ゆるゼクス交流会【番外編】 ランブルパーティ名古屋2024.10.27 ~ゆるゼクス交流会主催のフィーユ備忘録~
皆さま、こんにちは。
先日、村を滅ぼされたゆるゼクス交流会主催のりょーまです!今後はデッキ1つで生きていきます(涙目)
年末に向けて新情報が続々公開されていますね。交流会主催としてますます盛り上がりを見せるゼクスに喜びを隠せません!
今回は交流会と直接の関係はない記事ですが、先日のランブルパーティで使用したフィーユの感想を新規カード(以下猛風)の使用感と共に振り返っていきます。最後まで読んでもらえると嬉しいです。
1.新規カードを使ってみた感想
まずは前回の記事にまとめた際には気付かなかった点を中心に、良かった点などを挙げていきたいと思います。
・スタートリソース(以下スタリソ)減量に成功!
前回、記事を書き終えた後に「自動効果でスタリソをトラッシュに置いて起動効果でスタリソを置き直したら再利用できるのでは?」と気づき、実際に回してみた結果としてスタリソ1枚だけで問題なくデッキが機能することが分かりました。
例えば、2ターン目に出した猛風をアークで踏み倒し、猛風でスタリソを置き直して2枚目のアークをプレイ・・・という状況が前回のランブルパーティで実際に起こりました。
もちろんスタリソもう1枚欲しい!という場面もありました。しかし、リソースに置けるか分からないスタリソに悩むよりいっそ1枚にした方が、デッキ内の他のカード枠を確保することもできてスマートだと思いました。
フィーユは比較的アイコン枠に余裕がありますが、非アイコン枠がキツくなりやすいのでこれは朗報です。
更に、スタリソの減少によって黒のカードを減らすことができた為、緑のカードの割合が増えて色事故の確率が下がりました。
皆様も、アーク系デッキ内にサブカラー(フィーユで言えば黒)が増えすぎて色事故を起こしたor起こしそうになった経験があるかと思います。
フィーユもキーカードにシャッターチャンス(黒)がある為、デッキ内の黒のカード割合が多くなって色事故を起こす場面がこれまでに何度もありました。
猛風が緑と黒のマルチカラーであることは大きいです。仮に猛風が黒単色のカードであったならば評価は大きく変わったと思います。
2.デッキレシピ
ここではランブルパーティで実際に使用していたレシピをご紹介します。
おおまかな動きは前回の記事や、他の方の記事も参考になりますのでぜひご一読ください(他力本願)
このデッキ構築のねらいは以下の通りです。
・受けよりも攻めを重視してゼクテンキャットではなく紅姫
→リソースリンク(以下リソリン)との相乗効果を期待
・リソースを伸ばすデッキ対面に先攻を取られた場合に捲る手段としてユナイトアイコン&イベント
→確定させる手段として破天イシュタル&アリス
・喝采シャッターができない状況になったときに連パン要因のBOSS
&グラ
・原初サイクルから喝采を守る為にヴィヴァーチェ
以下、採用したカードを実際の使用感と共に一部抜粋して紹介していきます。
・アイコン枠
越冬虫娘 デッドリーフワーム
飛燕フィーユと違い手札に加えてから捨てるのでトップ3枚の中に落としたいカードがある時に便利でした。
もともとこのカードを入れた目的は、喝采シャッターの過程でトラッシュに落ちたリソリンをデッキに戻し、紅姫効果でリソリンが誘発する確率を上げることです。
しかし実際には、今回のランブル戦でトラッシュのリソリンをデッキに戻すことはなく、相手のトラッシュの不要牌をデッキに送ることが多かったです。
このカードの採用の為にオーバードライブ(以下OD)を見送りましたが、山札を回復したければ条件は違えど素直にODマスティハを採用しても良さそうです。
余談ですが、緑の各種OD使用感をまとめた記事もその内書いてみようかなと思います。
森を翔ける疾影の狩人
以前の交流会で使用していたレシピには入れていなかったカードです。
理由としては当時は1枚しか入れておらず、それだけの為にエクストラデッキの枠にユナイトイベントを割いていることが懐疑的であったからです。
しかし前回の交流会で、同じくリソースを増やす系のデッキに対面した時、先攻でアルクトゥルスを出されるのが非常にキツく、打開策としてユナイトアイコン(ユナイトイベント)に行き着きました。当初は神域エンリルでエクストラデッキの使用を禁止する手もありましたが、前述したとおり非アイコン枠に空きが作りづらいフィーユにとってアイコン枠で解決を見いだせるユナイトアイコンは画期的でした。灯台下暗しというやつですね。
このカードも密かに猛風の恩恵を受けているカードです。今までは3ターン目の初動でユナイトイベントを打ちたくても思うように墓地が肥えていないことがありましたが、2ターン目に猛風でリソースのカードをピンポイントに狙ってトラッシュに落とせるようになりましたからね。
・非アイコン枠
【BOSS】廃病院の狂気執刀医
【BOSS】箱庭の創造主
自壊要因としてこの2種を採用しています。混同しやすいですが青BOSSの除去効果には緑BOSSと違い同名制限がありません。
これによって聖夜フィーユで踏み倒し→アークなどで貼り換え→アリスやヴォレフで回収→起動効果でアークや相馬パニッシャー破壊して登場など
1ターンで2度登場させることも可能です。
百花に願う安寧 紅姫
猛風でリソリンが揃えやすくなりそうだと思い、ゼクテンキャットを紅姫に変えてみました。
紅姫はリソリンと組み合わせると、もうこれ以上攻めれない盤面から打点を繰り出すことができる夢のようなカードです。リブートで落ちたカードにリソリンが揃った時の気持ち良さは計り知れません!
しかしリソリンが入った型(以前は紅姫ではなくゼクテンキャットを採用)はプレイング難易度が上がるので、フィーユ初心者の自分はリソリン無しのレシピに戻そうか検討中です。
あとこれは個人的な好みですが、紅姫はどうも一人回し感が強くなりがちなので(ただでさえ喝采シャッターが一人回し感強い)、対戦相手も楽しませるエンターテイメント性を重視するならば、持っているかどうか分からないドキドキが楽しめるゼクテンキャットの方が良いのではとも考えています。
・エクストラ枠
刑死者(鍵シフト)、ネムレ、ユグドラシル、破滅、以外は自由に組んで良いと思います。
前述したユナイトイベントは、周りにリソースを増やすデッキが多くても必須ではないので自由枠です。
自分は心配性なので、1ターン目の手札事故回避用のアルーと、ユナイトイベントを確定させる破天イシュタル&アリスを採用しています(書いていて気づきましたがワームなどで山札回復できるなら不採用にしても良さそうです)
ヴィヴァーチェは原初サイクルにずっと悩まされていたので採用しましたが8コスト以上というのが想像より出しづらかったです。現状では、ゼクテンや最近登場したViDOLの効果でリソースを使わずに妨害されるようになってきたので、野球のように打たせて取る、対戦相手に使わせる&使ってくる前提で動くという考え方も必要かなと思いました。
3.採用を検討しているカード達
・勇気と博愛の共同戦線 千歳&ニーナ
自分がゼクスを辞めていた時に登場していたカード。
纏が流行していた時に赤黒戦線が注目されていたのは記憶に新しいです。
あるカードが流行ったとき、そのサイクルのカードが見直されるのはよくある話ですね。
某通販サイトの記事で取り上げている方がいて、自分以外にこのカードを注目しているフィーユ使いがいることが嬉しくなりました。
フィーユに於いて攻撃後の喝采が生き残ることはデッキの生命線とも言えるので、前述したBOSS系の自壊要因を抜いて喝采シャッターを重視するのであれば十分に採用できると思います。
シャッターでトラッシュに落ちたらラッキーですし、アークの起動効果でこのイベントを加えて手札から使う機会もありそうです。
このカードを入れるなら猛風と同じ弾で出たケ・セラ・セラを入れても面白そうです。IGOB時代のソーマシフトを想起させる能力が非常にエモいのでぜひ使ってみたいですね。
・絶凶星“沙” ジャーガル
これまた新弾のカード。
シャッターがいればアーク1枚で出せるので比較的出しやすい部類かと思います。
フィーユは面処理能力がそこまで高くないので、ヴォレフで面処理したいけどアセンションは切りたくない!でもある程度守らないと死にそう・・・なんて時に便利そうです。
・UiDOL ラストエンヴィー
フィーユも黒系デッキですので手札上限が減る恩恵を受けることができます。
相手がトラッシュ妨害してくるようなデッキか見極めて喝采やシャッターをディスカードしたいですね。
相馬のリンクマーカー効果は対戦相手のターンでも有効ですので相性も抜群です。
・黒いアイコンたち
スタリソを減らせるなら黒いアイコン持ちも色々採用してみたいです。
シャッターはトラッシュから喝采を出すイメージが強いですが、緑か黒のコスト3以下のゼクスを出すこともできます。
アビッソは自壊要因&アドバンストリガーとレイド回収手段。
バラハラはアヴァンツとセットで追加の自壊要因。
喝采シャッターが使えない場面を想定するなら、自壊要因はいくつあっても嬉しいです。
デストラーデは運良くトラッシュに落ちてくれたらゼクテンケアになります。
・フィーユの相棒 相馬
スタートカードはリソリンを入れた構築に変えた際にドラゴンフライに戻しましたが、リソリンを採用したからといって必ずしもドラゴンフライが正解ではないような気がします。
フィーユの相棒
・起動コストに手札・リソースが必要ない
・チャージにあれば毎ターン手札補充できる(序盤に殴られづらい)
・回収できるのはゼクスのみ
・リソースから回収した場合山札の下にいく(地味に山札回復になる)
ドラゴンフライ
・起動に1リソかかる
・回収したいカードがリソースにある場合手札が別に1枚必要
・イベントも回収できる
・回収してから置くのでリソリンを誘発できる
この2種の違いを言語化できるのがフィーユ上達の一歩になりそうです。
4.まとめ
ランブルパーティでは偶然にも同じようなフィーユを使う方と対戦でき、構築について話し合うこともできたのがとても良かったです。
こんな感じにゆとりを持って会話ができるのもランブルパーティの魅力ですね。
昔は人と同じようなデッキを組むのが余り好きではありませんでしたが、今では周りに同じようなデッキを使っている人がいることにありがたみを感じられるようになりました(丸くなったなぁ)
この記事を書く前から、いっそデッキをふたつ作ろうかとも思うぐらい候補となるカードがたくさん思い浮かんだので、固定観念に縛られず色んなレシピを組んでみたいです。
デッキレシピの記事を書いて言語化することがデッキ理解力の向上につながると思うので、今後もランブルパーティなどがある度に書いていきたいです。
今回は以上になります、ありがとうございました。
おまけ
「さて、ようやく記事も書けたし投稿しようかな~」
「その前に公式の情報、なんかあがってるかな・・・」
「ん、なんですかこれは」
「なんじゃあこりゃああ!」
今度こそ以上になります、ありがとうございました。