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12500の壁

貧乏性なことに定評のあるごらんのすです、こんにちは。

このゲーム、強化するところはたくさんありますが、個人的にはルーンの強化は結構嫌いな部類になります。
アクセは強化チャレンジ1回あたりのコストが高く、成功率も高くないので嫌われてる部類かと思います。
ですが運任せでも「強化する」以外の選択肢がない。そういう意味では私にとっては気楽なのです。
ルーンはそれとは異なり、どれを強化するのか、どこで強化を諦めて撤退するのか、そもそもゴールはなにかといった選択肢が山のようにあります。

ルーンの選択肢としてひとつあるのが、金2ルーンを金3ルーンに進化させるか否かというもの。
金3ルーンが解放されてそれなりに経ちますが、金2までと違って金3への進化はなかなか手放しにできるものではありません。
その理由は、金3ルーンが装備可能なスロットにあります。

初期状態では、金3ルーンは専用の第4スロットにしか装備できません。これまでの3つのスロットにも金3ルーンを装備できるのですが、金3ルーンの戦力を一定以上としなければいけません。
その戦力値は12500。戦力12500を超えたルーンを作ることができなければ、2つめ以降の金3ルーンは装備できないゴミとなります。

どうにも私の手持ちの金2ルーンは金3ルーンにしても戦力12500になる気配がなく、そのため金3ルーンへの進化はなかなかに手が伸びないままです。
ただ、いつまでもそのままでいるわけにもいかず。金3ルーンをゴミ箱から救うための、戦力12500以上のルーンを作るにはどうしたらいいんでしょうか。

ルーン強化のロジック

戦力を考える前に、まずはルーンの基本からおさらいしていくこととします。
ルーンには固定で増加する基礎属性と、ランダムで最大4つ付与される特殊属性の2つの属性から構成されます。
基礎属性は固定で、ランダムの要素は一切ありません。なので、ランダムで付与される特殊属性(以下、「オプ」と呼びます)のほうに着目することにします。

オプはルーン強化レベルゼロの段階で、2~4つの間でランダムで付与されています。ルーン強化を行い、レベルが3の倍数となったタイミングで新たなオプが付与されるか、もしくは既存のオプが強化されます。
金3ルーンの強化レベルは最大24なので、合計8回のオプ強化が得られます。初期状態で2つオプがついていれば合計10段階、初期状態で4つオプがついていれば合計12段階の強化が可能なわけですね。

レベル0時点で特殊属性(オプ)が4つついてるパターン。この場合はレベル24まで強化すると12段階分の強化が可能。

さて、強化時の具体的な数値を見ていきます。
ルーンを強化する画面から、金2ルーンを強化した際に得られる属性一覧が確認できます。
大地のルーンの場合は、以下のような画面です。

特殊属性が「A~B」の範囲形式で書かれていますが、よく見るときれいな倍数となってます。
たとえば会心率。「2.0%〜10.0%」と記載ありますが、これはオプが強化されるたびに2%ずつ増えていき、最大で5段階まで増えますよ、ということを意味します。
上限の段階数はオプの種類によって異なるようです。「大地の力」は6段階、「破勢/貫通」「会心率/会心率耐性」「力」は5段階、「攻撃」「HP」「防御」は4段階。いずれも値は等間隔に増えていきます。
攻撃は増分値がちょっと歪のようにも見えますが、増分値が22.5と考えるとピッタリですね。

金2だけでなく、金1や金3ルーンの場合も同様です。
金1ルーンの強化時における属性一覧は以下となります。

強化で付与される属性そのものは金2ルーンと変化ありませんが、金1とは値の範囲が異なります。
金2だと2.0%~10.0%だった会心率が、金1だと1.5%~6.0%です。
これは1.5%ずつ増えて、最大で4段階までいくという意味ですね。
段階数と増分値、いずれも金2より少なくなっていることがわかります。

よし、進化だ!

ここでひとつ厄介な要素が出てきます。ルーンの進化です。
金1と金2でオプ強化時の刻み幅が変わるわけですが、金1から金2へ進化させた場合オプの値は変わるのでしょうか。そして刻み幅はどうなる?

まず進化した時の話から。
進化させただけではオプの値は変わりません。
たとえば金1で会心率が3段階強化し、4.5%となっている状態で金2ルーンに進化したとしても、会心率は4.5%を維持します。
金2ルーンをゼロから始めた場合は会心率は2%刻みとなりますが、進化させた場合は金2ルーンであってもこの限りではないわけです。

じゃあそのあと強化したらどうなるかというと、、、ここがまた独特な増え方をします。
強化された属性の値は、「元の段階数」を参照し、「(元の段階数+1)×刻み幅」となります。
例えば、先の「金1で3段階強化された4.5%の会心率」の場合、金2で会心率が強化されると、その値は8%になります。一気に3.5%増加です。ロマンがあります。
これは、元の段階数が3なので、「(3+1)×2%」という式の結果です。
仮に4.5%の状態で金3で強化された場合、強化後は12%になります。1回で7.5%の増加!
もうロマンどころの騒ぎじゃない!
進化後の強化では「元の値」ではなく「元の段階数」を参照する。ここは頭にきちんと入れておきましょう。

金1から叩き上げて金2のルーンにした場合、金2としての強化のチャンスはわずか2回しかありません。
この2回で強化から外れたオプは金1の値のままとなるわけです。
なのでよく見ると、同じように見える金2ルーンでも金1からの叩き上げかどうかがわかったりします。

金3ルーンだが、HP1200は金1でしかつかない値。なので、もともとは金1ルーンだったことがわかります。

戦力の話

ようやく本題の戦力の話です。

いろいろ飛ばして結論を述べると、4種類のオプで少なくとも7268の戦力を稼ぐ必要があります。

このあとのオプの計算をやるとわかるのですが、金3ルーンをレベル24まで上げた場合、特殊属性を除いた基礎戦力は最大で5232となります。
戦力を12500以上とするためには、12500からこの5232を引いた7268を、4つのオプで稼ぐ必要があるわけです。
なお5232の内訳は、金ルーンの素体で1200、基礎属性で4032となります。
素体ステの1200は、金2のレベル0でも金3のレベル24でも1200なので、ひとまず固定で考えていいでしょう。

よいオプ、わるいオプ

一般に、ルーンの選別は使うスキルとキャラクターの方向性で行われます。
よくいわれるのが、使用しないスキルのルーンに「XXの力」がついているパターン。「XXの力」はそのスキルを使用した際に初めて効果が出るので、そのスキルを使わなければ何も意味がないので不要と判断されがちです。
また、火力職に「ガード率」や、ビショに「命中率」なんてのも普通は不要ですね。
ですが、戦力で考えた場合、このこだわりはいったんすべて忘れましょう。

ルーンの種類は「新緑」「太陽」「大地」「天空」「海洋」と5種類あり、それぞれで付与されうるオプは異なります。
幸いなことに、戦力で考えた場合これらに優劣はなさそうです。
それぞれのオプで得られる戦力値は以下のようになります。

・「XXの力」:1200 / 1レベル
・会心系(会心率、回避率、ダメージ倍率など):400 / 1%
・覚醒ステ(靭性、威圧、装甲など):50 / 1ポイント
・攻撃:12 / 1ポイント
・HP:0.2 / 1ポイント
・防御:6 / 1ポイント
・体力系(力、知力、体力など):4 / 1ポイント

基本的にはカードや装備で得られる戦力と同じ戦力値ですが、会心率やダメージ倍率など攻撃系のステータスが 200 ではなく 400 で設定されている点には注意が必要となります。
カードでは回避率の戦力が高かった(チェリーやスレスタは戦力高かったですよね?)のですが、ルーンではそこは補正されているようです。

さて、1ポイントごとの戦力値だけではいまいちピンときません。
金1、金2、金3それぞれにおいて、増分とそれによって増加する戦力を以下に整理してみました。

この表から、押さえておくべきことは以下です。

・最も戦力が大きいのは「XXの力」
・2番目に戦力貢献が高いのは会心系。特に金3で強化された場合、「XXの力」と同じだけの戦力になる
・3番目に戦力が高いのは覚醒ステ。だが、上位2つとは差が大きくそこまで重要ではない
・攻撃、HP、防御は戦力面では完全に一緒
・体力系はハズレ枠
・「XXの力」だけはルーンを進化させても戦力が変化しない

「XXの力」を軸に考える

戦力12500の壁を突破するためには、戦力的にはスキルを強化する「XXの力」が重要となるようです。
具体的に、「XXの力」が強化された段階数と、残り3枠でどの程度戦力を稼ぐ必要があるかを見てみましょう。
なお、金3ルーンの強化は1回しかチャンスがないため、各オプで得られる戦力は、原則金2ルーンの増分値で考えることにします。

「XXの力」+6(戦力7200、残68)

勝ちです。
必要な戦力は68、どのオプでも1つけばゴールです。
どうやっても12500を超えます。踊りましょう。

「XXの力」+5(戦力6000、残1268)

安泰のようにみえますが、実は油断できないゾーンです。
「XXの力」で5回分の強化を消費しているため、残り強化は5〜7回となります。
金2で攻撃/HP/防御のオプがついた場合の戦力は270なので、それらが5回強化された場合の戦力は1350。必要量1268に対してかなりギリギリです。強化が5回しかない場合、1つでも体力系オプに落とされると1160となってアウトとなります。

会心系のオプがつけば全く問題ないのですが、そうではない場合は確実とはいえないラインなのです。

実際、フィオラ3のランカーでありルーンガチ勢でもあるミイにゃんさんのルーンを見ると、海洋の力+5がついているにもかかわらず、12500にかなりギリギリのルーンがありました。
このルーン、HPか装甲のどちらか1回でも強化が知力に回ると12500に足りなくなります。

結構ギリギリ。

「XXの力」+4(戦力4800、残2468)

ようやく一般人にも現実的なラインです。実際「XXの力」が+5になるのは相当レアでしょう。私も+5は持ってませんが、+4ならいくつか持ってますね。

さて、計算を進める前に、試しに「会心系がない」という条件をひとつ追加してみます。会心系のステがない場合に、「XXの力」+4で12500に到達するのでしょうか?

金2ルーンで「XXの力」「会心系」に次いで戦力を獲得できるのは覚醒ステ。合計12回の強化のうち、4回が「XXの力」に使われているので残り8回。
この状態で戦力12500を達成するための、覚醒ステの強化回数最小値を計算すると3回となります。
(覚醒ステが3回、攻撃/HP/防御が5回だと、400×3+270×5=2520でぎりぎり足ります。覚醒ステ2回だと 400×2+270×6=2420 で足りません)

一応現実的ではあるのですが、かなり厳しいですね。
実際にはここに体力系のオプがしれっと混ざりこんできたり、そもそも初期状態で4オプついていなかったりするので、もう少し厳しい戦いになることがほとんどです。
したがって、「XXの力」+4で戦力12500を目指すには、会心系がオプに含まれていないとつらいというわけです。

ただ、会心系が1.5%や2%にとどまって、覚醒ステがオプになければやはり苦しいです。
4%あればそれだけで戦力1600。残868なので、6回の強化があれば体力系ばっかり強化されない限りは何とかなりそうに見えます。

「XXの力」+3(戦力3600、残3668)

確実に会心系の助けを足りなければ12500が達成できないゾーンです。
目安としては6%。これで戦力2400に相当するので、残り4〜6回分の強化で1268の戦力が稼げればOKとなります。
これだけあれば「XXの力」+5と同じ戦力になるので安泰ではないのですが、まぁ概ね達成できるかと。

「XXの力」+2(戦力2400、残4868)

かなり会心系にとがった強化が必要となります。
8%ついていても心許ないレベル。会心系8%で得られる戦力は3200なので、「XXの力」と合わせて5600。残り必要な戦力は1668です。
覚醒ステがうまいことハマらないと達成できないですね。

「XXの力」+1(戦力1200、残6068)

もう会心系が12%とかつかないと無理なレベル。
戦力12500はあきらめましょう。

要するに

戦力12500を超えるには、「XXの力」と会心系の2つがついていないとかなり厳しく、かつこれら2つが合計で6回は強化されていないと厳しそうに見えます。
望ましいのは、レベル0時点で「XXの力」と会心系が両方備わっているルーン。これであれば、レベル24までの8回の強化のうち半分の4回がこれらの強化に当たればひとまずのノルマ達成です。
ノルマ達成率はおおよそ64%
ただそれでも他のオプが体力系に寄ってしまうと、12500は越えることができなくなってしまい、うーん。

レベル0で4オプ。「XXの力」もあるし、会心系もある。体力系はないし、覚醒ステもある。
全部が全部こんなルーンならなにも悩まなくていいんだけどなー。
このルーンならば12500を超える確率は92%もあるそうです。

ケーススタディ:この金2ルーンは12500になりますか?

さて、ここまでわかったところでもう少し実用的な話をします。
それは「レベル21になっている金2ルーンを進化させた場合、戦力12500に達するの?」ということ。
2つ目以降の金3ルーンを作る場合、装備できない物体Xを作成してしまうことだってあるのです。どの程度の確率で装備できる状態になるのかを知っておくのは大切ですね。

私の手持ちのルーンをいくつか例に挙げて、実際に考えてみることにします。

ケース1:太陽の力+4(会心系なし)

まず最初にやることは、「金2、レベル21」から「金3、レベル24」に進化&強化した際における、基礎属性の戦力を足すことです。
この基礎属性による戦力増分は1512であるため、9480+1512=10992。ここが基準点となります。
そのうえで、4つのオプそれぞれについて強化された場合の戦力はどうなるでしょうか?

・HPが強化 ⇒ 戦力11736(HP=4320)
・不屈が強化 ⇒ 戦力12192(不屈=36)
・太陽の力が強化 ⇒ 戦力12192
・攻撃が強化 ⇒ 戦力11748(攻撃=108)

見ての通り、どれが強化されても12500に達しません。ワンチャンもなにもありません。ノーチャンです。
太陽の力が仮に+5になったとしても12500には達しないというパターンです。

実際のところ、基礎属性の増分1512と、「XXの力」1レベル分で得られる戦力は1512+1200=2712なので、レベル21時点で戦力9788に達していない場合は「XXの力」が強化されても12500に達することができません
あらためて考えると、やっぱりハードル高いなー。

ケース2:新緑の力+4、会心系あり、覚醒ステあり

「XXの力」は同様に+4ですが、会心ダメージという会心系ステあります。覚醒ステもあります。
戦力も9788以上なので、仮に新緑の力+5になった場合も12500は越えそうですね。
では、このルーンについても同じように見てみます。

・威圧が強化 ⇒ 戦力12992(威圧=24)
・会心ダメージが強化 ⇒ 戦力14192(会心ダメージ=9.0%)
・新緑の力が強化 ⇒ 戦力13392
・体力が強化 ⇒ 戦力12392(体力=90)

上3つは無事に12500を超えました。75%の確率で12500を超えます。
・・・が、怖いのは体力が強化されるパターン。ここまでよいルーンに見えても、まだ12500が確定ではないのです。
本当にハードル高いなぁ。。。

ケース3:大地の力+2、会心系あり、覚醒ステあり

大地の力は+2にとどまっていますが、会心率は高いルーンです。
個人的にはウェーブショックは使わないので、非常にありがたいルーンですね。
同様に、オプごとに強化された場合の戦力を見てみます。

・大地の力が強化 ⇒ 戦力12992
・貫通が強化 ⇒ 戦力12792(貫通=36)
・力が強化 ⇒ 戦力11992(力=90)
・会心率が強化 ⇒ 戦力14592(会心率=15.0%)

意外と、これも4つ中3つが12500を超えてきます。
金3ルーンの覚醒ステの戦力増分値は600と優れているため、既にそれなりの回数強化されているところから覚醒ステが強化されると、思ったより戦力が伸びていくわけですね。

素体ステという闇

説明を簡単にするために、実はサラッと流した部分があります。それは素体ステの部分です。

先程、素体ステは1200固定と書いたのですが、モノによっては素体ステが1200を下回るパターンがあります。特に金1ルーンで多くみられるようです。
金2ルーンスタートの場合は確認できている限り、素体ステは1200でした。

そして、この素体ステ。元が1200を下回っている場合、金3まであげても1200を下回るケースがありそうです。
進化時に増えるケースがあるかは未確認です。誰が教えてください。

ですので、金1ルーンから上げていく場合は、金2進化以降で強化が当たらないリスクと、そもそもの素体ステが劣るリスク。
ふたつのリスクを背負って12500を目指すことになります。
戦力度外視で特定のオプを目当てにするのなら問題はそこまでないのですが、戦力重視で考えた場合は初期のオプが良さそうに見えても、ちょっと立ち止まる必要があるかもしれません。

金3なのに、素体ステ750のルーン。レベル0時点で会心、貫通、大地の力までついてて期待させておきながら、会心率は1回しか強化されず、肝心の24での強化も攻撃に当たるという思わせぶりが激しい子。

でも運ゲーなんでしょ?

ルーンの強化は闇が深く、何も考えずともよいルーンができたりします。逆に、必死に考えてもダメなルーンが量産されていくことだってあります。
結局のところ、運の要素がかなり強いわけです。

じゃあ、単にラッキーな人が強い、と?

ルーン強化は確かに運ゲーですが、じゃあ運ゲーだからって何も考えずに強化を続けていても、それは違うと思うです。

強化のロジック、オプと戦力との関係を知り、手持ちのリソースから最善の行動をとる。運ゲーと嘆く前に、できることはたくさんあります。
最後は運に委ねることになったとしても、できることはきちんとやったうえで、運ゲーに臨みたいと私は思いますね。いわゆる「人事を尽くして天命を待つ」ってやつです。

当然、自分の考えによる行動です。
失敗したとき、それは運だけでなく自分の責にもなります。運のせいだけにできなくなるので、それはそれでつらいものです。
ただ、考えた結果で狙い通りになった場合、それはもう渾身のしたり顔で画面を見つめる時間でしょうw

自分で考え抜いた結果だからこそ、その結果に一喜一憂できる。
ゲームに対する付き合い方としては、運任せよりもこっちの方がおもしろいと思うんですよね。

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