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TRPGのキャラ作成論を定期ゲでそのまま使うやつ【平面・半円・円形のキャラ造形】
【前書き】
▼この記事は定期ゲ Advent Calendar 2020 竹 12/19の記事です ▼
▼主にキャラ交流ゲーム『*フタハナ*』とTRPGについて書いています▼
・内容はほぼ全てGT本人の個人的な意見・嗜好であり、他のロールプレイング・キャラクターデザインなどを否定する意図はございません。利用規約と法律に沿ってれば大体OKだと思います。(交流先が許容してれば)
・なるべく間違った事書かないように気を付けてますが、もし何か見つけたらそっと教えてください。直ります。
・文中に他の方のお名前やログ、ツイートなど公開しております。
もし問題があるようでしたら、こちらもご指摘頂けましたら幸いです。
■12/19 同日記事
松:定期ゲーにおいて"背景"を演出する事について
竹:これ
梅:覚えやすいマークについて考えてみよう
樅:へるつさん
鶏:ダイスと確率の話
【自己紹介】
初めましての方は初めまして、こんにちはの方はこんにちは。
GTと申します。読みはまんま「じーてぃー」でいいと思います。
普段はTRPG(テーブルトーク・ロール・プレイング・ゲーム)を主食としてまして、定期ゲーム歴はあんまりです。
(フタハナ以外だと、戯書やってたくらい)
直近の『*フタハナ*』だとNo.191「アナーキー」やってました。
参加者の皆様はお疲れ様です!
▲皆様、どうかご安全に
ちなみにこれまでのフタハナでは「パイロ」「C・ロケット」「オオスミ」なんていう連中もやったりしてました。
今回で多分5回目…? かな…? 毎回ほぼソロでフラフラしており、まったりと遊んでおります。交流してくださった皆様、ありがとう…!
▲「バケモノ絶対殺すマン」パイロ(画像左上)
「コスプレヒーロー」C・ロケット(画像右上)
「車椅子の角女」オオスミ(画像下)
生還率ほぼ0%!!
【*今回の記事について*】
今回はフタハナ後記というか、ゲーム中どんな動きしてたか…みたいなのをまったり振り返る記事にしようと思ってたんですが、思ったより長く生きのびることになってしまったのでしんどくてやめました。
▲あちこちで色々ちょっとずつ関わってたからまとめるのが面倒くさくなった
ラジナプトとかオールちゃん事変とかライブ会場設営とか
ココロ育成連続イベントとか色々あるんですが割愛!!!
代わりに今回やった「アナーキー」や過去のPCたちを例に、
私がフタハナにぶち込むキャラを作る時、
そしてRPするときに意識していることなどをダラダラ纏めていきます。
普段TRPGやってる時に意識してること+あくまでGTがこうすると円滑にRPできる気がするな~って思ってることの覚書に近いものですが、文章化して出力しないとこういうイメージってなんかふわふわしたまんまなので
この機会にやるぜ!!!!
ざくっと纏めると以下、「1」「2」「3」の3点となりますので、
とりあえず順繰りに。
順番に特に意味はないので、読み飛ばして興味あるとこだけ読んでもらってもOK!!!! ヨシ!!!
【(1)そのキャラを通してやりたい『大目標』】
【(2)まずはとにかく覚えやすく】
【(3)3つの「ギャップ」でキャラに深みがあるフリをしろ!
~平面、半円、円形のキャラ造形~】
【1:そのキャラを通してやりたい『大目標』】
しょっぱな個人差が非常に大きいところかと思いますが、
皆さんはキャラを作る時って普段「どこから」作るでしょうか。
設定から、データから、イラストから、小ネタから膨らませて、元ネタをいくつか混ぜ合わせて…
これはほんとに人によるし、その時々でも大きく変わると思います。ただどのような作り方をするにしろ、「そのキャラクターがそのキャラクターである軸」みたいなものがあると色々便利かなとは思っています。
(RPや動きで迷った時、そこに立ち返れば大体ブレないため)
私の場合は、「なにがやりたいか」から作ることが多いです。
この「なに」の部分にはまぁ色々なものが入るのですが、
割とメタ的というかPL目線でのミッション、あるいは作りたいシーンみたいなものが入りがちだな、と思います。
自分で言ってても何フワフワしたこといってんじゃいと思ったので、過去のフタハナ参加者たちをバラして例にあげてみましょう。
※キャラクター作成のきっかけ、核になった「やりたいこと」と、そこから抽出したプレイ中意識していたキーワードをセットにしています。
●パイロ:
「化け物を殺す」と公言し、化け物に殺される
【キーワード】妥協しない、もう何も奪わせない
●C・ロケット:
別にヒーローでもなんでもないコスプレ男は、
その行動によってヒーローと呼ばれることができるのか。
最後は救助活動中に撃墜されて死にたい。
【キーワード】見栄、偽物、ヒーロー
●オオスミ:
大規模魔術使いてェ~~!!!
真面目に装備整えてる時間ねぇけど成功に向けて
努力を惜しみたくない!よし土下座外交しよ!
【キーワード】やると決めたらやる、命乞い
●アナーキー:
人を奴隷呼ばわりしといて実は人間好きなロボで
「誤解」を受けたい…(New!!)
【キーワード】被造物、後悔、ギャップ
何企んでんだこいつ…みたいなのがいくつかあったり各キャラ知らないと全然意味わからないとは思うけど気にしない!
とにかく私がこのキャラクターたちを作成する時の根っことなった部分はこういった【ゲームを通して達成したい目的】、そしてそこから抽出した「言語化された大事な要素(キーワード)」でした。
こういった軸を最初にバチっと決めつつ、他にも大事な要素をいくつか組み合わせて「骨組」とし、それを実行するために不自然のない設定を色々「肉付け」していく…という手順でやると、キャラクターって作りやすいし動かしやすい、と思っています。少なくとも自分はそう。
▲アナーキー作成の時。
メイン骨格要素はこんな感じで、それっぽい過去設定とかをポン付けしていった
このやりかたの何がいいって、例えば肉付け部分がバチっとハマらなかった時の再構築がやりやすいことなんですよね。
「あーーーーこのキャラなんか違うな…! スタート地点まで戻ろ!」って時にどこまで戻ればいいかわかりやすいというか。
そんなに何度も再構築しない? い、いいなぁ…(何度も作り直すマン)
ここまで「方法」みたいに言ってますけど別に特殊な作成法とかでもなんでもなく、「そのキャラクターを動かすうえで、自分(PL)にとって一番大事なこと」というのは皆さんどこかに持っているのではないでしょうか。
作り始めた切欠や譲れないもの、そういったものをとにかく「言語化」し「外部に出力」することが大事なんじゃないかなぁ、と思っています。
※意識しなくてもバチっとRPできる人ならいいのですが、
意識しとかないと忘れてしまいがちな人類は是非やってみてください。
私はよく忘れ去り、勢いでいろいろやった結果
「勢いで●●したからやりたかったシーンに繋げられない!」
とか喚きますがこれを防げます。
いや楽しければそれでもいいんですけどォ…
人によってどう出力するのがやりやすいかは違うと思いますので(自分はこの「大目標」+タグみたいなキーワード という形で抽出するのが楽)、なんか自分の好きなやり方で「そのキャラの軸」の形をグっと掴んであげましょう!!!
なんかRPとかで迷った時、「軸」から手を離さないようにする、
離すにしても「あえて離しているのだと意識する」ことで
いわゆる「ブレないキャラ」になる……
つまりなんか格好良くなると思います!!!
オススメ!!!!!(※個人の感想です)
この辺のことについては、前回ホワハナ時の日記でも書いています。
https://note.com/gt_o1/n/nf16678a490f8
ん? その1……?? 誤字か……?(目を擦る)
まぁいいや次!!!
▲その1書いた時点で力尽きました(ごめん)
【2:まずはとにかく覚えやすく】
交流する、しないの前に、まずはキャラを覚えてもらいたい。
この辺は完全にTRPG(4~5人という人数でのRP)での文脈なので定期ゲームにどこまでアレするかは分からないのですが、「名前(あるいは呼び名)」を覚えてもらう ということを凄く意識してます。
例えば名前。
TRPGのリプレイ(ゲームをプレイした様子を台本みたいな形式で読み物にしたもの)だと発言の前にキャラクターの名前が表示されてるのが一般的なのですが、参加PCたちの名前がこんな感じ↓だと…
アカネコ:俺は奥の席に座ってパイプ吹かしてるぜ。
タケウチ:俺もだ。注文した炒飯食ってる。
サカグチ:俺は…コーヒー飲んでる。ようマスター、今日も不味いな!
↑コレ、ちょっともったいないですよね。
ある程度キャラを把握している人が見ればわかってくれますが、ぱっと最初に読む人は混乱してしまうと思います。誰が誰やねんって。
■↑の文章、キャラ名がわかりにくいポイント
・全部カタカナ名
・文字数も同じ
・さらに語感も似てる
(「アカ」ネコと「サカ」グチとか、「ウチ」「グチ」とか)
・全員一人称まで同じだし口調も似てる
アア~こいつらぱっと見分けがつかねぇ!!!!
…っていう感じのを避けるよう、キャラクター作成の時点で同席者と被らないように名づけや口調の設定をすることがままあります。
(他人のキャラをこう変えろ!ってするって意味ではなく、自分が被らないように避けていく…くらいの考えではあるのですが)
マジで例えばレベルなのですが、↓こんくらい違えば文字だけでも見分けがつくでしょう。
アカネコ:俺は物陰で依頼人に向けて呪文を準備してるぜ。
伊藤:それでは私は、2階に身を隠しておきましょうか。
C.D.:はいはーい! あたしはお酒飲んでる! ぷはー!
もちろん、ひとつのテーブルを囲むレベルの人数で行われるTRPGと多くの人数が参加する定期ゲームでは状況は違います。ってかそもそもアイコンとかの視覚的部分あるしそうそう間違えません。
それでも、同じキャラを作成し他人と交流するゲーム。
意識する点として、似通ってくる部分はあります。
たとえば、名前は読みやすいことが大事とかです。
複雑な名前のキャラがダメだ!と言っているわけではありませんが、例えば複雑な漢字のキャラでぱっと読み方が分からなかったりしませんか。
そういうキャラの場合、キャラクターシートの見えやすい位置に読み仮名書いてあったりするとすっっごく助かります(※個人の感想です)。
文字だけでRPするならまぁ最悪書いてある文字をそのまんま書けばいいんですが「こらァ!!! 小鳥遊ィィ!!」みたいに音伸ばしたり、「わぁたぁぬぅきぃ!!!」みたいに音で分割したりみたいなセリフ言う可能性もあったりするんで「音」としての認識は大事です。ゲーム内のキャラクターたちは音で聞いてるわけですしね。
ていうか名前の読み間違いとかしちゃうとすっげー恥ずかしいのでなるべくしたくないんスよね……!!!
だというのに、人間の記憶力ってやっぱポンコツです。
TRPGで4,5人相手に遊んでるときでも、ぱっと「あれ、このPCの名前なんだっけ…」ってなってしまうことがあるんですよね。俺の記憶力がゴミカスなだけとかいう話は置いとけ。
オンラインでツールを使ったセッションとかだと、コマにキャラの名前が書いてあったりはしますが………
は? お前何て読むんや???
みたいなのが普通にありえます。
(「いわみ そうき」と読みます。せめてコマにルビ振れよ俺~~)
TRPGなら同席者の名前を手元でガリガリメモるんですが、めっちゃ大人数と交流する定期ゲームだとそうはいきません。
まぁちゃんとキャラシート見ろよって話ではあるのですが、特に名前に強い意味がないのなら読みやすい方に設定して悪いことはないやろ…みたいな思いもなくはないわけです。
(↑のキャラとかは、名前と能力が紐づいてる系なので読みやすさとか知ったこっちゃねぇ~!!! 意味優先!ってしてますがそれはそれ)
さらに贅沢を言うのなら、外見や行動にわかりやすい特徴、インパクトがあること。理想は、名前をしっかり覚えてない人が全チャでチラっと見ただけの段階で「ああ、あの〇〇…」とうろ覚えながら呼んでくれることです。
フタハナで動かしたキャラでいうと、
パイロは「ペストマスクの…」
C・ロケットは「ヒーロー」とか「ロケットのやつ」
オオスミは「車椅子の~」「角の姉ちゃん」
アナーキーは「あのヤベェロボ」…など呼ばれたことがあります。
個人的にはこう呼ばれるだけで、
「印象だけでも覚えてもらうことに成功した」と大喜びします。
あとはそっから交流して関係を深めていけばいいぜ~~!!!!
▲実際こういうのいろいろ考えるより積極的に会話し、
あるいはなにかのきっかけを作って、交流を深めていくのが一番いいです。
名前問題も自己紹介とかすりゃいいし…。
さらにいえばフタハナというゲームはじっくりと相手のキャラを確認することができない(場合がある)リアルタイム更新ゲーム。
全チャや周辺チャットなど、「ちょっと見かけたことがある」程度の相手と後で交流することも多々ある…などの形式から、このあたりをちょっとだけ意識してキャラを作ったりしています。
見てもらえばわかるとは思いますが一応名前を平易なカタカナに揃え(C・ロケットは設定的に事情があってアルファベット使ってますが)、外見にも見えやすい特徴的な要素を1つは入れてRPの時に頻繁に描写したりしてました。(ペストマスクや轟音を上げるロケット、車椅子…)
▲オオスミとか、車椅子乗ってるのアイコンじゃ分からないから
むしろ描写しないとダメだったりしただけなんですが(設定敗北マン)
あとは口癖とかも大事ですよね。
全チャでよく言っている言葉なんかは、結構印象に残っているもの。
ちょっと交流した時とかにその言葉を使ったりすると、さらに覚えてもらいやすくなるでしょう。
キャプテンが言ってた「どうか君の行く先に、光明あらんことを!」とかもそれです。まぁロケットブオオオオオオオオオ!!!!って吹かしながら舞い降りてくるとかの方が印象深かったかなとは思いますが。
あくまで、どっちでもいいならそっちにする程度の話ではありますが、なんかそういう風にすると、しないよりは覚えてもらいやすいと思います
そして覚えてもらっておくと、次に関る時のRPが捗ります。多分。
どうしよっかな~~悩むな~~って時とかに、
こういったことを意識してやってみてはいかがでしょうか。
次回の俺はやってないかもしれないですが。
設定の方が大事だ大事!!!!!
【3-1:3つの「ギャップ」でキャラに深みがあるフリをしろ!~平面、半円、円形のキャラ造形~】
今回のPCことアナーキーのRPキーワードの一つ、「ギャップ」。
ギャップってなんぞや?といいますと(いや大体の意味は誰でも知ってると思いますが)「すきま・ズレ・食い違い」みたいな意味の言葉です。
衣料品店とは関係ありません。
▲これは何の変哲もない四角形にGAPと書いただけの絵
この「ギャップ」、キャラクターを表現するロールプレイという場面においてはめっちゃ大事なことだと思っています。
「最初はこう思った」
「けれど実はこうだった」。
キャラの持つ「ギャップ」とは簡単に言うとこうですが、
これって様々な作品において使われている手法ですよね。
「第一印象はサイアクだったアイツだけど、実は────!?」
みたいなアレです。
最初に抱いたイメージとの間にこそドラマが産まれ、
第一印象と真実のズレが感情を揺り動かす。
そこにいわゆるキャラの「深み」みたいなのが生まれて……
なんかこういう言い方するとそれっぽくなる気がして自信がつくので、
この記事ではこれが「キャラに深みを与えなんかよくなる」ことであるとして話を進めます。OK? ヨシ!(強引な力で話題を進める手法)
ではキャラにこのギャップを持たせるために、どうすればよいか。
私はいつも「平面⇒半円⇒円形と、三段階の構造で構築する」というイメージでキャラを作っています。
これは私がTRPGのシナリオに登場するNPCたちを作る際に、なんかどっかの本で読んでうろ覚えながら丸パクリしてる手法をさらにそのまま流用したものです。なんの本だっけ……多分演劇かゲームの本だとは思う。
▲マジでうろ覚えなので、書いてあったこととは全然違うこと言ってるかもしれない
これはキャラクターの重要度ごとに「平面」⇒「半円」⇒「円形」という3つの形に分け、順にキャラクターの持つ情報量を上げていくみたいな考え方のことです。
まず「平面」に該当するキャラ。
これはTRPGにおいてはモブ・エキストラと呼ばれるような存在です。
平面のキャラは文字通り平面上の存在、ぱっと見の役割しか持っていない書割みたいなキャラ…というのをイメージしてもらえばいいと思います。
▲「事件現場を通りすがったサラリーマン」とか「駆け付けた警察官」とかそういうの
覚えてもらうことが大事、かつ誤解されないためにシンプルかつインパクトのある名前や造形にすることが多いです。
警察官の「警察太郎」さんとか、事件の第一発見者となった「モーブノ・オッサーンヌ」さんとか、隣村の村長「ソンチョ・トナリーノ」さんとかですね。こんな適当な名前のやつ深堀しないだろ……設定は適当にしとこ……
(たまに深堀されてその場で考える)
つまり、「ぱっと見ただけで、特に裏も側面も見えないキャラ」。
全チャでぱっと見ただけのキャラクターに対する他の人からの情報量は、大体ここに相当します。顔見ただけだからね…知らない人だよね…。
次に「半円」のキャラ。
これは平面とは違いいくつかの情報を持ち、様々な角度から見ることができるキャラクターです。
といっても、普通のキャラは色々な面を持っています。
つまりちゃんと設定がされた普通のキャラです。雑か?
▲これは全然関係ない俺のPC。ハゲマッチョのTV番組リポーター。
けもフレやってた時期に作ったんだな多分
特になんか言うまでもなく、ある程度ちゃんと作ったキャラはここに当てはまるでしょう。
ただ、半円ということは「裏側」は見えていません。
裏とは何か。隠している設定、つまりまだ開示されていない設定を抱えた状態のキャラクターということになります。
TRPGなら、別にそのお話においては「こいつの裏話は本筋には関係ないが、実はちょっとこういう面がある」ですむくらいのキャラというところでしょうか。ぱっと見の印象そのまんまだと弱いので、ちょっと一つ、第一印象からすると意外な点が見えるとかだとキャラが立ちますよね。
フタハナだと、何回か会話したことのあるキャラとかはこの辺に該当するんじゃないでしょうか。情報量が深まり輪郭が増えた、けれど本当のことはまだ知らない……といった状態です。
最後に「円形」のキャラ。
もう例えはいらないと思いますが、
表からは見えない裏にもいろいろな面があるキャラクターのことです。
ゲームにおいて見せていなかった一面を見せる、「情報を開示」するというのはつまりイベントです。
それまで見せていなかった一面を見せること。
それそのものがギャップを生むこともあるでしょうし、開示したために何か事件が起きるかもしれませんし、役立つ情報が出ることもあるでしょう。
最終的にPCはこの「円形のキャラ」になります。
定期ゲームにおいては誰もが端役ではなく、皆が主役。
ちょっと話しただけでは分からない裏なども持っているでしょう。
あるいは裏の設定自体を開示することがなくても、「こういう裏があるからこそこういう行動をとるよ」という形で、結果的に「円形のキャラ」として他人に接していくことになったりします。
何も隠していることなどない! …というキャラだったとしても、フタハナのような状況でロールプレイをしているならば他の人からは見えない交流という不可視の情報があるので裏は勝手に発生したりしますね。
と、ここで、「ギャップ」の話に戻りましょう。
平面と半円、円形のキャラ。これらを分けるのはつまり情報量の差です。
そしてフタハナというロールプレイの場では、他人から見た情報量というのは変化していくものです。
初対面のキャラは「平面」に見え、ちょっと話せば「半円」に、そしてその裏を知ることで「円形」に。
段階的に見える情報が変わる。「知らなかった一面」が見えてくる。
あれこれってもうギャップできてるじゃん!!!!
……ということです。
つまりロールで関係を深めていくと勝手にギャップが生まれるんですね。最初からそう言え。はい。
ならあとはそのギャップをさらに効果的にしていけばよさそうです。
そのために必要なのは、情報が増えるごとに受ける「印象の差」。
差が大きければ大きいほど意外性は高まり大きなギャップになる!
つまりイイカンジになる!……というのがこの話の本題です!!!
▲最初からそう言え はい
長かった……この項目要る…?
前提条件語っただけなので本題は次の項目で。
【3-2:で、実際どうなの~アナーキーの場合~】
では実際に、今回のPC「アナーキー」においてこの手法で何をどうしたのかということについてまとめていきます。
動きについて一つ一つ説明してると冒頭でしんどいからやめたはずのフタハナ後記になってしまうので、概要だけ。
ざっくりいうとこんな↓感じなんですが、一つずつ説明していきます。
まず「平面」。初対面、特徴的な外見や名前、行動で印象を与えます。
(2)で言ってることと大体同じです。
アナーキーは全高3mくらいのモノアイロボットであり、まぁ外見では覚えやすいでしょう。
ついでに全チャで人間のことを「脆弱な人間」よばわりし、
さらに「奴隷を募集している」などと公言し、人と話したら「あなたも私の奴隷になりませんか?」などと事あるごとに付け加えます。
さらに発言も敬語ではあるけど暴力的です。F**K!!!とかいうし。
これでぱっと見印象は「人間を奴隷にするとかいってるヤベーロボット」で決まりでしょう。実際そう思われてたっぽいですし。
その上で交流した相手に「半円」、「意外な一面」を見せます。
人間を奴隷にするとか言ってるのに人助けに駆けまわり、「奴隷」についてきくと「ニックネームで呼び合う」「お互いを助け合う関係」などととんちんかんな答えを返します。
さらに口は悪いですが人間にはほぼ無償で手を差し伸べ、
その理由を「脆弱な人間を助けるのが私のタスク」などと語ります。
救助やトレードでアナーキーとバディを組んだ人は、こいつが装備している願い武器が「人間を助ける」になっているのを見たかもしれません。
細かいところは省きますが、アナーキーが使う「奴隷」とは「家族のような関係」という意味。アナーキーが与える一つ目のギャップはこの「奴隷という言葉を意図的に誤用していること」から発生するものです。
まぁちょっと話せばあからさまに言ってることちぐはぐなのですぐにわかりますが、最初のうちはメッセージや周辺チャットで話した人にだけわかるように動いてました。
▼細かいところはこんな感じ。この辺が丸々(1)で述べた「説得力を持たせるために肉付けされた設定」ってやつですね。
ヤバそうと思ったらこいつ、ただの人助けロボなのでは? という印象の差をギャップ……つまりキャラクターの深みとして設定したわけです。
(キャラの深みとかいうガバガバ理論については見なかったこととする)
ここをドンズバ突いてくれたのがマル様(No.191 極・覇王丸)でした。
その元奴隷という経歴から、全チャで奴隷奴隷いってたら「お前ゆるさない!!」って言ってくれるというこちらとしてはありがとうございますとしか言えない絡み方をしてくださり……パーフェクト……"完成"した……。
この時点で大体ミッション八割型完遂してました。(他力本願寺住職)
いつ死んでもいいな!!!!!!ってなりましたよマジ。
▼そのあと誤解が解ける流れもできて完璧……マル様ありがとう……
▼マル様PL:もちぱいさんの該当ツイートhttps://twitter.com/give_me_Oppai/status/1327885292775333888
▲この後も色々絡んでくださって嬉しかったです…ありがとう……!!!
勿論マル様以外にも、個別に話してくれた方にはアナーキーの様々な面を見てもらいました。大体の人が、全チャの雰囲気とは違うギャップを感じてくれたのではないかな、と思っています。感じろ。
さてこれでギャップとしては十分なのですが、さらにもう一つ印象を変えるネタがありました。そのネタこそが、アナーキーを「円形」のキャラにしてくれるのです。
アナーキーのキーワードのひとつに、「ロボットが感情を得ていく」というものがありました。これはこれで色々イベントがあったのですが、これもギャップとしてブチ込んでいきましょう。
つまり、それまで被造物としてプログラムの設定通りに動いていたロボが、芽生えた心と感情に突き動かされる…というところから発生するギャップです。ただのオタクが好きなやつですね。
アナーキーはふとした偶然から「後悔」という感情を得てしまったロボであり、それをRPの軸にしていました。
そして様々な人とのかかわり(情操教育とか言ってましたが)で、そのほかの感情やらなんやらを理解していき、最終日前頃には「ココロみたいなもの」を獲得するに至ります。
▼情操教育担当してくださった皆さん
※当時の俺のスタミナが尽きただけで他にもたくさんの方が関わってくださいました
これが本当にココロかどうか…みたいな話はいったん置いておくとして、アナーキーはそれまでのなんだかんだタスク通りに行動するロボットとしてのイメージ(「半円」まで知っている人たちが持っている情報)とは打って変わって、案内人にブチ切れたり、身内がやられたことでブチ切れたり、閣下が泣いたことにブチ切れたりするようになったのです。切れてばっかだなこのロボ。怖。
▲しねアイコン 滅茶苦茶使いやすかった
アナーキーが案内人相手にキレ散らかしたこと、ラジナプトのメンバーであるフルルルさん・メリィさんを殺され、「閣下が泣いた」なんて言いながら特攻したこと。
やらないと思われていたことをやるようになったこと。
それが、アナーキー第二のギャップでした。いやこれは最初から考えてたわけではなく、前述した「感情のままふるまうようになる」っていうのしか決めてなかったんですが。
結果オーライ!!!(いまだに許さんぞって言われる)
▼ブチギレ特攻回りはこちらのツイート
▼トト様PL:へるつさんの該当ツイートhttps://twitter.com/7_hertz/status/1326929467499933696
滅茶苦茶長くなりましたが、アナーキーはこの二つのギャップを意識してRPしたキャラクターです。
「お前なんでそんなこと!!」ってリアクションしてくれた方がいたとしたら、このギャップが上手く機能したか、単純な描写不足かのどっちか。
前者ならいいな…と思っております。
アナーキーは特にこのギャップというものを意識したキャラでした。
これまでのPCもある程度意識してますが、「ギャップの大きさ」とかまでは考えてなかったような気がします。
(キャプテン・ロケットが不特定多数から見える場所では弱音を吐かない=特定の相手にだけ見せる とか、オオスミの相手によって違う命乞いをする…とかも、この辺の意識による動きです)
どこまで効果的だったかは分かりませんが、
こんな感じでやっていましたよ、という話でした。
ギャップ、イイカンジに感じて頂けてましたかね…?(わからない)
【*いかがでしたか?*】
というわけで、フタハナキャラ作成・RP時に意識してるポイントなどのまとめでした。ダラダラと長文ですいません文章纏めるの下手マンか? けど前後編とかにしちゃうとまた続き書けなくなるし…………。
再三書いてますがこれは私がやりやすいからやってるだけのただの覚書のようなものなので、「こんなやり方もあるんだなぁ」くらいに思っていただければ幸いです。あるいは「わけわからん事言ってるやつもいるもんだなぁ」って思ってください。静かに泣きます。
このなんかよくわからないまま書き散らしたあれこれが、なにかの参考になりましたら嬉しいです。ならないか。ならないかも。
なんか色々こねくり回してますが、実際は割と勢いでRPしてるだけです。RPって、なんかその場の勢いでブン殴るだけでも色々生まれて楽しいですよね……楽しい……。
RPにも交流にも、ゲームとしてのプレイにも色んなやり方があって、プレイヤーごとそれぞれの楽しみ方があっていいとほんとに思っています。
それを他の誰かと少しだけでも共有できたら、もっと嬉しいな、とも。
長くなってしまいましたが、
今後とも皆様が、どうか楽しくゲームをプレイできますように。
そして縁がありましたら、どこかのなにかで一緒に遊べますように!
以上、定期ゲ―初心者、GTがお送りいたしました。
長文駄文お付き合いいただきありがとうございます!!
やほんと長いなバカ!
──XYZ<オワリ>──