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【PSO2NGS】遅延デッキはススメたくない【ラインストライク】

PSO2NGSの神コンテンツ【ラインストライク】
愛が溢れている内に色々と書き残すのだ!!


ラインストライクには様々なデッキが存在します
その中であまり目立たない
しかし使われるとストレス爆増
自分で使っても勝率が高くない(?)
そんな意味のわからんデッキ、通称「遅延デッキ」に今回は焦点を当てていきます
マジで誰も使うな~~!!!www

遅延デッキとは

害悪です
スキルを駆使してひたすら拠点を守って遅延させ、最後に勝てるラインに戦力を集中させて戦います
使われると計算が大いに狂わされてストレスマッハです
しかし使う分には楽しいですし、なんなら負けても相手をおちょくった思い出が残るので楽しいです
やっぱり害悪だ

要となる3人

ちなみに属性はすべて光になります
★シオン

待ってません!!

PP:1
戦力値:1
スキル:拠点防御
スキル効果:【パッシブスキル】自分のいる列の拠点が攻撃を受けた時、1度だけ1点減らす。

★スクナヒメ

戦力値20は今考えると絶妙

PP:4
戦力値:20
スキル:拠点防御
スキル効果:略

★ノクスカディナ

一番性能おかしい

PP:3
戦力値:12
スキル:全拠点回復+1
スキル効果:自分の全ての拠点の耐久値を1回復する
※すでに破壊されている拠点に対しては無効。

まあスキル効果を見て分かる通り、シオンorスクナヒメで相手からの攻撃を防ぎつつ、ノクスカディナで拠点の耐久値を回復して遅延するわけです
本当に使われるとムカつきます!!
ムキーーーーッッッッッ!!!!!

デッキ例

勢いで作ったけど意外と戦える

遅延三人衆を惜しげもなく3枚ずつぶち込んだデッキ
見る人が見たら吐き気を催してもおかしくないレベルですねえ
マノンとメリは自由枠、アザナミとか入れたほうが強い説はめちゃめちゃある
上記の通りでひたすら遅延をして戦うのですが、「じゃあどうやればいいねん!!」って声も上がってきそうなので次項目でお話します
そしてこのデッキで重要な存在が、、、
★シューティングドライブ

実はこの娘がいるから遅延デッキは成り立ってる

PP:5
戦力値:26
スキル:同属性強化+3
スキル効果:このカードと同じ属性の味方の戦力値を3上げる。
※自分の戦力値は変化しない。

この娘が第三段で実装されたから遅延デッキが形になったとも言えます
というのも今までは遅延したあと
戦力値負けてるやんけ!!!!
となることが大半でした
光属性はバフがかけられるものの、出す位置が噛み合わないと意味ありませんからね
結局グレンにボコられるということもしばしば、、、
しかし!シューティングドライブちゃんが来たことで状況は一変!!
光単デッキであればほぼ確実に出したラインの戦力値を+6できます
最後にまくれるの気持ちいい~~~~!!!!!

使い方

序盤はとにかくステイやシオン一枚だけ置いてPP温存
ひたすら相手が攻めてきたラインを邪魔しつつ、他ラインを攻めていきます
まあ文字だけだと分かりづらいので、、、、
とりあえず試合動画見ればわかりやすかろう!
ついでに私の試合中の思考を書いておくよ!!!
★試合動画その1

【ざっくり思考解説】
2ターン目:中央ライン前にパティが出てきたのでグレンになるなあと予想。ハンドに防衛と回復がふんだんにあるためもう一回ステイ
3ターン目:グレンは向かって右ラインに移動することが予想されるため、先に右ラインを攻める(中央ラインのグレンを置物にしたい)
4ターン目:右ラインを対抗してくる予想でスクナヒメにリライト。すかされる。
5ターン目:ここでキャタドランが真ん中に移動できることに気がつく。このターンに負けることはなかろうの精神でステイ
6ターン目:リリーパ濃厚のため、ノクスカディナで回復して相手の計算をずらす
7ターン目:相手は中央ラインそのまま取れると思ってるだろうから、あえて中央ラインを攻める。よくよく考えたら相手はステイが安定な気がするので、非常につらい盤面だわ、、、
8ターン目:勝利を確信してカードを出す。相手がステイしなかった理由はこれだったのか、、、とバリアに感謝しつつ勝利

あまりの遅延でストレスを抱えた対戦相手の脳がバグった試合
★試合動画その2

【ざっくり思考解説】
2ターン目:タイヴァスなので多色、アフタルで移動かなあ?とりあえず両サイドを攻めてみよう(シオンは左前に置いたほうが良かったけど結果オーライかも)
3ターン目:シオンさんが中央ラインで遅延してくれたので、さらに遅延をするためにノクスカディナを左ラインへ
4ターン目:相手は中央ライン一旦放置しそうだなあ、、、中央ライン攻めたらおもろいやろ!!
5ターン目:中央ラインに戦力割いてきそうなので一旦遅延、ついでに右ライン攻める布石を打つ
6ターン目:各ラインのコスト差が均衡しているため、シューティングドライブのスキルで全ラインの戦力値を上回る形にする。グレンにリライトされたら負けだな、、、と思ったら相手の脳がストレスでバグった。ラッキー!!

もちろんこのデッキにも弱点はいくつもあります
その最たるものがPPダウンなのですが、実はこいつも天敵でした、、、
★試合動画その3

【ざっくり思考解説】
2ターン目:やばいよやばいよ、、、モアって天敵じゃねえ???遅延するたびに強くなっちゃうよ、、、(この時点で早めに右ラインを諦めてもよかったかなあ)
3ターン目:やばいよやばいよ、、、モアくんガチムチデッキだよ、、、とりあえず遅延させておこう!リーン移動想定で左ラインにちょいっと攻撃
4ターン目:とりあえず中央ラインを攻めておこう。モアくんが移動する前になんとかしないと~~!!
5ターン目:モアくんがどっちに移動するかわからないのでステイ!
6ターン目:遅延しないと勝ち目はありません。中央ラインにルーサーでてきても仕方ないよ、、、って左ラインにルーサーかい!!!
7ターン目:中央ライン全力勝負しかねえ!!!あ、、、カスラ、、、終わった、、、、
8ターン目:おわおわり

結論

遅延デッキは使わないほうがラインストライク界が平和になります

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