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Live2D:facerig用テンプレートは罠だ!

自分の思い通りの表情が作りたいのなら、0からモデリングしなきゃだめでした(教訓)

noteを使うのは初めてです。初めまして。
普段は暇な時間さえあればDbDの配信をしたり動画投稿したりしていなかったりする一般へなへなプレイヤーです。
これまで、Live2Dを用いて2体の配信用facerigキャラクターを作成しましたが、その2回の経験を踏まえての自身へのLive2D備忘録、戒めとして、今回noteにまとめてみます。「Live2Dが使えるようになる指南書」ではないので注意されたし。

ゲーム配信+facerigで自分の立ち絵で交流ができる感動

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自分の表情をwebカメラで読み取り、3D・2Dアバターになりきることができるfacerig(後継ソフトはanimaze)。リアルタイムな表情を配信に乗せて視聴者に伝えられるのが魅力的。
facerig初期状態でも多彩な3Dモデルキャラクターが使えるので、webカメラを持っていて気になっている配信者さんは一度導入してみて欲しい(1480円だけどセール入ればもう少し安くなるし、正直な話、定価でも元は取れる)
facerigは『FaceRig Live2D Module』という400円ほどのDLCを導入することで、Live2Dで出力した自作立ち絵を自分の顔として映し出すことができる。

少し絵を描ける人なら時間さえ割けば簡単に作れるので是非挑戦してみて欲しい…のだが、完成に至るまでには地獄を乗り越えなければならない。(簡単とは?)

第一の壁:パーツ分け地獄

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いきなりグロ画像で申し訳ないが、facerigで自分の絵を動かすためには、髪の毛、目、口、首、身体(服)などいろいろなものをパーツ分けせねばならない。
髪がなびいたり顔に角度が付いた際、その空間を補完する部分が描かれていないとその部分が丸ごと欠けてしまうので、普段見えないところまできっちり描いてあげないといけないのだ。これが第一の地獄。
「このくらい描いておけば大丈夫でしょ!」と変に中途半端なパーツの描き方をすると後で悶えることになるのでしっかりと描いておこう(1敗)

第二の壁:モデリング調整地獄

立ち絵が描けたら終わりではない。立ち絵が描けてようやくスタートラインである。PSDファイルに書き出した立ち絵をLive2Dに読み込んで、モデルとして動かすための長い作業が始まる。相当な根気と時間を要求されるが立ち絵が動いた際の感動がデカいので頑張ろう。
しかしながら、最初の段階でしくじると地獄の上に新たな地獄が追加される。

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Live2Dには「テンプレートモデル」というものがあり、その中にFacerig用に調整されたテンプレートがあるのだが、これは罠である。簡易的な立ち絵且つ、それなりに動いてくれさえすればいいんだ!という方はいいが、そうでないならばこれは絶対に使用してはいけない。(1敗)
ある程度テンプレートモデルに沿った動きをしてくれるので簡単に設定できる…と思いきや、最初にどのパーツがそれぞれ紐づくのかを指定してあげねばならず、パーツが多いとその作業だけでもかなりの手間なのだ。
(下画像:パーツ紐付け前の地獄絵図。右のキャラの輪郭を、左のテンプレートモデルは後ろ髪と認識している)

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そして、ある程度パーツの紐付けが完了したら完成と思いきや、テンプレートモデルと自作モデルの各パーツの大きさは一致するわけではないので、結局のところ細かい部分の調整は絶対に必要なのだ。そして、その細かい調整をするにあたりメッシュやデフォーマによる「変形の仕方」を理解しなければならない。
Live2Dを何も理解していない初心者が、初っ端からテンプレートモデルを適用してしまうとどうなるか?まさしく地獄への入口だ。ソフトの使い方を理解していないので、テンプレートモデルの動きを自分好みにカスタマイズすることが困難なのだ。
どうやってデフォーマを動かせば思い通りの動きになるのかわからず、調整出来たと思って別の角度を向かせてみれば意図しない動きをしてしまい、無限とも思える調整をし続けるハメになる。
Live2Dに関する書籍はいっぱい出ているし、ネットを探せばいくらでも解説サイトや動画も出てくる便利な時代。もしLive2Dで立ち絵を自由自在に動かしたいのなら、訳の分からないテンプレートの動きの調整をするよりも、自分の手でイチからモデリングをするほうが圧倒的に楽だし、自分好みに動かせる。(と思っている)

しかし私は、Live2Dの勉強をするのが面倒だった。とにかく早く自分の絵が動いて欲しかったのだ。
(ちゃんと調べることができる人なら、テンプレートモデルを適用した上からある程度修正をかけることはできると思うが、私にはできなかった)そういうわけで、facerigモデル1号機「ユクネル」はテンプレートモデルの餌食となった。
以下の動画は「ユクネル(左)」と、全て1からモデリングを組んだfacerigモデル2号機「エリュクル(右)」の比較動画だ。

俯いた時、顔を上げた時の動きはテンプレートモデルを適用しているユクネルのほうがきれいだが、テンプレートに合わせて無理やり変形しているおかげで線画をはじめとしたありとあらゆる箇所が粗いのがお分かりいただけるだろうか。丁寧に仕上げればエリュクルのように線を綺麗に保つことができるはずなのだが、私にはその修正の仕方がわからなかったのだ。デフォーマを曲げても思い通りに変形せず、狂った私はメッシュを直接弄って無理やり形を保って見せていた。

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一見普通に見える斜めアングルも、実は輪郭がとんでもないことになっている。きれいなお顔はまやかしだった。

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ほっぺ抓られてますよ

今見ても思う。「ユクネル」は完成したこと自体が奇跡だ。

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2号機はソフトの使い方を覚えたので、輪郭が崩壊することなくしっかり右を向くことができてる。えらい。
もちろんテンプレートの下地がない分、全てを自分で調整しなければならないわけだから、調整地獄がなくなるわけではない。だけど、1度「テンプレート地獄」を味わった立場から言わせてもらうと、何もわからずテンプレートで自動調整されたパラメーターの山に立ち向かうよりは100倍良い。テンプレートは本当に簡易的な立ち絵を動かしたい人か、それこそLive2Dに理解のある人が作業量を減らす目的で活用するのならアリなのだと思う。

1からモデリングをするメリットは2つある。1つ目は、失敗要因が全て自分であるために、改善点も容易に見つけやすいこと。うまく動かせないのは自分の技量不足か立ち絵の描き方が悪いかのどちらかなので、失敗そのものが大きな経験値となってくれるのだ。そしてもう1つは、モデリングを進めていくうちにキャラクター自身が知らない表情を見せてくれることだ。

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あぁ^~(昇天)

地獄を乗り越えれば天国が待っている

Vtuberを目指していなくても、自分の代わりとしてキャラクターが動いてくれて、それが自分の描いたキャラクターとなればもう感動だ。死んでもいい。
「立ち絵を動かしてみたいけどLive2D難しそうだしな…」と何となく避けていた人へ。地獄の先に待っている天国の景色を見に来てくれ。

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