚醒やデスタッチを撃った後が弱いため,うまく攻める必要があると思います。
思えば昔は賢者を入れたりしましたが、今ではパワー不足なので対策も変わっていきます。
対策:オーラハート,リスティル対策フォーメーション(要は全員がリスティル覚醒を食らわなければ良い)
⑬ヴェダム
高機動で解除不能な傷口呪いを叩き込んだり,範囲でガード不能にしたりと強いキャラではあるのですが,絶対に対面にローゼンシルがいるような場合は初手で突入しなければデバフはあまり通せません。
攻撃力は高いもののスキルCDが長いため,時計が出なければSPディハルトのようにニートになりがちとも言えます。
狭先攻で使う場合は受け側のタンクを破壊できるようにフェアブではなく特効アクセを装備した方が良いように思います。
後攻側としてはゼルダ,ヴェダム,SPレオン,銀などと並べられると1タンクでは絶対に受けきれないので2タンクにして良いと思います。
対策:オーラハート,2タンクで受ける
私なりの受け方
前項①から⑪までをふまえると,先攻が使ってくる様々な強キャラに対して,後攻が受けやすくなると思われる最大公約数のようなキャラが浮かんできます。
というわけでタンク戦ミラーの場合を除いて,先攻側がグイグイ攻めてくる場合について考えてみます。
まずはタンク。狭後攻に限ってはヒルダが受けやすいと思っています。
・クリティカル無効によりゼルダ(光闇)の初撃ワンパンを防ぐ
・アサシンに対しても一定の抑止力あり
・鉄陣でグレン盾,SPレオン床,マクレーンの水などを消せる
・本体槍ならSPレオンの初撃も耐える
・馬変化で銀にも対応できる
・位置移動無効で月の執政官やらなにやらを無効化
・移動低下無効でサグニ覚醒をうけても一応ガードする
以上のように魔法にはあまり強くないという弱点があるものの、なかなか安定感があります。
2タンクの場合の候補はエルマ(天佑)やランディウスも強いと思いますが,相手が物理に偏っている場合はバルガスもなかなか強いです。
クラスは槍でも歩兵でもいいのですが,
・不屈回数があまりにも多い
・3マスガードが剥がれない
・オーラハートを装備すると治癒不能も傷口呪いも通らなくなる
といった特徴から、バルガスが破壊されるまでの間に相手を倒していくという方法がとれます。
ヒーラーはまずはローゼンシルです。
僧侶の場合は救いの十字架,剣鋳などの固定無効アクセを装備することが多いと思います。ただ,前述のようにサグニが結構邪悪なため剣鋳装備をしておくと回復力と引き換えに事故が減るかもしれません。
装備付け替えのは面倒なので,このあたりは好みが出ると思います。
魔法使いの場合は濁世を装備するかたちになると思いますが、固定無効アクセを装備していないとタンク戦ミラーに持ち込まれた場合にマクレーンに対して弱くなるのが玉に瑕でしょうか。
相手がデバフで飽和攻撃してくるような場合は旧エルマなどを添えるのもアリですがアタッカーが減るので要注意です。
アタッカーは本来は相手に合わせて変えなければいけないのですが,明らかに強いキャラがいます。そう、覚醒者です。
タンク戦ミラーの後攻ではそうでもないのですが,対ヤンキーであれば差し返して敵を倒すこともアナテマで敵の攻めを阻害することもでき,複数人を葬りさる期待ができる出し得キャラと思っています。
そうなると相方としてはシナジーが得やすい銀を一緒に出すのが有効です。
小技ですが、微風ヴェダムなどを使っていた方はフェアリーブーツを銀に装備すると殴ってからガード内に戻れるのでアタッカー枚数が少ないマッチアップでは役に立つ場合があります。
また相手が銀殺しのためのアサシンを使ってくる場合は,濁世+水晶ドラウプのアニも相打ち要員として有用です。相手によっては、クリティカルがなければ耐久次第で生き残ることもあります。
実戦例
実際の戦いの例をいくつかみてみます。
①先攻1T0H4A VS 後攻2T1H2A
1ターン目,初手でSPディハルトが強襲>更生で銀時を撃破します。これはSPレオンのパッシブが入るため、耐えるのは困難です。
ローゼンシルにスタンは入らなかったのでクリスタルフォースヒールを使ってバリアを貼り,あとは2タンクのガードを利用しながら,覚醒者やバルガスで一人一人倒して勝利しました。
槍バルガスの場合,銀時には耐えませんがレオンやSPディハルトにダメージが入りやすいメリットがあります。
単体で攻めてくる相手の場合では,どちらかというとエルマ(天佑)のところは銀時などの場合が多いと思います。
その場合でもバルガスが何度も耐えてくれるのでその間になんとかできれば勝ちが見えてくるはずです(´・ω・`)
②先攻0T0H5A VS 後攻2T2H1A
今度は範囲単体混合型の先攻側の初手サグニ覚醒との対面です。
この初撃をしのぐことができれば、キャンドルライトやフォースヒールからのエルマ棒の回復で立て直せる可能性が高くなります。
一方、ご覧のようにローゼンシルに沈黙が入っているので旧エルマが居なければ覚醒者が一人で頑張ることになってしまい苦しい状況でした。
実戦はここでローゼンシルの沈黙が解除できたのでクリスタルバリアを使って手厚く守る形に持ち込み勝利できました。
③先攻0T0H5A VS 後攻2T1H2A
この試合ではSPディハルトが早めに見えたので、水晶ドラウプコンビを出撃させています。
初手はSPディハルトが強襲>更生でアニを攻撃、両者生存。
クリスタルバリアで回復しましたが、破陣の青龍の余波でアニが昇天。
ここからは長い戦いになりましたが、覚醒者でSPレオンとグレンシールを倒し、バルガスでSPディハルトを倒してなんとか押し切れました。
この戦法が合っている人/合わない人
ここまで書いた上で、この戦法には明らかに向き不向きがあります。
まずタンクとヒーラーを使った戦いになるため、そこの育成が十分されているかどうかが大事になります。
また、ローゼンシルなし、ヒルダなしのように受けに強いキャラが手持ちに不在の場合は狭後攻で受けをするのはかなり大変です。
どうしても受けがキツイ場合、先攻の方が使えるキャラが多いので諦めてさっさと次の試合に行くのもアリでしょう。
同様に上記のように受けてもローゼンシルがスタンして、そこから瞬殺されることも普通にあるため、私もさっさと次の試合に行くこともあります。
割り切りが大事です。
逆に先攻の場合はこれらの作戦の死角を付くことで勝ちやすくなると思います。相手の名前や出撃したキャラのステが見えることから、ガチガチに受けてきそうな相手なのかを判断しても良いかもしれません。
先攻のヤンキー戦を受けとめるのが上手そうな相手の場合は、こちらからタンク戦ミラーに持ち込んでアサシンなどで戦うのも有力です。
おわりに
狭マップ後攻というドMな忍耐力が試される戦場での戦い方について長く書いてきました。
やはりとんでもないク◯ゲーという感想を持たれた方もいると思います。
一応フォローすると、世界アリーナの戦いについては今回取り上げなかった狭マップでのタンク戦ミラーや広いマップでの戦いもあるため、もうちょっとだけ幅があります。また毒霧と違って炎は待機しても即死しない、12T経過は後攻勝ちといったルールの違いを活かした戦法であったり、普段は組ませることが難しいキャラの組み合わせを試したり、新キャラの練習にも使えなくもありません。
環境がかわるたびに対策キャラや配置なども少しずつ変えてはボコったりボコられたりしてきましたが、勝ったり負けたりしながらいろいろ試行錯誤するのもまた一つの楽しみ方だと思います。
次の人権ガチャと思われるスレイヤーズコラボまでは期間がありますので、石不足で困っている方はぜひ世界アリーナ(ラダー)をお試し下さい!
追記:
これを公開したら自分が不利になったりしないのか?とちょっと考えたのですが、世界アリーナ(ラダー)をやる人はマッチするサーバーが決まっていることや、何曜日に主に戦っているかで出会う機会があまりなかったりもすると思うのでまあいいやということにしました。
また、当たり前なことなのですが、あくまで私がやっている対策なので万人に当てはまることはありません。
やってみて、こんなん勝てるわけないだろボケェ!というご意見もあると思いますが、それもまた糧にしてより勝てる構成を考えて貰えれば幸いです。
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