AFF2e ADVENTURE CREATION SYSTEM で遊んでみた(準備編)
リリース直後の紹介記事を書きましたが、理解を深めるには実際に遊んでみるのが一番。さっそくサンプルミッションで遊んでみることにします。
※ 紹介記事はこちら👇
本書(Adventure Creation System)には基本ルールのみで作成しただけのサンプルキャラクターがいますので、そのうちの一人を使わせてもらうことにします。
キャラクター紹介によると、グルーダー君は酒好きの力自慢で、おそらくオーガーの血が入っている。常に一番を目指す彼ですが、意外なことに「死ぬのは英雄らしくない」という信念があり、スタミナが4以下になるとあっさり戦闘を離脱するのだとか。ヒーローとしては癖がありますが、強いのでなんとかなるでしょう。7gp所持としておきます。
グルーダー君の生い立ち
さっそくシステムを使っていきます。
システムの『7):政治・宗教・社会的要因』の後半「7.4 Hero Backgrounds:AFF Lifepaths/ヒーローの経歴」というオプションルールでヒーローに経歴を追加することができます。
この章は基本的にはフレーバーですが、特性が追加されたり、ストーリー上の強い動機付けや個性付けに貢献しますので、特にソロジャーナリングなどナラティブ寄りな遊び方をする場合にはおすすめのオプションになります。
多数の表や提案が存在しますが、いくつか目についた項目を設定してみます。いずれも表からランダムに決定しました。
・Birth Month/誕生月
「7月:Fire/火。グランタンカの光輝。暑さに強く寒さに弱い。
火ダメージ -1,冷気ダメージ +1」
寒がり。引退後は鍛冶屋になるとよさそうですね。
・Unusual Life Experience/(子供時代の)特異な人生経験
「子供時代に両親に連れられ巡礼した際、聖地で祝福を得た。
呪いに耐性をもち、呪いの対象になることもない」
意外にも聖人ぽい。
・Sworn Enemy/宿敵
「オーク&ゴブリン」
家族でも殺されたんでしょうか。
これだけでも、想像を膨らませることができますね。
例えばこんな感じの生い立ちになるでしょうか。
悪役、そして冒険
ヒーローの準備は整いましたので冒険の詳細をみていきましょう。今回はサンプルの悪役とミッションを使うことにします。
Table 10.1 Starting Events/発端で事件のきっかけとなるカテゴリを調べます。
1d6 ⇒ 出目は6。
この発端の場合、2度目の1d6⇒1 でミッションと悪役のカテゴリが
『Lust for Power/力の渇望』に決定しました。
続いて『Table 10.2 Combined Mission & Villain by domain/カテゴリによるミッションと悪役の関連付け』表を使い具体的なミッションと悪役を決定します。
『力の渇望』カテゴリの中からミッションと悪役をランダムに決定します。
ミッション:1d6⇒5 Shadow War/影の戦い
悪役:1d6⇒3 Warlord/ウォーロード(将軍)
悪役にもヒーローと同様の手順で背景を作ることができます。悪役をただの悪とせず人間らしく描いた物語は観客の心を揺さぶるとしたものですが、今回は残念ながら省略。
他にも採用できるオプション類(『8)噂とイベント』を発生させたり、『11)冒険者ギルド』のクエストを受けるなど)はありますが、今回は割愛してシンプルにこのミッションをすすめてみることにします。
まずはミッションのさわり部分に目を通してみます。
多くのサンプルミッションは舞台として都市・野外・ダンジョンを選択できますが、このミッション『影の戦い』の舞台は都市限定のようです。
概要としてこの都市では現在、貴族同士がひそかに衝突しあっており、決闘や暴力によって幾人もの貴族が殺害され召使や家族をも巻き込む血で血を洗う闘争になっているようです。この事件を調査し、不毛な戦いに終止符を打つのが目的。
一方、悪役『ウォーロード』の項を読むと、オークの頭目Grark Gutburster/はらわたぶち撒けのグラークとのことでした。大きな猟犬 "アックスマウス(斧の口)" を従えています。グルーダー君にとってはうってつけの悪役と言えます。この時点ではミッションの貴族闘争との関係性はわかりませんが。
冒険の舞台
最低限の背景はわかりましたので舞台となる都市を作成します。何人もの貴族が死亡している事件ですから大きな町の方が自然ではありますが、今回は手早く準備できそうな規模の小さな村を想定します。
都市生成に関する表類は、ヒーローの背景同様、フレーバー的な意味合いが強いですが、深追いしない程度にいくつか活用してみます。
まずはタイタン上の位置を任意に決定します。
グルーダー君は「南方に移住したい」と思っているくらいですから北よりがよいでしょう。村の名はサマイとします。「寒い」をもじっただけです。
次に、Table 4.1.1 Settlement Origins/都市の起源 でサマイの村がどの種族によって起こされたか決めます。1d6ロールは3。人間によって作られた村と決まりました。
次に、Table 4.1.2 Reason for Settlement Placement/立地の理由で、この場所にサマイの村が作られた理由を調べます。ロールは3。
Table 4.1.3 Current Occupation/現在の支配層 も振ってみます。
2d6で5。起源を元に調べると現在の支配層も人間でした。
各種都市関連のロールは平凡な結果になりましたが、それもまた個性と思ってよしとしましょう。7)政治・宗教・社会的要因でもっと肉付けもできますが、今回はこのぐらいにしてマップ生成にすすみます。
サマイ村のマップ生成
生成法はいくつかの提案がありますが、今回はもちろんダイスドロップ式でいきます。Table 4.1.4 Map Creation Summary using the ‘dice drop’ method/ダイスドロップ式マップ生成サマリを見ながら順に処理すれば生成できます。
便宜上、ここでは基本ルールブック記載のダンジョンマップ生成時に使用されていたドロップ後の画像を横倒しにして使わせてもらうことにします。
マップ生成は大雑把に言えば、
1.ダイスを撒いて施設の配置を決める。
2.決まった配置に施設を割り当てる。
3.施設を区切って整形する。
という3ステップで完了します。
これでサマイ村のマップも完成したので、いよいよ冒険を開始します。
後編(冒険編)に続きます。