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そろそろ精霊カードの話をしよう

扉の実装に伴って蒼穹の塔がなくなってしまい、ちょっぴりしょんぼりしてます。ごらんのすですこんにちは。
変身耐性がそこかしこにあふれかえっている昨今、変身耐性なく短期で決着がつく塔は、パラがダメージレースに参加できる数少ないステージだったりしました。
パラだってたまにはもろもろ無視して開幕変身からの与ダメ勝負に参加したいんです。が、残念ながらその機会がひとつ失われてしまいました。アーメン。

さて、変身といえば一つ忘れられかけた要素がありますね。そう、精霊カード。
精霊カードの実装時期は2021年4月。なんと半年以上も前です。それだけ経ってるわけですが、この精霊カードはびっくりするほど話題に上がりません。どちらかというとルミナスガチャでギルチャをにぎやかして、赤カードがいくつ出るかの運試し勝負に使われているだけのようにも思います。
いやいや、せっかくだから少しは考えてみようよ。というわけで今回は精霊カードについてスポットを当ててみます。

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精霊カードって?

タンスレベル解放とともに装備できるようになるカード。
例によってカードごとにステータス追加があります。普通のカードと異なり、変身中にしかステータスのボーナスは得られません。
なにかの間違いで変身してない時にも効果ないかなー、とか思ってカカシ殴ってみたのですが、変身してないときに得られるボーナスは皆無。嬉しいかな悲しいかな、どうやら正しく調整されているようですw

また、装備する各カードは、それを装着している精霊スロットにしか効果がありません。スロット1にセットされた精霊カードは最初の変身にしか効果なく、2,3,4個めにセットされてる変身には影響ないわけです。
上の画像の例だと、ドロスの精霊カードで得られるボーナスは1つめの変身であるアルテミスだけが対象となります。2つめの変身であるオリヴィアには効果がない、と。

2021年11月現在、タンスは2までしか解放されておらず、星2のアバがほとんどないような無課金微課金層だと金2解放には程遠い状態。カードスロットも4つめが開かずせいぜい3つ、というあたりでしょう。

もちろん私もそんなうちのひとりです。
なので、今回のお話は以下の前提で話を進めていくことにします。

・タンスは2つ解放済み(≒精霊スロットは2つまで解放済み)
・各カードスロットは2つもしくは3つ解放済み
・作れるカードは赤1まで

揃えたほうがお得なんです

金1以上の精霊カードにはセット効果なるものが存在しています。
セット効果無視して各カード個別のステータスに着目するのも良いのですが、まずはセット効果の可能性を探ってみましょう。

現在実装されてる精霊カードの種類はとても少なく、赤1までに限るとセット効果が得られるものに限ると金が2種、赤が2種の計4種類にとどまります。
セット効果の中でも特に目を引くのが、精霊カード固有の追加スキル。変身中にスキル発動させると追加で自動発動するスキルです。
変身中の通常攻撃も、この追加スキル発動条件にカウントされます。なので発動条件は比較的緩く設定されているわけですね。

さて、赤カードは4つセットでさらなるボーナスが得られるわけですが、アバガチ勢以外は4つセットなど夢の話。
というわけで金と赤それぞれについて、それぞれ3つセットの追加スキルを以下に並べてみます。

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それぞれの効果とカードは以下の対応関係になっています。

・左上(烈岩の咆哮):金1ドロス
・右上(精霊のうた):金1花の精霊
・左下(嫉妬の業火):赤1マリア
・右下(神聖なる恩典):赤1ブリュンヒルデ

見ると、赤金それぞれで「攻撃系」と「回復/シールド系」の2種類に分かれてます。
火力の人は火力を出すのが仕事なので、まず注目するのは攻撃系の追加スキルでしょう。

攻撃系として用意されているのは、赤のマリアと金のドロス。スキルの倍率だけだとマリアの方が大きい値となっています。じゃあマリアがドロスの上位互換かというと、そうでもないのがまた悩ましいところ。
ドロスのメリットは炎奥義を出すために必要な要素である手数を備えていること。1秒おきに計5発。なかなか軽視しづらい量です。
王配ラクームのように一撃は重いが手数が少ない変身の場合、炎奥義の安定性を考慮するとドロスに軍配が上がるように思います。

ところで、セット効果で重要なことをひとつ。
それは、カードを強化してもしなくても、セット効果の強さは変わらない、ということ。頑張って15まで上げても、はたまた強化一切なしのゼロであってもセット効果の強さは同じです。
セット効果を目的とするのであれば、カードの強化は必須ではないことは意識しておくべきポイントだと思います。

そも論:なぜ精霊カードは話題にならないのか?

そもそもですよ。
なぜ精霊カードはここまで話題になってないのでしょうか。

話題にならないことには理由があるでしょう。理由を思いつくままに挙げてみます。

・コスパが悪い。赤カードを15まで上げるのに1000万ステラあって足りるか怪しい
・他人から見えない。見えないからツッコまれることもないし、他人のをこっそり参考にすることもできない
・種類が少ない。微課金レベルで手に入るのは金1が2種、赤1が2種。選択肢が少ないので話題になりづらい
・バフの量が小さい。攻撃4万とかの世界で攻撃+10のバフがついてもありがたみが薄い

・なによりも、現環境における変身の価値が著しく低い!

これでもかというくらい、マイナス要素が盛りだくさん!
中でも最も重要なのは最後の「変身の価値が低い」ということだと思います。精霊カードは「変身を少し強化する」程度の要素でしかなく、変身そのものの定義を覆すだけのパワーはないのです。変身の価値が低い現状だと、やはりその価値は薄れてしまうということになります。
となると、今の環境では話題にしても仕方ない、ということになってしまいがちですね。じゃ、ステラも足りないしあとまわしでいいかー。

「変身の価値が低い」って?

変身の価値が低い、って具体的になんでしょう?
主な要因は2つあると思ってます。
ひとつは「龍騎が強すぎる」
もうひとつは「変身耐性が多すぎる」

龍騎が強すぎる点については、龍騎勲章が出てきたあたりから一気に加速した感じがあります。
魚での被ダメ減、鷲と一角獣でのシールドと、とにかく耐久性が飛躍的に向上。ドラから落ちたら死を覚悟しなければならない、というのは誰もが持っている共通見解かと思います。
加えてドラのレベルが上がってきたためドラスキルの威力も高まり、最近だと移動速度アップまでついてきてます。
変身が切れたらドラから降りてる状態となるリスクを考えると、なかなか変身を積極的に使うのはためらわれるわけです。

じゃあドラが使えないステージなら、と思ってもそれを阻むのが変身耐性。
ドラが使えないステージの代表といえば星座ですが、その星座は15,16,17でかなりの変身耐性があり、変身するとダメージがほとんど通らなくなります。
18は変身耐性がないらしいのでまた話は変わってくるのですが、今の私はまだそこまで到達してないのでよくわかりません。ぬーん。

目的から考える

現環境で変身の価値が低いのはわかりました。
だからといって、変身を全く使わなくなったかといえば、おそらくそれはノーだと思います。
じゃあいつ変身を使っているのか。変身を使うタイミングと、その目的はなにか?
精霊カードではその目的の達成を助けるように構成するのがベターですよね。

というわけで、変身する目的を以下洗い出してみます。

1. HP水増し
死にそうになった時や大ダメージを受ける直前で変身して、本体のHPを守るというケース。変身時のHPは比較的少ないのですが、最近の攻撃は割合ダメージが多いこともあり、変身はかなり効果的な盾となります。
悩ましいのは、変身を早期に解除するべきかの判断。変身耐性あるところなどではさっさと変身を解除しないとダメージが通らないので、下手に延命されずにHPゼロにして変身解除したいのですが、うまく死ねずにモジモジしたりしますね。

2. 瞬間火力アップ
職業スキルを撃ちきった後に変身して、変身スキルにつなげることでスキルの数を水増しするケース。特にパラなんかは素のスキルが弱めかつクールタイムが長いので、この用途での変身は非常に役に立ちます。
主にボスの途中で出てくるギミック、いわゆるDPSチェックを突破するのに使ったり、もしくはグローリーラインでのアーマーがゼロになった10秒間に叩き込むのに使ったりです。

3. 変身後の固有スキル目的
変身時のスキルそのものを目的として変身を使用するケース。最たるものとして認知されているのが暴風ラクームの「レッツ・ダンス!」。対人で戦騎から降ろす手段は限られているので、唯一無二のスキルとして活躍してます。
オリヴィアのスキルも味方へのシールド付与と、パテ全体のダメージ増加バフがつくのでこのカテゴリに属しますね。

4. 変身後の職業スキル目的
どの変身でも等しく、変身時に右端にセットされる職業スキルを目的とするケース。特にパラビショがこの目的で使うことが多い気がします。
パラの場合はタゲを必死で取り返すのに挑発を、ビショの場合は回復スキル足りないときに使ったりです。

精霊カードを考える際は、このように変身の目的をきちんと考え、最も自身が必要としているベクトルに合わせることが大切となります。なるほどなるほど。

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ベクトル探し

ちょっと話を脱線させて、星座16の思い出話をひとつ。
フレさんと2人で星座16に行こうとしたときのお話です。職は私がパラ、フレさんがスレ。

2人で倒せるのだけれど、多少は楽をしたいというのと、なんだかんだで野良が好きということもあって、残り3枠を野良で募集することに。
「どうせ2人で倒せるしなー」とかぼんやり適当に来た人を拾ってたら、赤紫青のみのパテが完成。緑無し。

で、例の左右分断のところ。最初は各人変身して自衛していたわけですが、紫のひとりがオリヴィアに変身してシールド貼って。
オリヴィアのシールドは他のパテメンにも入るため、普段なら解けそうな変身が解けず、ボスを倒しきるのに時間がかかってしまったというよくあるアレです。

2回目もそのタイミングでオリヴィアシールドしてくれてたので、むしろオリヴィアシールドしてもらうようにお願いして他の人は変身せずに殴る、という方針をとりました。
オリヴィアに変身してる人の与ダメは落ちるわけですが、その分他の人は変身せずに殴り続けることができるようになります。結果として、死者もなく安定しており、かつクリアタイムもそこそこという良い状態をつくることができました。

なにが言いたいかというと、スレソサのような純然たる火力職であっても、状況によっては支援にまわることが正着となることもあるんじゃないかな、と。特にパテの中で火力下位になった時ほど、高火力の人を活かすための手法を考えるべきなんじゃないかと思うわけです。
発想の転換。与ダメでパテ貢献できていないならば、他の方法でパテ貢献をすればいいわけですよ。パテを支える方法はいくらでもあるのです。

パテを支える手法のひとつに変身という手段があって、それを助ける精霊カードという存在がある。常に備えておくのは無駄かもしれませんが、「火力職だからブリュンヒルデなんてしーらないっ!」とするよりも、可能性の一つとして考慮に入れておくのはいいと思うんですよね。
その結果、パテの中でオンリーワンになれたら、それは素敵なことじゃないですか。

結局、精霊カードどうするのよ?

実のところ、精霊カードが話題に上らない理由は各人が変身に求める要素が違いすぎるため、こうすべきという最適解がないというのが一番の要因なんじゃないかな、とか思ってます。
個人のステータス、そのときのパテメン、相対する敵によって、求めるものが違いすぎるのです。
だから「こうすべき」が定まらず、なかなか話題にならないのかなー、と。
どこに焦点をあてるべきなのかは、その人自身じゃないとわからないものなのです。

セット効果の項で述べませんでしたが、赤1の3枚セット効果は「変身持続時間+3秒」もあります。
暴風ラクームの「レッツ・ダンス!」はCD10秒。変身+3秒がなくても何とか時間内に3回撃つことはできますが、+3秒があれば余裕をもって3回目のダンスができます。対人に重きを置いているのであれば、これは大きなプラスでしょう。
逆に「変身耐性キツいから、さっさと変身解除したい」という目的の場合、変身+3秒はむしろマイナス要素です。
何を目的として変身を使うか。そこをしっかりと意識しないと、毒にも薬にもなったりします。

目的がはっきりしてれば、そもそもセット効果そのものを無視して回避やら状態異常命中率やらを盛るというのが解になることだってあると思います。
目的が「火力を出す」だったとしても、重い一撃を求めてるのか手数を求めているのかでまた変わってきたりするわけですし。

むしろ精霊カードの真価ってのは、そういうことを考えるきっかけを与えてくれることそのものだったりしませんかね。
代表的な「変身の目的」は上で述べたつもりですが、まだまだ他にもあるでしょう。いろいろ考えられる目的の中から、自分はどの目的で変身しているのか、そして自分にできる他の可能性はないのかを考えてみることが大切だと思います。

たしかに、精霊カードの効果自体は微々たるものかもしれません。
ですが、そこで考えたことや話し合ったことがプレイングに反映されて、それできちんと結果が出せた。そんなことがあれば、それはもう控えめに言って最高ってことでいいんじゃないでしょうか!










結局、ごらんのすさん精霊カードどうしてるのよ?

え、私?

えー、あー。。。

・・・うん、どこ行くにもドロスですよ?
ほら、目的考えていちいち入れ替えてたらめんどくさくてたまったもんじゃないし!

ほらほら、上でも述べたけど考えることこそが重要なんです。
大切なのは、知識じゃなくて知恵なんです。

・・・たぶんねw

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