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遊戯王の天盃の立ち回り


1.天盃龍の勝つ条件

・8000ライフを削り取る為に天盃龍を知る

 遊戯王において当たり前ではありますが、8000ライフを削ると勝ちになります。
この行為はどのデッキにおいても最終的には変わらないですが天盃においては後攻を取る選択をする時点で大事なことです。
 天盃にとっての手数は召喚権チュンドラ燦幻開門燦幻荘(金満含め)からの幻禄の4つしか手数が無いです。天盃のカードを役割や使い方を紹介していきます。

・天盃龍パイドラ

パイドラから入る場合の先の択は
燦幻開門盃満ちる燦幻荘になります。
 フィールド魔法がない場合はフィールド魔法をサーチする事でメインフェイズ中の展開を妨害をほとんど受けず展開することができます。
また、手札がない場合やフィールド魔法を持っている場合は燦幻開門を持ってくることが多い。
チュンドラからダメージステップ中に出す場合うらら無限泡影を喰らわないなどのプレイなどもあるので覚えとくと誘発を回避できます。

・ドラドラ

召喚権において1番強い初動ではあるが、
天盃においてはバトルフェイズ中にシンクロする場合チュンドラでシンクロ召喚しなければならない。ドラドラに対しての誘発を考慮せず、なるべく他の誘発のケアをする場合、


ドラドラ幻禄→バトルフェイズ→幻禄からチュンドラチュンドラからパイドラ開門サーチ→バイデントからドラドラor幻禄トランセンド開門からファドラ→ダメージステップファドラ効果でチュンドラ蘇生→バイデント蘇生→トライデントドラドラor幻禄チュンドラ破壊で相手の場にモンスターがなければ24300~23500のライフを削り取ることができます。

 展開においては一例に過ぎないので相手の盤面において変える必要があるので基礎の展開を覚えて応用しなければならない。
召喚権が被った場合はフィールド魔法の有無で召喚するモンスターを決めるといいでしょう。
ドラドラの場合は燦幻荘がある場合のみは最強の初動となるのだけ覚えておこう。

・幻禄の天盃龍

召喚権においては1番弱い初動となるカード
このカードの②の効果はフィールド魔法があってもうららの効果で無効にされるので注意する必要がある。
 手札にすでにある場合は燦幻荘なので捨てるとファドラから好きな天盃をリクルートできるので覚えておくと良いだろう。
そして逆に手札に余った天盃龍がいる場合は、バトルフェイズ中の開門によりこのカードをサーチし手札の余った天盃龍を出すと、幻禄は自身の効果で特殊召喚できるので、無駄なく手札が使える。
 リクルートしてくるモンスターに関しては手札、場、墓地にない天盃龍を持ってくるといい。

・天盃龍チュンドラ

天盃においてこのカード無しにはこのデッキは語れない。
召喚権と特殊召喚での手数となるがこのカード
チュンドラからの連鎖をしていくことによりライフを一気に削り切ることができる。
チュンドラの②のダメージステップ中の効果はうららが効かないので覚えておこう。ただし、攻撃宣言時に無限泡影を当てられた場合はバイデントで蘇生してもう一度効果をつかえる場面があるため、無効になってる時に間違えて効果を使わないようにしよう。

・天盃龍ファドラ

天盃龍の盤面を伸ばす為に必要なカード
 特に①②の効果は攻めでも守りでも使うので覚えて欲しい。
①の効果は出た時かダメージステップで使えるが、自分のターンの場合はなるべくケアも含めて、ダメージステップに使用した方が良い。
相手ターンの場合は耐え凌ぐ必要がある為、幻禄から出てきた場合はすぐに使い、パイドラファドラを蘇生できるといい。
②の効果は自ターンの場合、攻撃力が同じや高いモンスターに対して攻撃をしたりして攻撃回数やモンスターの数をキープしたりするのに必須になってくる。相手ターンはミラーだった場合、天盃はテーマで動く場合の除去手段がS召喚でしか除去できないためこちらの先行盤面にファドラを用意して耐え抜くプランとなる。そのために幻禄天球の聖刻印などを駆使して捲り札に強い盤面にしつつ相手が越えられないように盤面を組む必要性がある。


・燦幻開門

このカードは手数において手札からすぐ出せる最強のカードでもある。
役割はとってもシンプルで場や墓地にない天盃を持ってくるか、もしくは手札で燻ってる天盃を出しながら幻禄も出すという動きになる。
なるべくここのうららが怖い為、メテオバーストトランセンドを出してから打つように心がけると良い。

・盃満ちる燦幻荘

 天盃においてライフをカットする為には相手の盤面に妨害が何個あってどの妨害が効いて、どの妨害が自分の手札において効かないのかを理解する必要があります。
 天盃龍にとって妨害をほぼ無効化する最も強いカードは盃満ちる燦幻荘です。
テーマごとに盤面の妨害は違いますが基本的にはモンスターに対しての効果はこれで無力化できます。
②の効果にうさぎやうららを打たれがちですが
うさぎをここでもらうとメインフェイズ中に展開ができなくなってしまう為、基本的に展開ができなくなった最後に打つのをおすすめする。
 他には手札誘発もあるのでこちらにも着目してみましょう。
メインフェイズ中に当てられる誘発は以下の通りです。

・灰流うらら🔺
・増殖するG -
・エフェクトヴェーラー⭕️
・無限泡影⭕️
・幽鬼うさぎ🔺
・屋敷わらし⭕️
・サイフレームギアγ🔺
・原始生命体ニビル⭕️
・D.D.クロウ

まとめると無効系誘発、わらしニビル燦幻荘でケアができます。
🔺にした誘発は一部の天盃の効果などに効く誘発になっています。

・メインフェイズ中の完全なケアができない誘発

ここでは全てケアできない例を挙げておきます

・灰流うらら
燦幻荘がフィールドにある時、幻禄の天盃龍の②の効果を使うと止まってしまいます。
幻禄の天盃龍は効果を使う際はフィールドにいないといけないのですが、効果を発動するとフィールドからいなくなってしまう為燦幻荘の効果範囲外に出てしまう為、うららをもらってしまいます。
 逆にここに打たせたと考えると燦幻開門は通るという考えも持つことができます。

・幽鬼うさぎ
燦幻荘の②の効果に対して打つことができます。うさぎの打ち所はバトルフェイズに入ればS召喚に対しても打てるのですが、燦幻荘そのものを消してしまえば他の誘発がアクティブになるので基本的には燦幻荘に打ってきます。
なので、一応プレイでケアすることになってしまいますが、燦幻荘の②の効果を最後の手数として残して、ワンキルできる場合は使わないでおくと相手のうさぎを使わせず、他の妨害をアクティブにせずに勝てる可能性があがります。

・サイフレームギアγ
チュンドラの①の特殊召喚効果と幻禄の天盃龍の②効果にメインフェイズ中は打つことができます。そもそもの話ですが相手の場にモンスターがいた場合はケアする必要がないので盤面を確認する必要があります。
もしも、γが天盃の展開で当てられた場合無限泡影のケアをする必要がなくなる為、バトルフェイズの展開は無限泡影を考慮しなくてよくなります。

・D.D.クロウ
DDクロウはメイン中には絶対にケアできないです。バイデントの蘇生に当てられると展開ができなくなるので注意。

・バトルフェイズ中の誘発

バトルフェイズ中はトランセンドメテオバーストをメインフェイズ中に出さない場合、盤面の妨害と手札誘発に気をつける必要があります。バトルフェイズ中に気をつける誘発は以下の通りです。

・灰流うらら
・無限泡影
・幽鬼うさぎ
・屋敷わらし
・サイフレームギアγ
・D.D.クロウ

以下の誘発はケアはできるが一方をケアするとケアができない場合があります。

・灰流うらら
バトルフェイズ中に打てるところが燦幻開門しかなく、開門を持ってバトルフェイズに行った場合、オッドアイズメテオバーストを立てれば問題なくワンキルができます。

・無限泡影
唯一トランセンドでしかケアができない誘発になるが、メテオバーストの場合無限+誘発1枚の要求値を叩きつける為、持っていた場合割り切ることも大事になります。
S召喚する効果に打たれた場合は他の天盃龍でケアができる可能性がある。
その他でチュンドラファドラの攻撃宣言に打たれて、ダメージステップでの効果を使えなくなった場合は、バイデント開門から展開して盤面に戻して効果を使うしかない。

・幽鬼うさぎ
S召喚する効果やバイデントに打つしかないが前者はS召喚の効果をチェーンして破壊を防ぎ
バイデントに対しては3回目の攻撃宣言で蘇生してからトランセンドなりトライデントに繋げるしかない。

・屋敷わらし
バトルフェイズ中はファドラの①の効果やバイデントの①②の効果にしか打てない。
ファドラのダメージステップでの発動もわらしが発動無効なので打てるので注意が必要です。
これもケアをするならメテオバーストトランセンドをバトルフェイズで先に出せると尚良い。

・サイフレームギアγ
バトルフェイズ中のガンマは唯一チュンドラに当てられる誘発であることを理解しないといけない。バトルフェイズ中でメテオトランセンドがいない場合はガンマは凄く驚異になる為、ガンマを確実にケアする場合は、メインからメテオバースト作るか、バトルフェイズ中にS召喚効果を重ねがけしてガンマをケアしながらメテオバーストを出すしかない。

・D.D.クロウ
バトルフェイズ中のクロウはメインフェイズ中よりは意外と驚異度が下がる。バトルフェイズ中にメテオバーストを出すのが1番効果的である。当てられる場合はバイデントの①②の効果しか無い。ファドラの①の効果はダメージステップで使えるため発動無効と攻守変動のカードしか介入できない為、D.D.クロウは打てない。

ここまで話メテオバーストでケアがほとんどできると言ってもライフを取る為には誘発をどれか割り切らないといけない場面がある。
大半の人が盤面を見て発動できない誘発を想定して動くしか無い。
ガンマの場合は相手にモンスターがいる場合は気にしなくていいし、幻禄うらら打ったから開門は必ず通る。
燦幻荘がメインフェイズ中無い場合は更に複雑化するしその時によって対応が変わるので場数を踏むで経験を積む必要がある。

2.誘発と捲り札の違い

今まではこちら側が受ける誘発の話をしていたが、ワンキルをする為に必要なものは天盃以外にもあります。
それが誘発捲り札 
誘発の役割と捲り札の役割はそれぞれ異なり、
誘発は相手の盤面を弱くする役割を持ち
捲り札は盤面そのものを無効化する役割を持つ
今回はMDに採用される誘発及び捲り札を紹介していきます。類似するカードはまとめて紹介します。

・灰流うらら

採用理由は単純で現代誘発の一角を担うカード
であるからというのが大きいです。
 打ち方のコツを言うと無限泡影などで止められない魔法や墓地で発動するモンスター効果にうららを打てると尚いいです。
うららGがあった場合、うららから打った方が墓穴くらった場合Gが大幅に通る確率が上がるのでうらら先打ちがおすすめです。

・増殖するG

発売から現代まで誘発最強の誘発として君臨するカード
 天盃においては捲り札、誘発、天盃カードを引き込むカードとなる。
 特に言うことはないがこのカードを打つことによって墓穴を相手に吐かせるという発想もできるし、うららを先うちしてこのカードを通すというプレイもできるため人によってプレイが出るカードでもある。
 デッキによってはこれが通るだけで負けるデッキもある。

・エフェクトヴェーラー

増殖するGより古参の誘発になるカード
 発動タイミングが限定的でケアされやすいが自分の場にカードがあっても発動できる点においては無限泡影より優れている。
 ただし天盃にとっては後攻をとる前提であるため、相手が先行の場合メインフェイズにしか当てられないため相手の展開と自分の手札と相談する必要がある。

・無限泡影

現代誘発において唯一の最強罠誘発(MDでは)
自ターンでも条件をクリアしていれば打てるが相手ターンでも打てることができなくなる可能性もあるため注意が必要。
 例を挙げるとマグナムートサイフレームギアγとの噛み合わせが悪いため、両方とも引いた場合は誘発の打つ順番を決めてから打ったほうが良い。
無限泡影しか誘発がない場合は相手の最終盤面に向けて当てた方が効果的な場面が多いが相手の初動で打てば止まる可能性もあるためデッキの内容を見て判断する能力を養う必要がある。
 デッキの中に相手の貫通できる札が何があるかを予想までできれば相手のプレイを見るだけでほぼ手札がわかるまで成長できる。
そういった意味ではこのカードもまた当てどころでプレイが出るカードになる。

・幽鬼うさぎ

現環境にとっては結構刺さる札ではあり、トップメタの天盃に対しては燦幻荘、粛声なら永続魔法系統には全て刺さる。
他にはユベルのファントムペイン七星の開門が打ち所になるだろう。
他はセンチュリオンの特殊召喚効果などにも幅広く刺さる。

・屋敷わらし

基本的にはラビュリンスのビックウェルカム、や回収効果、炎王の蘇生効果、ルーンの泉のドロー効果や手札誘発ならガンマをケアすることもできます。
天盃対策としてはファドラバイデントにしか打てません。

・サイフレームギアγ

γは相手ターンに打つ分にはいいのですが自分のターンに打つ場合、盤面の圧迫になってしまうため使う際は十分気を付けましょう。
アクセルシンクロスターダストドラゴンを採用すると妨害を1枚ケアしながらバロネスまで成立し、妨害をもう一枚ケアすることができます。
そして何より強いのが、天盃対面の場合チュンドラファドラの効果に対して打てるのが最もな強みです。
ただし、サイフレームドライバーというごみをデッキに入れないといけないためリスクを負う覚悟があるなら入れてもいいと思います。

・D.D.クロウ

相手の墓地のカードを直接除外できるカード
主に天盃のバイデントの効果に合わせて当てる可能性が一番高いです。
他には粛声のローの蘇生効果に当てたり、サフィラの儀式効果を発動する前に当てたりすると有効です。

・禁じられた一滴

このデッキではほぼ必需品となっているカード
役割は相手の盤面のモンスターをほぼ無力化するために入っています。
そのほかにも相手の場にモンスターがいる場合は自分のモンスターが無効の効果の対象になった場合このカードでコストにしてしまうことにより、相手のカードを無力化することができます。
カードにチェーンして場で発動した魔法カードをコストにすることもできるので、コストを考えてどのカードから使ってコストにするのかはよく考えましょう。

・サンダーボルト

役割をあげると雑な盤面処理ができるカード
効果を無効にするカードが相手の盤面にない場合はこのカードで基本解決しますし、あっても禁じられた一滴で無効にしながら盤面を処理できます。
ただし、墓地で効果を発動するこうかがある、破壊がトリガーになるカードが相手の場、墓地にある場合は発動するかどうかは手札と相談しましょう。
類似カードはブラックホールのみ

・ライトニングストーム

盤面に表側のカードがない場合このカードはサンダーボルトハーピィの羽根箒のハイブリットカードになります。このカードは状況において効果を使い分けることができるため個人的にもおすすめの1枚です。
特にメタビート対面になるとどこをとっても強く、ルーンやラビュリンスにも強い1枚になります。

・ハーピィの羽根箒

文句なしの魔法罠の雑な除去をしてくれる1枚。
永続系統はこのカードとライトニングストームしか割れないため貴重なカードです。
類似カードは大嵐になります

・レッドリブート

こちらも相手の罠に触れるための1枚。
こちらは上の二枚とは違い破壊はしないものの、神の宣告などの強力なカードまで止められるため、メタビートをメタするなら必要な1枚になります。
 ただし、これを使った後上の2枚がない場合そのターンで相手のライフを取りきらないといけないので注意が必要です。

3.各テーマごとの誘発の打ち方

・はじめに

誘発を打つ事で盤面を弱める必要があるのだが、どんなデッキにもある程度の弱点(マストカウンター)となるカードが存在する。もちろんここに打っても貫通されることもあるのだが、それは相手が貫通札を偶然持っていた可能性も高い。
 相手の展開においての弱点を見極めて誘発を打つという心がけをしない限りはむやみに誘発を打っても解決しない場合が多い、むしろ意味のない誘発になり手札的に0:1の交換になってしまうのに注意して欲しい。
 慣れてきたら貫通札が誘発を打つ場所にどれだけあるかを予想できたら良い
増殖するGに関しては打ちどころが難しいし、他誘発でもプレイヤー間でも打ち方が分かれるためここで書かれていることは参考までにとどめてほしい。

・炎王スネークアイ

炎王スネークアイに妨害が分かれているため妨害を分断させる必要性がある。特に天盃に対しては炎王の妨害が厳しいのでこちらを削ぐことが目標。
増殖するGエクセルウルカニクス初動ならガンマもケアしながら打てるのでおすすめ。その他は盤面を見ながら打ってみよう。

・真炎王ボニクス

炎王の妨害を止める為にはこいつに誘発を投げなければいけません。無限泡影やエフェクトヴェーラーを打つとキリンの裏目がちらつきますがその時点でだいぶ上振れているのでなんとも言えませんが、今となっては制限のエクセルボプルスなどの初動においてはここの場面が最も無効系誘発では裏目が少ないです。
ポプルスの場合貫通札が罪宝狩り1枚、ディアベルスター3枚、原罪宝1枚、キリン2枚となっているので貫通札が7枚になっています。
エクセルに対してはここに篝火2枚も入るので9枚となってしまいます。
 対してポニクスの場合はキリン2枚と孤島or聖域素引きしか裏目がない為、エクセルボプルス篝火原罪宝初動なら、無限泡影ヴェーラーはここに打つべきでしょう。

・炎王妃ウルカニクス 

ウルカニクスは炎王モンスターをサーチできる2枚のうちの一つです。
聖炎王ガルドニクスのサーチもできますし
ポニクスをサーチして孤島のサーチまで行い盤面を増やす役割もあります。
ウルカニクスの効果を発動した時点で、手札に炎属性モンスターがいることもわかるのでここを無効にした時は情報のアドハンテージも得ることができます。
無限泡影ヴェーラーをここに当てて展開を止めましょう。
 裏目に関しては孤島or聖域キリン2枚、スネークアイ側からは罪宝狩り1枚、ディアベルスター3枚、原罪宝1枚の9〜10枚になりますが、内炎王ギミック側だけだと実質的な妨害の数はかなり減る為本当の意味での貫通札はスネークアイ側の5枚だけになります。
実質どちらか片方の盤面しかない場合は天盃にとってはさほど脅威にならない。もしうららしか持ってない場合は、ここに打っても良いでしょう。

・黒魔女ディアベルスター


召喚権を使わず出てくる為判断が難しい場合がありますが、まずは貫通札を考えてみましょう。
まず無限泡影ヴェーラーを打つ場合裏目になるのは、召喚権からエクセル1枚、ポプルス1枚、ポニクス1〜2枚、ウルカニクス2〜3枚、魔法からは篝火2枚、原罪宝1枚、孤島or聖域で2〜3枚とあるが炎王ギミックで枚数変動はあるが大抵5〜10枚で、スネークアイギミックはそれに対して5枚しかない。
よって実質的に強い貫通札は5枚しかない。
炎王ギミックだけでもだいぶ強いのは否定はしないがそれでもスネークアイの妨害もあってこその炎王スネークアイなのでやはり分断されると厳しいものがあるのは覚えておこう。

・原罪宝スネークアイ

基本的にうららを打つ場所になる。
ディアベルスターエクセル展開の帰着点となる場所だが意外とここに打てないとポニクスへのアクセスディアベルスターの時のみに限りエクセル1枚が入り、ボプルスエクセルの場合は孤島or聖域で2〜3枚のみとなる。この貫通はだいぶ致命的な面があり、どうやってもポニクスにアクセスはできても展開ができなかったり、聖炎王の展開が弱まったりする。もしくはスネークアイのみの展開となる。

・炎王の孤島

ポニクス初動の時のうららの打ち所になる
基本的な裏目は墓穴抹殺以外なくこれらに関しては今回は裏目としてではなく札の読み合いの無視をほぼしてるようなものなのでカウントしない。
ただし実践では墓穴抹殺が飛んでくることも想定してやる必要がある。
孤島のみの初動の場合うさぎの打ち所にもなることを覚えておこう。
召喚権と孤島の効果を使用した後は聖炎王ガルドニクスに繋げることは難しくなる

・スネークアイエクセル

先ほどは誘発を投げるのが弱いといったが唯一エクセル初動の時でかつ、うらら1枚しか誘発を持っていない場合はこちらの②の効果に打つ択がある為、覚えておくといいだろう。炎王の妨害とスネークアイの妨害がどちらを展開させたくないのかを理解する必要がある為、デッキの妨害が何が出てくるかを理解してからでも遅くはない。


ガンマなど自由に打てる誘発の場合、上記の誘発の打つところに雑に打っても強いだろう
打ち所が限定される誘発はピンポイントで紹介します。

屋敷わらし
炎王スネークアイの場合
墓地にいる聖炎王ガルドキリンガネーシャの蘇生効果、スネークアイの場合フランベルジュの効果に打つと効果的だろう。
フランベルジュの効果に打てると1:2交換ができる為個人的には非常におすすめ。

幽鬼うさぎ
だいぶ打てるところが限定的だが、炎王の孤島単体の場合や咎姫の②の効果に対してやヒータの蘇生効果が重く刺さる場合がある為注意深く展開を見みよう。

D.D.クロウ
こちらもうさぎよりさらに限定的になるが墓地の聖炎王ガルド咎姫を飛ばしてトリガーを消したりすることになる。



・レスキューエース

妨害が最大数のタービュランスに誘発を打ちたいがその前にリトルナイトによってケアされる場合が多い為その前の展開に基本打つように心がけたい。ちなみに増殖するGは効力が薄い場合があるので注意が必要。

エアホイスター

無限泡影ヴェーラーを打たせる為に初動で召喚してくることが多いが、ここを通したらあとがだいぶ厳しくなる為止めたいところではある。初動の時の裏目はエマージェンシー3枚、ディアベルスター3枚、罪宝狩り1枚、原罪宝1枚、篝火2枚になるが、この初動を通した場合タービュランスがほぼ必ず着地してしまう。レスキューエースにおいては如何にタービュランスを着地させないかを考えないといけない為、通す択は、ほぼなく上振れの札を相手が持っていた場合はほとんどの無効系が無意味になってしまう。なのでそこまでに対して誘発を打っていくとまだ盤面が弱まる可能性があるのでエアホイスター初動からは無限泡影ヴェーラーを当ててみよう。

・黒魔女ディアベルスター、ポプルス

似たようなカードたちなのでまとめて紹介する。
原罪宝前に出されるモンスターたちで、無限泡影ヴェーラーの当てどころである。
ここでの裏目は原罪宝1枚、エアホイスター2枚(ボプルスで召喚権使ってる場合は無し)
合計3枚か1枚である。
裏目の可能性は原罪宝と同じレベルの低さになる。ただしこちらは盤面にカードが残っている状況になるためリンク召喚で妨害がある程度伸びる可能性があるため注意が必要。


・エマージェンシー


レスキューエースにおいての貫通札としての役割で主に使われ、1枚初動だとエアホイスターからの展開からしか絶対に使われない。ケアを前提として無効系誘発を打つなら、無効系をレスキューモンスターに当て、貫通札のエマージェンシーをうららで潰すことを心がければ大丈夫だろう。


・ハイドランド





原罪宝エマージェンシーから出す先の候補になるが、基本こいつに召喚権を回す場合他の初動札を持ってない可能性があるため、その場合に限り無限泡影ヴェーラーを当ててもいいだろう。
原罪宝から出た場合は貫通札はエアホイスター2枚、エマージェンシー3枚が裏目になるので注意が必要。


・タービュランス

本来は無効系誘発の打ち所なのだが、リトルナイトエマージェンシーで最大無効系誘発を2枚までケアできる為ここに誘発を打つこと自体望ましく無い。
リトルナイトを出さないで、そのままタービュランスに効果を発動した場合は、エマージェンシーを持っている可能性もあるが、無効系とうららを持っている場合は必ず仕留められる為、手札の誘発との相談になる。
そしてガンマ1枚でこいつは止まる為、ガンマはタービュランスに対しては3枚分の誘発力があると言っても過言では無いだろう。


・ユベル

ファントムオブユベルという強烈なケア札があるためスタンバイにぞうしょくするGを打ちたいが、ガンマがちらついてくるためどちらをケアしたいかによって変わる。
ただし、本番ではどのデッキかわからないため最初の初動を見てからでも遅くはならないだろう。
基本的な裏目は最初にファントムオブユベルを出されることだけなので。
もしどっちがいいかわからない場合はスタンバイにGを打ってしまおう。


・ナイトメアスローン

ユベルの初動兼ケア札としての役割を持つ為どっちの意味でもうららを打たなければならない。裏目はサクリファイスDロータス3枚の1枚初動で貫通してしまう。それ以前にこのナイトメアスローンが初動よりやばいカードということを理解しておいて欲しい。こいつはいわゆる墓穴の指名者並の効果を持っていると言っても過言では無い。

・サクリファイスDロータス

リリースして効果を発動する為、無効系誘発は召喚成功時に打たなければいけないが相手側はモンスター1体を追加で用意できればデスキャスターで墓地から釣る動きや七星の開門で釣ることもできるので注意が必要、うららなら一発で沈む可能性が高い。
ただし、ファントムオブユベルが横に並んでいる場合、無効系をファントムに先打ちからのうららロータスに当てなければいけないので注意。

・スピリットオブユベル

もしロータスに貫通される可能性が怖い場合、スピリットオブユベルのサーチ効果にうららを当てるのが的確である。ただし、ここに誘発を打つ場合、ファントムオブユベルが立つのとスピリットオブユベルが残った時の除去の仕方を考えなければいけない為注意が必要。

・暗黒の招来神

Dロータスの2枚初動ですらここに無効系誘発1枚を当てると死ぬマストカウンターになっている。基本的にこいつを召喚してくる場合は弱いから七星の開門まで引いて上振れてるかの2択である。
貫通札は七星の開門2〜3枚になっており他で貫通する場合は2枚以上必要となる。

ナイトメアペイン

うららうさぎの打ち所になる。
基本的に1枚では動けない初動となる。
どの初動でもここに打てば必ず止まるが、逆にファントムユベルは確定で立つため気をつける必要がある。


・粛声

粛声の場合はGの通りが薄い場合があるのでそこまで大事に握っておく必要もない。しかし、宣告者の神巫が召喚された場合効果の処理後にGを打つと相手にとって痛手になることを覚えておいたほうがいいだろう。
そして、基本的に粛声は1枚初動で貫通するというより2枚以上の組み合わせによって突破することが多い為、手札の枚数を増やすカードに関しては絶対誘発を当てよう。

・ロー

天盃龍の誘発にとっては最も誘発が当たりやすい場所になり相手からしても1枚初動としては破格のGのドロー枚数は2枚まで抑えられる為強力な初動である。
打てる誘発の例を挙げると、無限泡影、ヴェーラー、屋敷わらし、D.D.クロウとなる。
ただし、主に無限泡影ヴェーラーを当てにいきたいところではある。
ロー1枚初動の場合屋敷わらしD.D.クロウは相手のプレイによって打てるかどうか変わるため、重ね引きしている場合は、無効系誘発を優先しよう。
宣告者の神巫初動の場合は必ずD.D.クロウ屋敷わらしが刺さるので状況により判断する能力を養う必要もある

・宣告者の神巫

こちらも誘発の打てる量としては最も投げやすい1枚初動である。
打てる誘発は無限泡影ヴェーラーD.D.クロウうららうさぎになる
無効系誘発は召喚成功時効果に対して打てば止まる可能性はある。
だが、ローを重ね引きしている場合はこちらから入る場合が多い為、2枚以上で貫通できる札を所持してる可能性も高い為誘発を打つ際はローに効く誘発を持ってるかどうかも比べておくといい。
これに対しての小ネタだが、D.D.クロウを打つタイミングの話をしておく。
宣告者の神巫がコストでリリースされたところで、D.D.クロウ宣告者の神巫対象に効果を発動するとリリースされた時の効果が発動できなくなるので覚えておこう。天盃だと天球に対しても同じようなことができる

・儀式の下準備、強欲で金満な壺

基本的にはうららを打つ場所になる。
アドバンテージ概念で2枚になるかー度は絶対に許さないようにしよう。
儀式の下準備の場合サウラヴィスをサーチしてロー宣告者などの初動に対しての無効系誘発をケアできるため、うららは何が何でも打とう。

・粛清なる結界

誘発はうさぎうららを投げる必要性があるが強さ的にはこの場面ではうさぎが強いため重ね引きしてる場合はうさぎがを打とう。

・サフィラ

儀式の下準備と同等のことをやっているカード。
ここに打てる誘発はうららクロウになる。
うららはサーチと肥やしを止められ、クロウは儀式召喚そのものを止められる。クロウは①の効果を使わせた後、すぐに打とう。

・ローガーディアン

初動でこのカードから出す場合ローと重ね引きしているか、もしくは1枚初動がない可能性が高い、またはビーステッドクロウのケアを兼ねて先出しするパターンもあるためリリースしたカードなどを見て何の誘発を打つかを決めよう。


・ティアラ

基本的に妨害がまばらになるため盤面を想定してどこに打てるかが理想なのだが、最初は何が出てくるかわからないのもあるためしっかりどこに何を打つのかを覚える必要がある。
増殖するGレイノ初動やフェンリル初動シェイレーン特殊召喚後の落ちを見て判断するといい。

・レイノハート

最初の無効誘発の打ちどころなのだが基本的にここに打って止まる可能性は自分の体感だと五分五分ぐらいのなのであまり信憑性がないが、この後に出てくるキトカロスにも無効系誘発を打てる場合はここに当てても問題はないだろう。
ここの無効系誘発だが何を打つかで相手のケアできるカードが変わってくる為少しだけ紹介しおく
両引きしてた前提の話となる。
無限泡影を打った場合、ここで止まれば問題はないのだが、相手がホルスギミックを持っているとジアンデットヴェーラーが打てなくなるので注意が必要。
エフェクトヴェーラーを打った場合、三戦の才でドローして展開を貫通される可能性があるため注意が必要。
と言っても三戦の才に関してはどのデッキでも起こりうることなのでそこまで神経質になる必要はない。
あくまでも可能性の話であるため最低限頭の片隅に入れておくだけでも役に立つ場合はあるだろう。

・ティアラ墓地共通効果

主にD.D.クロウ屋敷わらしの当てどこになるがD.D.クロウが1番強く打てるのでここで打ってしまおう。
両引きした場合はクロウから打ちあと1回の融合をわらしで止められればもう融合はできなくなる。
レイノハートの蘇生効果も打ち所ではあるのだがその後に落ちてくる融合効果に打つのが最も効果的だ。

・キトカロス

脱獄囚の1人早く禁止にしろ
ここでの当てられる誘発は無限泡影ヴェーラーです。召喚成功時に無効系を当てれば大丈夫です。一応②の効果にもわらしは打てますが融合そのものを止めた方がいいでしょう。

・イムセティ

うららの打ち所になる。
王墓の石壁から入った場合でもイムセティしか出ないため、これと言ってほぼ裏目にはならない。しかし、他のホルスモンスターと一緒に捨ててかつ王墓スタートの場合は、ジアンデットが出るため、相手の捨てたカードをちゃんと見ておこう。
ちなみにイムセティスタートの場合にここにうららを当てたら相手は自分の手札を無駄に2枚捨てただけなので1:2交換になるのも覚えておこう。

・ジアンデット

ティアラにおいてはこいつが1番の問題児で
相手のカードを見ながら展開をすることができる今では唯一の1枚である。
対象をとる場合ヴェーラーなどでは取れず、
少し厄介なところもある。
当てられる誘発は屋敷わらし、うらら、無限泡影になる。
ティアラにおいてはそもそも落とさないことを心がければいいのだが貫通できるものが多すぎるので誘発の当て方は個々人により結構変わってくるので止まったらラッキーぐらいに考えておこう。

・スクリーム

レイノハート+スクリームの場合は
レイノチェーン1スクリームチェーン2で組んでくるためこの場合は2誘発打たない限りは止まらない
確実に止まるのはハフニス+スクリームの時のみになる。
例外はシェイレーン+スクリームだが、
シェイレーンの効果にうららを打てばある程度の展開は軽減できる。
シェイレーンの特殊と他モンスターの召喚権を潰しに掛かれるのでこちらではシェイレーンに必ず打つようにしよう。
後の落ちは他誘発と運が絡んでくるためお祈りタイムでもある。

・フェンリル

脱獄囚の1人こいつは冤罪だと思うからいいけどMDで見るとたまにウザい
ティアラにおいては1枚初動になりうるカード兼ケア札までになるので用心する必要がある。こいつからケアされる方法は、フェンリル+3レベルチューナーバロネスを立てながらティアクシャまで行かれるので、さすが禁止カードといった実力はある。
パライゾスからサーチされるので、できればパライゾスを止められれば大丈夫なのだが…

・パライゾス

1番誘発を悩ませるのはこいつにある。
ここに誘発を打つかどうかで大体の人が意見が分かれる。OCGだとこんなカード使う輩がクシャしかいないってのはわかるのだが、そもそもクシャ死んどるやないか、基本的にはここに打つとティアラの場合裏目がフェンリル引かれるだけなのでうららを打っていい場所ではある。


・クシャトリラ

最初の初動を見ない限りティアラと間違えやすいのでしっかりカードを見て展開のどこに打てばいいのか理解しよう。
増殖するGは基本メインに入った場合、一回は特殊召喚させてしまうため割り切ってモンスターを見てからGを打ってもいいだろう。
ファントムオブユベル兼ねてガンマを恐れないならスタンバイに投げてしまっても問題はないだろう。

・パライゾス

先ほどもティアラの方で紹介したが
こちらの場合の裏目はユニコーン2枚、フェンリル1枚、パーピヤス+クシャ、バース+ライズなど組み合わせも数えると突破されやすい1枚ではある

・ユニコーン

クシャトリラにおいてこのカードは1枚初動として最強の1枚。
このカードにおいては貫通される札も多いのだが、ここも組み合わせの貫通がおおいため、無限泡影やヴェーラーをここに打つのはもっとも効果的である。

・パーピヤス


ユニコーンの貫通札となるこの札だが基本的に初動になるときは2枚ないといけないためどの場合でもここのうららはマストカウンターになり、展開が基本的に止まる。

・フェンリル

基本的にクシャにおいては1枚初動にはならないのだが、クシャトリラでのこいつは潤滑油的な役割をする。クシャトリラの盤面的にはアライズを出すためライズハートを持ちながらシャングリラを出さなければいけないのだがこいつが出てきた場合どちらかの成立条件は満たせても、もう1枚持ってないとアライズは成立できないため、こいつが最初に出た場合はユニコーンはもってないためここに無限ヴェーラーを当てなければいけない。

・ライズハート

クシャトリラのメインデッキでの最終の着地点となるカード。
ここに無限泡影ヴェーラーを当てると、アライズが立たなくなり妨害が成立しなくなるし裏目もなく、安定した当てどころとなる。
しかしこの時点でシャングリラが立っているためこちらのターンでクシャトリラモンスターが飛んでくるため注意する必要がある。
もしくはライズに打った後自分のターンにシャングリラ自体に無限泡影をうって妨害をなくそう。



・斬機

・トランスコード

 サイバース関連のテーマの難しいところだが基本的にはスプラッシュメイジ無効系の誘発を打ったとしても、リンク値の減少は1になるためそこまで痛手になることがない。
ここに無限泡影ヴェーラーをうった場合はスプラッシュメイジが2なので失うリンク値は2になるためこちらに打ったほうが損失が大きいためここに打とう。幽鬼うさぎを持っていた場合ここに打つと、トランスコードの効果により蘇生もできなくなりリンク値が5減るためおすすめ。
D.D.クロウの打ちどころもここが展開での刺さりどころでもある。

・サイバネットマイニング

うららの打ちどころになる。
1:2交換になるため覚えておこう。
ここでサーキュラーをサーチされるとほぼ誘発をどこに打っても貫通されるため気を付けよう。

・スモールワールド

うららの打ちどころになる。
ここでためらうと裏目が非常に多くなり、相手が初動を持っていた場合は誘発を持ってこられ、初動がなかった場合はサーキュラーを持ってこられるため気を付けよう。

・サーキュラー

1誘発以上を貫通する化け物
このカードに対して1枚の誘発では止まらないため誘発を打つ際は気を付けよう。②の効果に対してうららや無効系誘発を打つと相手の妨害が一つ減るので覚えておこう。


・ピュアリィ

ピュアリィに対しての誘発は少し特殊になるので先にチェーン切りの説明だけしておこう。

ピュアリィランク2エクシーズ体共通効果でメモリーに直接チェーンする形で効果を発動する。
任意効果のため優先権を相手から返してもらわない限りチェーンができない仕様になっているため、ここに誘発を当てるではなくこの効果を使わせないためにカードの効果をを挟むためこれをチェーン切りと呼ぶ。
そのために増殖するGの打ち方がこれまでのデッキとは異なる打ち方をする時があるため注意が必要になる。
このデッキに対して普通にGを打ってもチェーン切りが絶対できるカードを引けるとは限らないため、ノワールの完全耐性を消すために極力Gはメモリーにとっておこう。

・メモリー系統

チェーン切りのためここに誘発を発動することが多いのだが、フリーチェーン(条件を満たしてる場合に好きなタイミングで打てるカード)で打てるカードをここのために残しておくとどんな場合でも素材吸収効果を使えなくなるのでできればここで打てるようにしよう。フリーチェーンで打てるカードの例を挙げると無限泡影増殖するGなどがあげられる。

・リリィ

基本的には無限ヴェーラーの当てどころになる。
D.D.クロウも一応打てるので覚えておこう。
ただし出てきた時の効果に無効系を当てた場合、次に出てきたリリィは②の効果を使いそのままエクシーズに行けるので注意が必要になるがそれまでに手札の消費などをみて判断しよう。
完全な貫通札はなく、マイフレンドメモリー系を持ってた時になるのでそこまで気にしなくてもいいだろう。
ここで止められなくても、チェーン切りもできれば安心できる。

・プランプ

無限泡影ヴェーラーの打ち所。
チェーン切りも大事な時もあるが本体を止めた方が早い時もあるのでそこは各自判断できるようにしておこう。

・ノアール

最近だとこいつからエクスピュアリィノワールになる可能性が高いため、ここを止めるのも相手にとっては痛手になる。
裏目はピュアリィープ素引きぐらいだが裏目引いた場面の妨害はそこまででもないため、手札誘発に注意しよう。
リブートを持っていた場合は、ピュアリィープに当てて盤面の妨害はなくなる。


・マイフレンド

うららの当てどころになる
うさぎを持っていた場合、そちらを優先しよう。
ピュアリィXモンスターが破壊された場合、メモリーを3枚まで回収できるため気をつけたい1枚であるがこちらのターンに発動しても特に意味はないのでそのターン中に決め切れるプランを取る必要がある。



・ラビュリンス


ラビュリンスは増殖するGよりうららが効く場合があるためちゃんとしたカードに誘発を打てるようにしよう。
なおハンデスされる可能性も結構あるためGが効かない対面ってわけでもないので覚えておこう。

・ビックウェルカム、ウェルカム

ラビュリンスの1番弱いところでもあり強いところでもあるカード達
ビックウェルカムに関してはラビュリンスが最も打ってくるカードのため注意しよう
基本最初のビックさえ止められれば後はなんとかなることが多い。

・アリアンナ、アリアーヌ



無限泡影ヴェーラーの打ち所にはなるのだが墓地にビックウェルカムが落ちている場合は話が変わってくる。
ビックウェルカムが落ちてる場合
アリアンナチェーン1
無限泡影チェーン2
ビックウェルカム墓地からチェーン3
逆順処理で
ビックウェルカム墓地効果アリアンナ回収
無限泡影不発
アリアンナ効果処理
となるため気をつける必要がある
アリアーヌの場合は捨てるのがビックウェルカムだったりすると一緒のことができるため難しくなるしここで無効系を打った場合手札にリソースとしても残るので注意。

・白銀の城のラビュリンス

家具+クロック初動の時の無限泡影ヴェーラーの打ち所。
ここを止めると墓地のセットする罠+ハンデス1枚を回避することができる。
この姫が1番アドバンテージを取ってくるため注意が必要。
ただし墓地にビックウェルカムが大体落ちているため墓地にも気を払わないと巻き返されてしまう

・クロック、ストービー、シャンドラ、アリアス


こいつらは墓地にいるあいだはラビュ側が通常罠を打たない限りアドバンテージをとらないが、通常罠が反応する度にわいてくるようになるのでクロウなどで除外してアドバンテージを取られないように動こう。


・ルーン

この対面に対してはほぼ誘発が意味をなさないが相手の行動を遅延させるように誘発を打てばそれなりに効果が出ると思われる。
増殖するGはルーンの特殊召喚効果に打つのがいいだろう。

・穂先

うららを何が何でも打とう。
下記のルーンの泉をサーチされると一番手遅れになるので気を付けよう。

・ルーンの泉

大半の人を嫌がらせしてきたカード
ルーンの最強カード毎ターン3枚までのドローできるインチキカード
ここから永続罠にアクセスされるため、素引きされる以外はここにアクセスされるカードを全力で止めたい。もし素引きされた場合、はうららうさぎで遅延しながらこちらのワンキルをできる体制を整えよう。

・フギン

ルーン魔法が1枚初動になるのはこいつが原因
フギンからルーンの泉にアクセスできるため無限泡影ヴェーラーうららを必ず打てるようにしておこう。
あとこいつの破壊代用効果はブラックローズでは防げないため燦幻荘を張りながらブラックローズになれば全盤面が破壊できるため覚えておこう。


・メタビート

基本的にが効かない対面になるため捲り札で妨害を砕いていくしかない
うららをドローソースやサーチ系に打てるよう準備しておこう

4.各テーマごとの妨害(追記予定)


・はじめに

ここの項目での目的は最終盤面を明確にして捲り札がいいのか、誘発で盤面を弱めるのがいいのかをはっきりさせるために各テーマの妨害を見て構築に入れるカードなどを決めてもらったらいいなと思います。
展開に関してはある程度無難な展開をもとにしているため参考までにしてください。
相手の手札によっては展開が変わったりするため止めどころは3の項目をみながら注意深く見てみよう。

・炎王スネークアイ(10/24追記)

炎王スネークアイの妨害は数が多い為、炎王と汎用の妨害に分けて紹介する。なお炎王スネークアイはここに書く妨害が、誘発を1枚打ってもほとんど出るといっても過言ではない。

炎王神獣キリン、聖炎王ガルドニクス

墓地から飛んでくる蘇生破壊セット。
この効果を発動した後に下記に記述する炎王の聖域ガルドニクスエタニティに繋がるためここを止められれば2〜3妨害は減る。
ガルドニクスから破壊されるキリンは場のカードを対象を取らず破壊できるため、燦幻荘などを破壊されな良いようにしよう。
ガルドニクスが墓地にいる場合はわらしD.D.クロウなどが効く。

炎王獣ガネーシャ

発動無効のためチュンドラなどのダメージステップでの効果を無効にできる。場に炎属性モンスターがいるかどうかも確認しておこう。たまーに咎姫からこいつが蘇生される場合があるので墓地は見ておくようにしよう。

炎王の聖域、ガルドニクスエタニティ

聖域は相手が特殊召喚に成功した場合に炎王モンスター2体でガルドニクスエタニティを出す。
エタニティが出た場合、他のモンスターを全て破壊する効果を持っており
キリン効果で燦幻荘破壊からこれを出されると開門を持っていない限りは盤面が全てなくなります。
しかもメインフェイズ中に展開するということはほぼ初動が2枚以上ある場合なので、その展開札をメイン中に出し尽くしてしまうとガルドニクスが起動するだけで何もできない盤面が出来上がってしまうため注意しましょう。

炎王神天焼

炎王が聖域孤島を素引きした場合にサーチを行うカード
盤面の炎王の数まで相手の場のカードと自分の炎王モンスターを破壊する効果を持つ
さらに炎王が効果で破壊される場合身代わりできるのできる能力がある。
特に注意しても変わらないが相手が炎王多めの盤面で返してきた場合の伏せカードはこのカードの可能性が高まる。

フォトンロード

最近の天盃に対してのメタでケアしながら展開してくるのだが、フォトンモンスターサーチの部分で天盃に対して強烈に刺さるカードをサーチされるためできればサーチ効果にチェーンして一滴などを打ちたい。
燦幻荘があっても幻禄チュンドラの特殊召喚効果は無効にされるので注意。

蛇眼の炎龍

基本的にマスカレーナを前に出す役割なのだがこいつ自体が破壊するとリソースとしてスネークアイギミックや炎王ギミックを構えられたり壁を用意されるので注意しよう。

アンブロエール

咎姫+1から出てくるモンスターの1体で先行盤面ではフランベルジュマスカレーナを貼り付けない場合は絶対に出てくるモンスター。アンブロが破壊された場合、墓地からマスカレーナが出てきて妨害されるためわらしD.D.クロウを当てたいのだが、基本的に他の効果も誘発するためわらしは打てない。もしくは他の誘発する効果にわらしを当てるしかない。

I:Pマスカレーナ

蘇生やフランベルジュで出てくるモンスター効果は単純だがその分出てくる先のモンスターが強い。一応ここにうさぎを当てることでに2妨害以上は消すことができる。このモンスターを素材にして出てきたやつは破壊できなくなるため理解しておこう。

S:Pリトルナイト

基本的にマスカレーナから出てくる先のカード。デザイナーのコンボなのだが決まった時が強く、盤面の再現性が高いためかなり凶悪。しかもこのデッキに関してはマスカレーナを場に置いてスタートしないため無限泡影すら打てないため無限泡影最後まで取っておいてもアポロウーサがいる場合にしか打てないため展開に必ず打とう。

アポロウーサ

咎姫をリンク2に変換してから出るかアンブロ出してからリンク素材を集めてウーサで展開的にはあとから出てくる。もしくはマスカレーナから出す先の択となるため盤面を見て手札のカードを見て対応できるか考えよう。
具体的にはマスカレーナを素材にしてない場合は幽鬼うさぎ、自ターンの場合は無限泡影で対応したいところではある。
ちなみにアポロウーサはダメージステップでも発動できるので注意しよう。

咎姫

展開途中で必ず出るため必ず妨害として墓地に置かれるのだが、相手の場に炎属性のモンスターがいない場合妨害として機能しないため盤面や相手の手札のキリン有無を確認しながら展開をすれば怖くはないだろう

エクセル1枚初動
エクセル1枚初動が再現できる他1枚初動カードが篝火2枚、コスト+ディアベルスター3枚、罪宝狩り1枚。
うらら、ヴェーラーは展開中に撃ってしまおう。

最終盤面

アンブロエール、2素材アポロウーサ、聖域
墓地
咎姫、マスカレーナ、聖炎王
手札
キリン
計8〜9妨害まである

天盃龍メタ盤面

アンブロエール、フォトンロード、聖域
墓地
咎姫、マスカレーナ、聖炎王
手札
キリン (クリフォトン)

こちらも計8〜9妨害ある
この展開の場合はクリフォトンをサーチされる可能性があるため気を付けよう。

ウルカニクス+炎属性1枚
基本的に2枚から作れる盤面になる。

最終盤面

アンブロエール、ガネーシャ、聖域
墓地
マスカレーナ、咎姫、聖炎王

計7妨害


・レスキューエース(10/28追記)

レスキューエースの多くの妨害が対象にとって発動する効果のため基本的な妨害は燦幻荘で全て止めることができる。
ただしREINFORCEで強化されたタービュランスを越えるには燦幻荘を破壊して打点を倍にしたトライデントドラキオン二回攻撃して戦闘破壊しないといけないため、REINFORCEを打たせないようにレッドリブートを入れるか、魔法による除去が効くのでサンダーボルトなどで対処しよう。

プリベンダー

他のR-ACEがいると裏側にされるため注意
そして墓地に行くとエアホイスターハイドランドからリソースを残しに行くので気をつけよう

タービュランス

このカードがいる時に他のカードを除去する場合、場にカードがあるとこのカードで破壊されるため注意しよう

レスキュー魔法罠

EMERGENCY


デッキから好きなR-ACEを呼べる魔法で展開、貫通から妨害まで何でもこなせる。基本的に展開でならうららを当てたいのだが、ここから出てくる妨害はプリベンーやそれに繋げるためのモンスターなのでプリベンターで妨害されたくない場合は気をつけて展開するか、うららがそれまでに余っているなら打った方がいいだろう。

RESCUE


ハイドラントがいるとこちらの墓地にまで触れてくるカード。
バイデントの蘇生やファドラの蘇生効果に当てられないように立ち回ろう。
ハイドラントがいない場合は大体プリベンターが妨害として蘇生されるため場や墓地確認を怠らないようにしよう。

CONTAIN

簡単に言えば無限泡影ただしハイドラントがいると別で無効にしたモンスターが素材にできなくなる効果も持つ。メイン中は燦幻荘でバトルフェイズ中はシンクロ効果及びトランセンドで完封できるため、できるだけ手札と相談しながら展開で乗り越えていこう。

EXTINGUISH

対象を取り破壊する効果を持つ罠。
ハイドラントがいる場合は破壊したモンスターの効果が使えなくなるためチュンドラを破壊されないようにしよう。
またCONTAINと一緒でケアはある程度できるので手札と相談しながら展開しよう。

REINFORCE

R-ACEが天盃用のカードとして入れているカード。基本これがセットされてない場合は天盃はそこまで脅威にならないため大丈夫なのだが、これがセットされていてかつタービュランスがいる場合は、突破が困難なため燦幻荘とトライデントドラキオンを両立できるかどうかを考えて展開しよう。

アポロウーサ

リトルナイト+タービュランス+他モンスター1体から出せるモンスター。
基本的上振れた状態で出るため、基本形のタービュランス+リトルナイトを崩さない形で添えたりアポロウーサ単騎で立つこともあるため、無限泡影をここのために取っておく択もある。

リトルナイト

タービュランスを出す前に出るモンスター
出た瞬間にタービュランスに無効系誘発を当ててもリトルナイトタービュランス咎姫を出されてタービュランス蘇生で妨害が増えてしまうため、無効系誘発を打つならここではなく他の場所に打つか、2枚以上持ってる場合に確実に止めたいならここに打てば魔法罠の妨害をなくすことができる。
ただし、リトルナイト自体の妨害やタービュランスがなくなるわけでは無いため注意しよう。ちなみにリトルナイトエアホイスター初動以外の展開は必ず妨害として1体は立つ。

エアホイスター1枚初動


タービュランス、ハイドランド
R-ACE魔法罠各種4枚

手札にR-ACEがある場合はディアベルスターと一緒の盤面になる

コスト+ディアベルスター1枚初動


タービュランス、リトルナイト
R-ACE魔法罠各種4枚

篝火1枚初動


タービュランス、ハイドランド、リトルナイト
R-ACE魔法罠各種4枚

アポロウーサ単騎

3素材アポロウーサ
R-ACE魔法罠各種4枚

またプリベンタータービュランスを素引きして初動を持っている場合はアポロウーサなどが確定で立つ
素引きしてる場合に誘発を打った場合は展開が少し弱まるか展開ができないかの2択なのでできるだけ原罪宝ディアベルスターポプルスの効果を止めよう。

・ユベル


・粛声


・ティアラ


・クシャトリラ


・斬機


・ラビュリンス


・ルーン


・メタビート


5.天盃龍の展開

・メインフェイズ中の展開


・バトルフェイズ中の展開


6.最後に

相手の不意をつくためOCGの経験で採用したら面白そうなカードを紹介して終わります。

・抹殺の指名者


・強欲で貪欲な壺


・超融合



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