環境の覇者は誰か
こんばんは、あるたあです。
今回もファンキルのマルチ対戦においての考察をしていきます。
また今回のブログは自分の思考をメモ書きのように纏めたものなので多少の読みにくさはご了承願います。
では、本題です。
海上編キャラ評価
フォルカス
新たな汎用lsの登場だが、淘汰値5程度の耐久力では例えシャマスでも嫁レヴァに飛ばされる(フラガ圏内ならギリ耐え)
ワープスキルが飛び道具だらけの構成には刺さるため、攻撃的に攻めてくる相手に対して強力な牽制ができるため
サブで運用するほうが強く使える。
弱点は剣パに対して実はそこまで強くない事
付与スキルの武器軽減は一見優秀に見えるが、付与封印されてしまえば意味を成さない。
さらに、花剣に対してデュエルスキル封印が3ターン目まで効かないためそれまで役割がなくなってしまう。
うみぼうず(如意金庫棒)
超火力+ワープ後固定ダメで一見最強に見えるが命中が圧倒的に足りない。
なので、基本的に命中下限を付けて殴ることになるため、相手に対する威圧感が少ない。
また、多くのパテがごぼうと一緒に採用するため、食いしばりがどちらかにしかつかないのがとても弱いし役割が被ってしまうので
取れる選択肢が少なくなり、パテ全体の質を下げてしまう。
ごぼうとの差別化でごぼうは特定の条件下でリリルカ並みの命中(650前後)が出るが、うみぼうずにはそれがない。
周り一体が水場に囲まれたマップが来たら本領発揮といった感じだろう。
ちなみに、食いしばりのファランクスとマサムネには固定ダメージで食いしばりを突破することはできない。
おバカなオバキラ追加
正直レヴァとクーゲル以外は火力補助の延長みたいな感じだし、防御面に置いても
マサムネを積極的に落とそうとキャラを向けてくるプレイヤーは大体自滅するし、ロンギヌスはティターニアリリルカに
ワンパンされることには変わりないのでそこまで強力なものではない。
なのでここではレヴァとクーゲルに焦点を当てていきたい。
・レヴァ
「初ターンサルビアの範囲が広がるのクソげーじゃん」と思っているエアプの方々はそっと振り上げた拳を収めて頂きたい。
剣パミラーが多発するこの環境に置いてニンジャの掛け合い合戦が勝負を左右する。その中でニンジャの矛先はレヴァかマサムネに向けられる。
狭い範囲で混戦する際に、3マス以内に入らないように配置しなければ行けないため行動範囲が制限されるが、レヴァの場合自分から動くことでこの範囲制限を
多少無視できるのが強みだ。これを利用することで無理に突っ込んでニンジャを掛けさせるように誘導したり、うっかりミスった時にケアすることができる。
また、麻痺と毒に耐性を持つためイチイバルのワープ麻痺が効かなくなれるし、命型ならグラシやうみぼうずなどに殴られた後反撃のdsで回復し固定ダメージをケアできる。
・クーゲル
ゼロシューターの中でも最高峰の火力を誇るクーゲルだが、間合いを詰めるのにプレイングを要求されるのが常だった。
しかし、ワープにより多少ごまかせる様になった上に付与封印が効かないので特攻すると、相手視点からはごぼう等の超火力で倒すかニンジャで止めて放置しておくかくらいの択しか取りようがない。
特攻してきたキャラにごぼうの確定dsを切る択はあまり強くないことのほうが多い。
また擬彩を使わずにマリゴをかけて殴れるため、ターンの最後に飛ばして返しが先攻ならもう1キャラ狩りに行ける。
今後の環境について
勝ち上がれるプレイヤーの大多数は剣パを握る人間か、剣パのメタ側に立つ人間の2種類になるだろう。
剣パを使う上でリーダーをミュルグレスかエルキュールどちらにするか問題が生じる。
ぶっちゃけ、マップで使い分けるのが一番良いが、プレイングが無い人はエルキュールにすることをお勧めする。
これは、エルキュールリーダーの人がプレイングが無いと言いたい訳ではない。これをリーダーにする事で、ギアにプリーストの愛を持たせる事ができるため、ティファレトや相手のニンジャ等の妨害に対する受けが広がるので比較的立ち回りが楽になる。
対してミュルグレスリーダーの場合そう言った対策は取れないが、回避が上がる強みと攻撃戦法、防御戦法どちらでも強く使う事ができるコマンドスキルが優秀な為、相対的にパテのパワーはミュルグレスリーダーの方が高くなる。
※尚、ミュルグレスはニンジャでの運用しか強く無いので淘汰値が足りない方はエルキュールをお勧めする。
剣パのメタ側に回る場合の前提条件として、学園メギドが強く使えるマップで無くてはならない。
メタ側に回る際強いキャラクターは学園メギドを始め、ティターニアリリルカ、嫁ソロモン等が挙げられるがこれらは一貫して飛び道具主体のパテへの決定打になりづらい。
その為多くの人はこれにごぼうを入れたり嫁レヴァを入れたりして他対面への勝率を上げるパテにしている。
また、剣パよりもプレイスキルが求められると筆者は思っているので、メタ側に回るのは当たり前の話だが剣パと比較すると一長一短である。
おまけ
最早、ただキャラを飛ばして居るだけでは勝ち上がる事は難しい。かと言ってガッチリとした戦略を組んでも凝り固まった思考では相手の動きに対応ができない。
勝ち上がるのに重要な鍵になるのが、盤面を支配する技術だ。
相手の手の内や行動を予測し、それを逆手に取ったり対策することで敵のミスを炙り出し咎めていく事が重要になる。
このコンテンツは基本的に減点方式なので、マイナス点が多い方は運ゲーを通しにいくか、相手のマイナス点を捲るプレイングをするくらいでしか解決できないのでとてもシビアな戦いを強いられる事は間違い無いだろう。
ps:今まで5週間一騎当千にチャレンジしてきました。それも今週で終わりです。概ね取れるのが確定した順位にいるので無事に終われそうです。
サポートして頂いたなかにゃんさん、たちばなさん、キズナさん、フィルフィさんありがとうございました。これからもよろしくお願いします。