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【PiEDH】 大変成家 アンクタス

はじめまして。ゴトバと申します。
パイオニアEDH、通称PiEDHのブログコンテスト実施中とのことで、駆け込みで大変成家アンクタスの紹介記事を投稿させていただきます。
(フォーマットの詳細はコチラからどうぞ)


どういう統率者?


タフネス4が偉い

自身を除く青のクリーチャーへタップ時にルーティング能力の付与と、アーティファクトクリーチャーへのロード能力を持ちます。
本家EDHでは アフェットの錬金術師や潮水の下僕などの相棒に恵まれ統率者+1枚での無限ルーティングコンボを成立させる統率者ですが、
パイオニアプールには残念ながら自身をコスト無しでタップ・アンタップ出来るカードは存在せず、一工夫して無限ルーティングコンボへ入る必要があります。
パイオニアEDHにて、軽量統率者で統率者を軸にしたコンボデッキは少なく、独特の立ち位置にある統率者だと思います。


デッキコンセプト

大きく分けて統率者に加え下記の2つのコンボルートが存在します。いずれも、デッキを引き切った後にタッサの信託者による特殊勝利を目指します。ルートBは重いですが、ミシュランで始動が可能で急襲できるのが強みです。
フィニッシュブローに(U)(U)が要求されるので、打消しでコンボを守ったせいで引き切ったものの寿司を握れなくならないよう気をつけましょう。

ルートA:
ケルピーの道案内 + 砂時計の侍臣
もしくはクローンなど何らかの方法で上記コピーを出し、アンタッパー同士をアンタップさせ合い無限ルーティング

ルートB:
砂時計の侍臣、晶体の這行器、パラジウムのマイア、変わり谷…などタップでマナを発生させられるクリーチャー
+ トレイリアのクラーケン

マナクリからマナを出し、ルーティングが誘発→ルーティングのドロー時にトレイリアのクラーケンが誘発、出したマナを支払いマナクリをアンタップ→∞ルーティング

デッキスロットについて

デッキのカードは、大きく分けて①マナ加速、②アドバンテージ、③ コンボパーツ、④ 妨害、 ⑤ その他に分かれます。
土地はMDFC込み34枚ですが、33~35枚の間を右往左往してます。
また、統率者でアドバンテージを取れず、動きだしてしまえばルーティングで手札は整えられるので下記の要素の初手期待値が1を超える15枚を下回らないよう意識しています。
・2マナクリーチャーの数 (バネ葉の太鼓/月罠の試作品で2→4のマナカーブを頼れるようにする)
・2→4のマナカーブに貢献できるカード

① マナ加速
πEDHの非緑のデッキマナ基盤は貧弱です。緑が入るデッキが1マナ→2マナ→4マナと安定してマナカーブを描く中、
無色で使い道を指定しない2マナのマナソースは3種しかなく、これにバネ葉の太鼓、月罠の試作品をカウントしたとしても計5種とマリガンで探しにいく動きとするには苦しい枚数です。
一方、このデッキでは青いクリーチャーはすべて最悪ルーティング要因になれるので使い道を指定するマナクリもどきでも完全に腐ることはなく、2マナ帯であれば積極的に採用しています。
2マナ帯がインスタント・ソーサリー限定のマナソースの場合は 3Tにデッキを掘り、1→2→3(4)→4→7のマナカーブを、
2マナ帯がアーティファクトや使い道を限定しないマナソースの場合は最大値は4tでの7マナ到達ですがうまくいかないことの方が多いので、4T目にデッキを掘り1→2→4(→5)→7のマナカーブを狙います。
基本的にアンクタスは盤面がある程度揃ってから出した方が強いです。

パイオニアの緑を除くカードプールでは、残念ながら4マナからもう1段のジャンプが出来るカードは非常に限られています。
(おそらく、パラジウムのマイア、火想者の器、面昌体の記録庫、二クスの水連のみ。マナカーブが後ろに倒れるが2~3Tで見た時のアクション数でトントンになりうるものが伝説の秘宝、鼓舞する彫像、金粉の水蓮)
そのため、ナーセットの逆転や二重視、賢いなりすましなどうまく動けている人に便乗出来るカードも、このマナカーブに乗せられるように動きます。
(イメージするのは常に最強の自分!)

② アドバンテージ源
前述の通り、2マナ帯にインスタント・ソーサリー限定のマナクリを多く採用しているので、4マナのインスタント・ソーサリーが中心です。
選定基準で重視していることは、
① 4マナ以下なこと、② 概念泥棒とフェアリーの悪党への対応札を探しに行けるようなるべくドローでないこと、③ 終盤に他親をけん制しつつ動けるようインスタントタイミングに唱えられること、の3点です。
ただ、テフェリーの永遠の洞察、真理の円など最大値の高いもの、バネ葉の太鼓/月罠の試作品と絡めて2→4のマナカーブへ貢献できるものは優先して枠を割いています。

③ コンボパーツ
アンタッパーとトレイリアのクラーケン、タッサの信託者、クローンを含めたコピー系のカードはこの枠です。
アンタッパー2種は①の役割もかねており、置いておくと変態的変異や共有魂の刃からサクッと勝てるケースもあるので卓の除去の当たり所を見極めつつなるべく盤面に置いておきましょう。

④ 妨害
打消しと除去がこの枠に該当し、打消しは自分のコンボを守れるものを、除去は急速混成と土地を除き1:1交換より上を狙えるもののみ採用しています。
ナーセットの逆転は自分のプランを押し付けるときに使えない打消しですが、人の妨害をしつつ自分がマイナスにならないカードは極力採用すべきだと考えているため優先的に採用します。(弱い卓では捨てればいいので…)

また打消しについても、中~長期戦でコンボを通しに行くとき打消しを打ってくるイゼットターン系の統率者は終盤マナがあまりがちなケースが多く(乱動追い、カーザ, 老いざる革新者、ジョイラ, ガラゼス・プリズマリ…etc)、逆に短~中期線ではタッサの信託者のシンボルが邪魔で打消しを構える余裕がないことが多い為、コストを要求しない確定打消しを優先して採用しています。
もっとも、神秘の論争に限っては3番手・4番手を引いたとき1Tに浮いている青マナで番目が早い2マナ青ジェネラルへ当て手番差を捲る仕事があるので泣きながら採用しています(パイオニアEDHではマナカーブをギチギチに詰めている構築が多く、妨害へ回すマナがない)。アドバンテージが取れない統率者で強いアクションではないのですが…
絡みつく砂丘は概念泥棒とフェアリーの悪党ピンポイントメタですが、親の仇なのでこのデッキでは採用するべきだと思います。ソーサリー起動なのは控えめに言って弱すぎますが、特に概念泥棒はどかさないと勝てません…

⑤ その他
構築に入れておきたい要素は下記です。アドバンテージ源と枠を相談しながら良い塩梅を見つけましょう。
・先置きでカウンター合戦を有利に出来るカード (さまよえるアルカイック、気まぐれな呪文踊り、心悪しき隠遁者など)
・一枚で盤面を作り、圧をかけられるカード (金属の徒党の種子鮫、水底のクラーケンなど)

終わりに

能力上デッキを掘り進みやすく、1枚差しが活きるため細かいところをいじるのが楽しい盆栽だと思います。また、リミテッド用に刷られる2マナマナクリの公開で気分が盛り上がれるのは非常に楽しいです。

イクサラン:失われし洞窟 の収穫。オリカかな?(歓喜)

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