シェルを抑えて妖精レベル20へ!(基本編)

2021年です。あけましておめでとうございます。

妖精は2019年の秋ごろに実装されたので、気づいたらもう1年以上妖精やってるわけですね。ながいながい。
そんでもって、昔に妖精について一本記事を書いてから、どうやら1年ほどたっているようです。

当時は独身で頑張ろうとしていましたが、やっぱり伴侶/親友ありには勝てないよね、というわけで紆余曲折を経て妖精婚してサクサクレベル上げてました。人生なんてそんなもんですw

個人的な感覚としては、2019年から伴侶ありで妖精やってて、2021年時点で妖精レベル20に達していない場合、なにかやり方を間違えている可能性が大です
もしくはめんどくさくてサボったか。

妖精によるステへの影響は相当バカにならず、レベル22で攻撃が2900上昇します。レベル20ぐらいまではほとんどシェルを使わないで達することができるのに、やり方間違えてシェルを使いつつ「上がらないよー」と嘆くのはさすがにもったいない。
ここらであらためてやり方をおさらいしてみましょう。

ちなみに、上で述べた通りまず独身を脱することがスタートラインです。サブ婚でも妖精婚でもなんでもいいので、ペアになりましょう。はい、ふたりぐみ作ってー!

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費やすシェルの具体的な目標値

「シェルを抑える」とアバウトな表現をしてもあれなので、もう少し明確にしましょう。
妖精でのシェル消費ポイントは以下の2つだけです。

・アバターBOXを買う
・行動力回復を買う

アバターBOXはとりあえず150シェルの高いボックスを買います。買えば1日に消化できるターン数が3から5に加速します。妖精出荷までの日数は高いボックスを買えば大幅に短縮されるので、妖精レベルの上がり方には明らかな差が出ます。

・・・ですが、言ってしまえばそれだけ。妖精育成の速度が加速するだけで、楽になるわけではないです。アバターでの上昇量は微々たるものなので誤差みたいなもんですし。
育成速度がゆっくりでもいいなら買わなくても問題ない、と言えば確かにそうなのですが、当座の目標であるレベル20までは結構サクサク妖精レベルが上がります。なので、買っておくと妖精のモチベにもつながってよいですw

もうひとつのシェル消費ポイントは行動力回復。
1日に追加購入できる行動力には上限があるとはいえ、うっかりしてるとえらい数の行動力を追加購入してることもあります。
ここではとりあえずの目標ラインとして、妖精1体あたり行動力回復を10回以内に抑えることにしましょう。
その状態で、「知力」「感情」「体力」の職業レベル10を、「霊力」「魅力」の職業レベルを9にすることを目指していきます。

まとめると、1体出荷に要するシェルが最大で計350シェル。(150+20×10)
高いボックスを買うと1週間に1体出荷できるので、1月あたり1400シェルぐらい。
これぐらいなら、なんとか捻出できるラインですよね?

基本の、き、、、を飛ばして、ほ!

この記事は、妖精レベルが16~19ぐらいの人がターゲットです。妖精レベル20を目指すことを目標としているので、あまりにも基本的なことは割愛します。

なので、ここでは基本ルールには書いていないけれども、今回の方針で進むうえで基本的な事柄をおさらいしていきます。

正直なところ、以下で述べる事柄は、Twitterやらをちょこちょこ検索すれば出てくるような事柄です。
情報の焼き直し感も否めませんが、あらためて書き綴ってみます。

あくまで妖精レベル20に向かうためのメモなので、21以上を狙う人は適宜アレンジしてください。

基本1:片親育成をする

もはや論じるまでもないですが、妖精は片親育成が基本です。

妖精のステータスと年齢はペアで共有していますが、ドロップボードの階層は独立してます。
ドロップボードは高層に行けば行くほど基礎属性値が上がるので、ペアで同時に育てるとドロップボードを全然登り切れずに18歳を迎えてしまいます。つまり、ドロップボードの恩恵を十分に得ることができません。

片親だと確かに出荷ペースは落ちますが、新しい職業を解放できないよりはよっぽどマシです。高いボックスを買えば1週間に1体出荷できます。確実に、かつ疲れないペースで持続をすることが、とても大切

もちろん、最終日の加速だけは相方にやってもらうのはアリです。

基本2:ドロップボードは各ターン必ず4層登る

ひとつ前の項で述べましたが、ドロップボードは高層に行けば行くほど得られる基礎属性値が大きくなります。

具体的には以下の通りです。

・1-10層 ⇒ 1ビーズあたり属性値1
・11-28層 ⇒ 1ビーズあたり属性値2
・29-46層 ⇒ 1ビーズあたり属性値3
~~~(中略、18層ごとに+1)~~~
・137-154層 ⇒ 1ビーズあたり属性値9
・155-164層 ⇒ 1ビーズあたり属性値10

片親でドロップボードを登り切った場合にたどり着く最上位層は164層。
そこまで行くと1ビーズで属性値10。10層とかでリンクビーズ(ピカピカ)開けて、「一気に10個ビーズをオープンじゃー!」とかやってるのがバカらしくなる差です。

なので、確実に高層にたどり着くことが大切。スキップビーズが出現する5層以降は、必ず4層ずつ登るようにしましょう。
妖精レベル20程度であれば、4層登りは他のすべての事柄に優先します。
場合によってはピカピカの誘惑を無視する必要も大いにあります。

でも4層登りできずに途中で行動力尽きてしまうことはありますよね?
ドロップボードで事故の確率をある程度減らすことはできますが、絶対にゼロにはできません。

そう、今回の趣旨の一つである10回の行動力回復は、4層登りを確実に達成するために使用します。使用する層は主に5層から12層です。

ちなみに、高いボックスを買って1日5ターン消化できるようになると、1日で20層を登ることになります。
つまり、各日の妖精は「20の倍数の層に到達したら終わり」です。

基本3:目標は可能な限り達成する

職業解放が9段階目ぐらいまで来るとひとつの壁になってくる「気力」。気力不足は妖精における一つの大敵です。

7歳から出現する各種目標の達成は、この気力を大量に補充できる数少ない機会。
レベル18ぐらいまで来ているとあまり気にしなくても目標は達成できてますが、もう少し低いレベル帯の場合は目標達成をきちんと意識して育成を進めていく必要があります。

特に9歳で出現する「XX鍛錬解放」の目標は要注意。
現在解放している「XX鍛錬」の2段階上の鍛錬解放を目標として求められる仕組みになっています。
例えば、「感情鍛錬4」を解放している状態で9歳を迎えた場合、場合によっては「感情鍛錬6」の解放が目標として出現することとなります。
つまり、9歳までは、鍛錬解放を頑張った分だけ損をするシステムです。

鍛錬解放が足かせになって行動が制限されるのもアレですし、できれば早めに目標達成は済ませておきたいところ。
なので、9歳を迎えるまでは「XX鍛錬」はすべて2までの解放にとどめておき、9歳の2ターンで一気に全鍛錬の3と4を解放して目標達成するプランがおすすめです。
余計なことを考えなくていいもんね。

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基本4:行動力は、上限マイナス240残しで止める

最初に妖精を触ったときは、行動力上限が増える意味が分かりませんでした。

前述の目標達成。気力が得られるだけでなく、加えて行動力の上限が増えます。
ですが、この上限がいくら増えたとしても、育成計画消化時には行動力は240しか回復しません。
すなわち、毎回ドロップボードで行動力を限界まで使用している限り、行動力上限の増加は実質意味をなさないものとなります。

行動力上限の正しい活用方法は、次ターンへ行動力を持ち越せる、という機能。例えば行動力上限が390の場合、150の行動力を残した状態で育成計画を実行すると、次ターンは390の行動力からスタートできます。

つまり、行動力上限が増してくる後半戦は、シェルでの行動力回復を使用しなくても4層登りを達成できる確率が大幅に上昇するということです。

繰り返しになりますが、ドロップボードは上に行くほど得られる属性値が大きくなります。行動力は上の層に持ち越した方が恩恵が大きくなるわけです。

基本5:職業は9歳までの分数娯楽の出現具合で決める

18歳になったときに、就く職業によって妖精の経験値が決まります。

就く職業をどうやって決めるべきかは、ランダムに出現する娯楽に合わせていくのがベストでしょう。ただ、どのタイミングで決めるべきか、ということはひとつの悩みの種となるわけです。

娯楽は、ランダムで出現するとはいえ、解放される年齢は決まっています。娯楽が出現する年齢は、3,5,7,9,13,14歳です。
各年齢で出現する娯楽の属性上昇や効果もある程度決まってきています。高い年齢で出現する娯楽ほど、効果が大きいものが出現し、+5効果を持つ娯楽は14歳でしか出現しません。

じゃあ14歳まで待つべきか、と言われるとそんなことはありません。むしろ職業12段階目の解放を狙うのでない限り、9歳で決めてしまうのがいいでしょう。それで十分足りるんです。

じゃあ9歳までに出現した娯楽のうち、それらの良しあしはどう判断すればよい?という問いには、非常に簡単な回答があります。分数娯楽は強い! 以上。

分数娯楽とは、娯楽名称の後ろに(1/2)などと分数が表記される娯楽のことを指します。
分数娯楽は2段階もしくは3段階からなり、1段目を解放すると2段目が解放可能となり、また2段階目を解放すると(分母が3であれば)3段階目が解放可能となります。

具体的に、7歳で解放可能な知力の、通常の(分数ではない)娯楽と、分数娯楽を見てみましょう。

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フルートが通常娯楽、湖畔散歩が分数娯楽です。

見比べるとわかる通り、フルートと湖畔散歩(1/2)はほぼ同じスペックになります。わずかにストレス減少幅が異なっていますが、誤差のレベルと言っても過言ではないでしょう。

つまり、フルートと湖畔散歩を比べると、湖畔散歩は2段階目が存在するといった点でフルートの上位互換となります。やっぱり分数娯楽は強いのだ!

で、分数娯楽の2段階目について、3,5,7歳で解放できるものは「属性値+40%、確率100%」。9歳で解放できるものは「属性値+80%、確率100%」です。
9歳の分数娯楽が出現した場合、その属性に乗り換えるのが職業解放への近道です。

ちなみに、13歳と14歳は分数娯楽まで見ても、確率100%の娯楽が存在しないため、確実性が薄れてきます。
そういった意味でも、9歳までで分数娯楽を確保しておき、その属性に向かうことが大切なのです。

基本はここまで

とりあえず基本編はこのくらいでしょうか。

ドロップボードの規則性とかまだまだ語るべきことはあるのですが、まずはこのへんを抑えておけばだいぶシェルを抑えてレベルを上げられるはずです。

例によって続くかどうかはわかりませんが、とりあえず次回に続きます(!?)

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