ボルテのつまみを理解しよう 基礎編
BPLS2にてボルテを始めた方々、ようこそ!
他の音ゲーをやっていた方も、そうでない方も、つまみに苦戦している頃合いではないでしょうか。
つまみは何物にも変えがたい楽しさがあるデバイスですが、始めたてのうちは外れることが多く、けっこうな量のERRORを吐いてしまうためかなしいです。
つまみが外れるのには色々な要因がありますが、
上達していくにはその仕組みについての理解が不可欠です。
この記事では、基礎編と題してつまみの挙動を解説します。
※以前アメブロに上げていた記事の上げ直しです。
つまみの操作
つまみの操作方法はボルテに2つ付いているつまみを回すだけ。ですが…
レーンの下に注目。
ラインが降ってくると、レーンの下につまぶきが現れます。
つまみを回すと、このつまぶきが左右に動きます。
つまみを回す=ラインの通りに回す ではなく、
つまみを回す=つまぶきをラインの通りに左右に動かす
がより正確な表現になります。
裏を返せば、つまぶきをラインの位置にいさせてあげられれば、ラインの通りの動きをする必要はないわけです。
ここから色々な攻略法が出てくるわけですが、それは中級編などで。
つまみの種類
つまみには2種類あります。ここでは「直線」と「直角」と呼ぶことにします。
この2つの操作や判定は、実は全然違います。
直線つまみ
判定タイミングの時につまぶきがラインに乗っていると、CRITICALと判定されます! (=つまみが繋がる)
ちなみに、つまぶきがラインに乗っているとラインが光り、外れていると暗くなります。
ラインが暗いことを、よく「つまみが外れた」とか表現します。
(まれに、一瞬暗くなったのにCHAINは繋がっていることがありますが、外れてる間に判定タイミングが来なければERRORは出ないためです。)
判定タイミングは基本的に16分ごとですが、
BPM255を境にして半減する(8分毎になる)ことがよく知られています。
そのためBPMが非常に速い曲では総CHAIN数がガラッと少なくなります。BPM240〜250の辺りが最もCHAIN数が多くなりやすいです。
直角つまみ
直角のタイミングで直角の方向につまみが動いていれば、問答無用でCRITICALです。
回すスピードは関係ありません。
また、つまぶきの位置も関係ありません。(←超重要)
その前のつまみが全部外れていたとしても、回す向きが合っていれば
直角だけはとりあえずCRITICALになってくれるのです。
つまみの性質「ロック」
つまぶきには、たまに「ロック」がかかります。
まっすぐなラインで手を離す必要はありません。
また、ゆるやかなラインはゆっくり…急なラインは速く…と変える必要はありません。
全て同じ回し方で大丈夫です。追い越さないためです。
これらを総合すると、
直角が同じ方向に連続するものは、回しっぱなしでOKとなります。
つまみの性質「補正」
直線つまみはつまぶきの位置をもとにCRITICALを判定するわけですが、
ラインのど真ん中にいる時だけOKとかにすると厳しすぎます。
そこで、次のような補正が存在します。
つまぶきの現在位置からのズレが大事なので、実際には回していなくてもCRITICALとして判定してくれることは多いです。
使う機会は多くないですけどね。
ここからは実際の操作についての話です。
まずは超基本の折返しから。
つまみの折り返し
折り返しは基本的にぴったり〜遅めくらいを意識するのがいいです。
もちろん遅すぎると一瞬外れますが、そのあとラインに戻ってくれますので。
折り返しにも種類があります。
左のような曲線系のつまみは、かなり遅く折り返して大丈夫です。
右は黒白赤などで見られますが、折返しが遅いと外れた判定され、シビアめです。
直線つまみと直角つまみの複合
直線と直角の複合には基本4パターンがあります。
下に示す4パターンの動きが出来るようになるだけで、大体のつまみは回せるようになるでしょう。(左右反対も含めれば8パターン)
「直線と同方向に直角+折返し」というパターン(上図一番右)のみ
少し長めに直角を意識して回す必要があります。
なお、長めに直角を回した分、可能な限りすぐ折り返す必要があります。
なので操作としては4パターンの中で一番難しいです。
この形が出てきたら、どれくらい長めに回さないといけないのか、意識してみましょう。
ご清聴ありがとうございました。
今回のまとめです。
回す速さは関係ない。
直角は向きがあっていればいい。
折り返しはとりあえず遅め。
つまみは楽しい。