パラで殴る。バフをつけて殴る。
久方ぶりにパラに戻ってきました。ごらんのすですこんにちは。
ベル→メイジ→ビショ、とめぐって約3ヶ月ぶりのパラになります。
なのですが、なんというか、パラってこんなに難しかったっけか、という感想を抱いている今日この頃です。
パラは火力職ではないとは言いますが、それでも攻撃向けのバフがつくスキルがそこそこあります。その中にはインパクトレイジみたいに「とりあえず押しておけばオーケー」みたいなやつだけではなく、クールタイムとバフ持続時間の関係から、きちんと考えて撃たないといけないものもあります。なにも考えずにスキル撃ってると、バフの効果時間外にスキルを撃つことも多々発生してしまうわけです。
スキルを撃つタイミングや使う順序やらが大切で、それによって与ダメが大きく変わってくるわけですね。
つい先日まではビショで遊んでたわけですが、ビショにはその視点がほぼない(と思う)ので、火力面では「とりあえずぶっぱなす」が正義。
そこからパラに帰ってきたら、「あれあれ?めんどくさいぞー?」という感想になるのも仕方ないよね。
というわけで、今回はパラのバフについて、です。
またこいつが意外とめんどくさいんだなー。
スキルを確認する
とりあえず、パラの基本7スキルについて、それぞれどんなスキルだったか確認してみましょう。
ルーンや紋章は度外視して、スキルポイントをマックスまで割り振った場合における各スキルの追加効果を列挙してみます。
無課金でも覚醒レベル10は現実となりつつあるので、各々覚醒レベル10まで上げた場合の追加効果も併記してます。
ブレイドダンス(CD:13秒)
通常:なし
覚醒:ヘイト(100%)、シールド(最大HPの30%、5秒)、反射(100%)
スレイスクリュー(CD:8秒)
通常:敵与ダメ減(25%、3秒)
覚醒:移動速度(50%、3.5秒)、状態異常耐性(100%、3.5秒?)
ウェーブショック(CD:6秒)
通常:スタン(100%、1.5秒)
覚醒:防御(20%、2秒)、状態異常耐性(20%、2秒)
デュエルブレード(CD:3秒)
通常:HP吸収(10%)
覚醒:命中率(20%、4秒)、物理防御無視(20%、4秒)
グロリアスブロー(CD:9秒)
通常:スタン(1.5秒)、防御無視(25%、4秒)、被ダメ減(25%、4秒)
覚醒:敵命中率減(40%、5秒)
インパクトレイジ(CD:12秒)
通常:ダメージ(50%、12秒)、ヘイト減(70%、12秒)
覚醒:ヘイト(40%、12秒)、会心率(20%、3秒)
セイクレード(CD:15秒)
通常:引き寄せ(1回)、HP回復(15%)、無敵(3秒)、無敵疲労(10秒)、ガード率(50%、9秒)
覚醒:引き寄せ(2回)、敵被ダメ増(15%、2秒×3回)
正直、他職スキルもこんな感じのまとめ欲しいなーとか思ってたら、うどんさんがベルについてまとめてくれてました。タイムリーね。
攻撃系バフを把握する
上でスキルをあれやこれやと挙げてみましたが、結局パラの持つスキルのうち、攻撃系のバフを持つスキルは4つになります。
インパクトレイジ、グロリアスブロー、覚醒デュエルブレード、覚醒セイクレードの4つです。
これらについてわかりやすい順に、詳細を見ていくことにしましょう。
なお、各バフを得た時におけるドラスキルの与ダメスクショを併せて貼っておきます。防御無視69%でのノーバフだと3000万ちょい。ここが基準点です。
インパクトレイジ
赤職といえばこれ!
とりあえず撃っておけばOKのスキルです。
他職からスキル詳細見ると効果7秒のようにも見えますが、実際にはレイジ強化で5秒延長されるため12秒あります。
クールタイム12秒に対し効果が12秒。要は常時ダメージ50%アップです。とにかく切らさないように撃つのみ。
インパクトレイジのダメージ増加は青職のフェイトスペルと同様、異常ダメおよび高低HPダメと加算で処理されます。ですので、シュルーブ、デーモンノーム、リュネットあたりが育ってくると相対的に価値が落ちます。
また、忘れがちですが英傑の会心率によるダメージ増加バフもここに加算されるので、英傑だとさらに価値は落ちますね。
とは言ったものの、ルーンや紋章、聖痕スキルでインパクトレイジ自身も強化されていくので、まだまだ存在感あるスキルです。
紋章ではレベル1ごとに追加でダメージ2%ずつアップ。両脇に+5がつけば最大で+20%、すなわちダメージ70%アップまで伸びます。
私自身でいえば、レイジに関するもろもろの補正は「紋章+5、天空ルーン+2、聖痕スキルレベル4」です。なので50%増加ではなく67%増加になります。つよい。
ナタリーを殴ってみると、約4300万。ノーバフと比べると約43%の増加です。このときの英傑バフはBの30%増なので、バフSの人と行くともう少し低い増加率になります。
なお、覚醒で会心率増加もあるのですが、バフ時間が3秒と短いために、あまり恩恵を感じません。そろそろ耐会心高い敵も出始めているので、この会心バフも意味のあるものとして考えはじめないといけないのかも。
余談ですが、覚醒によるヘイト増も額面7秒ではなくレイジ本体の効果と一緒に12秒に延長されます。会心率バフも一緒に延長してくれればいいのになー。
グロリアスブロー
セイクレードの陰に隠れがちですが、かなり強いスキルです。
自身を中心に広範囲で、スタンを与えつつ防御無視獲得、さらには被ダメ減までついてきます。
デフォルトで防御無視が25%付与され、紋章でさらに値を伸ばすことができます。グロリアス強化+2で防御無視6%アップです。
両脇にグロリアス強化+2を付与すれば、合計で37%の防御無視を獲得できます。
防御無視を得られる時間はスキル発動後の4秒間のみとちょっと短い点は要注意です。37%の防御無視をアテにして素の防御無視を63%まで落とすと、防御無視バフが効いていない時間帯とのムラが大きくなります。
個人的には、無理なく防御無視を上げられる値を基準として、そこで足りない分だけグロリアス強化を積むのがいいんじゃないかなー、と。
私の場合は防御無視を69%まで無理なく伸ばせるので、グロリアス強化は+2をひとつに抑えてます。
例によってナタリーを殴ります。前述の通り、素の防御無視が69%、グロリアス強化+2をひとつつけているので、ちょうど防御無視は100%です。加えて防御無視80%を超えるたびに威圧が1%あたり威圧3増えるため、今回のケースだと追加で威圧60獲得できます。これもデカい。
結果として、与ダメは4900万ちょい。約63%の増加です。防御無視を程よく調整している人にとっては、レイジよりもグロリアスブローの方が恩恵大きくなることがわかります。
なお、グロリアスブロー自身にも防御無視は適用されるため、その点は心配無用です。
ひとつ注意点としては、グロリアスブローを誰かに命中させないとバフの効果が得られないことでしょうか。このルールは防御無視だけでなく、被ダメ減もあわせて影響をうけます。
ギミック中に無敵状態となるボスはあちこちにいますが、その無敵の終わりを見計らってグロリアスブローを放つ時など、タイミングを先走りすぎて空振りすると結構悲劇なので慎重に。
覚醒デュエルブレード
覚醒がない場合は貧相なスキルではありますが、覚醒10まで上げると防御無視20%が獲得できます。
特筆すべきはクールタイムと効果時間で、クールタイム3秒に対し効果4秒。つまり常時です。ただし覚醒レベルを10にすることが前提条件なので、ちょっとハードルは高くなります。
グロリアスブローとは異なり、残念ながら威圧は乗りません。2022.02.08訂正
というよりも、防御無視によって獲得できる威圧の計算式がなんか変なんじゃないかな。魔法防御無視だけで計算されてるか、もしくは物理防御無視と魔法防御無視の最小から算出されているかですね。
威圧バフを得られるのが80%ではなく70%だと勘違いして検証してたため、威圧が乗らなかったようです。再確認したら威圧きちんと乗りました。
ただし、デュエルブレードで上昇するのは物理防御無視だけであり、威圧のボーナスは物理防御無視と魔法防御無視の平均値となるため、威圧バフの獲得効率はあまりよくありません。
バフの観点でいえば、常時バフを得られる点を除けばグロリアスブローのマイナーバージョンです。なのでスクショはありません。あしからずw
ちなみに、グロリアスブローと異なり敵に当てなくても防御無視バフは得られます。焦って撃って明後日の方向に飛ばしても無駄にならない親切設計です。でも当てないと怒気は得られない。ややこしや。いや、そんなことよりちゃんと当てろ。
覚醒セイクレード
覚醒前はダイソンやら無敵やら、守備的な側面がフィーチャーされており攻撃的な側面は薄かったのですが、覚醒で攻撃系のバフ(デバフ)を得たために使い方が少し変わってきました。
挙動もちょっとややこしいやつです。
スキル発動後、通常スキルの効果で引き寄せが発生しますが、それに加えて5秒後、10秒後それぞれのタイミングで引き寄せ効果が発生します。
引き寄せ効果自体にダメージは皆無ですが、引き寄せが命中した敵に対して2秒間被ダメ増のデバフを与えます。デバフは引き寄せが発生したかどうかは影響しません。なので、ボスやカカシにも効果があります。
また、敵に対するデバフなので、パテメン全員に効果があります。腕スキルのサキュバスと同じと考えていいでしょう。
これもやっぱりナタリーを殴って増加量を確認してみます。
残念ながら私の覚醒セイクレードはまだレベル7なので、被ダメ増は12%です。与ダメは3370万。きっかり12%増えます。ほかのバフと競合しないので、自身がどんなステでも純粋に12%増加するのは魅力。サキュバスと一緒に使ったらどうなるかって?知らないなー。
なお、覚醒セイクレードは攻撃面で重要となる、隠された能力がひとつあります。セイクレード自身は怒気獲得量の設定がたぶん誤っていて、クールタイム12秒分の怒気しか得られないんですが、実はこっそりと覚醒フィ(以下検閲
スキルセットを考える
ここまで、攻撃系のバフがつく4種類のスキルを見てきました。
じゃあ殴るモードのスキルセットはこの4種類でいくかと言われると、そうでもないのが実際のところ。
一番の問題は防御無視バフ。100%を超えた防御無視は威圧に変換されるとはいえ、100%以下からの増加と比べると格段に効率は落ちます。加えてデュエルブレードの防御無視が物理側だけであるため威圧への変換効率が悪いことや、覚醒10まで上げる手間を考えるとコストとリターンが釣り合いません。なので、大抵はここからデュエルブレードが抜けることになると思います。
デュエルブレードが抜けると攻撃バフは3種類。
レイジのダメージ増加、グロリアスの防御無視(+威圧)、覚醒セイクレードの被ダメ増です。
全乗せしたときのダメージは7770万。ノーバフと比べると158%増加です。58%の増加じゃなくて、158%の増加です。スキルの使う順番やタイミングが重要、ということがよくわかりますね。
さて、抜けたデュエルブレードの代わりに入ってくるスキルですが、ブレイドダンスとウェーブショックは、殴るモードではなにも役に立たないので選択肢に入ってくることはありません。スタンもスクリューの攻撃デバフも、異常ダメのトリガとなってくれないですし。
となると、代わりに入ってくるスキルはスレイスクリュー一択となるわけです、、、が、こいつのクセがなかなか強くスキル回しがめんどくさくなってしまうんですね。
スレイスクリューという敵
スレイスクリュー。
赤職を経験したことない人が初めて使うと、クソスキルと称されるアレです。なにがダメかって、スキル発動中の3.5秒間は、通常攻撃含めほかのスキルを一切使えないこと。
「スクリューのクールタイムは明けたけれど、レイジのクールタイムがあと2秒」なんて悩みは赤職あるある。スクリューを数秒あきらめるか、ノーバフ突入覚悟でスクリューを使うかの2択が発生します。
私としては、ノーバフでのスクリューはお勧めしません。その理由は、バフの効果時間とスクリューおよび炎奥義が関係しています。
スクリューはバフとの相互関係が異質です。
たいていのスキルは、効果時間にかかわらずスキルボタンを押した瞬間のバフ状態を引き継ぎます。
わかりやすくて実用的なのはシャマでした。ブリッツ撃ってる間はスクリューと同じく他スキル使えませんが、ブリッツ中にレゾナンストーンのバフ効果が切れても、そのブリッツはレゾナンスのバフが効いたままです。
パラであれば腕スキルが関係あるでしょう。金獅子みたいな効果時間が長いスキルは、グロリアスブローの防御無視が効いている間にスキルボタンを押しさえすれば、10秒間の攻撃すべてに防御無視が乗ります。
初期のころ「アスゴからの、ダメージ入る前にレイジ! 俺ってクレバー!」という恥ずかしい勘違いは、パラなら5割ぐらいの人が通った道じゃないでしょうか(!?)
で、スクリューです。スクリューはなぜかこの仕様から外れた動きをします。
攻撃の判定ごとにその瞬間のバフを参照するのです。スクリューの途中でバフが切れると、途端に与ダメが落ちます。なんでこんな仕様にした!
さらに悲劇なのは、そのバフが切れているスクリュー中にうっかり炎奥義が着火してしまった場合。バフ時間が切れているため、当然ノーバフです。貴重な炎奥義がレイジの効果かからずに発動するのはとてももったいない。ただでさえ手数少ないため、炎奥義は最大火力でぶちかましたいのです。
ちなみに、炎奥義はどのスキルで着火したかにかかわらず、着火時点でのバフを参照します。そのため、前述のブリッツの例でもレゾナンス範囲外で着火すれば、それはレゾナンスのバフを受けません。この炎奥義の仕様、私が経験した職の中では赤職のレイジが最もインパクトありますね。レイジだけに()
溢れる怒気
バフに関して、スクリューともうひとつ、めんどくさい要素があります。ドラスキルです。
ドラスキル自身には攻撃バフこそないものの、金ドラで最大まで行くと1000%オーバーのスキルダメとなります。これはぜひとも最大バフで使用したい!
そう思っていると、以下のようなクールタイム状況に出くわすことがままあります。
バフを最大でドラスキル撃つには、レイジとグロリアスブローを撃ってからドラスキルにつなげたい。だけどこのままいくと怒気が1/3周ぐらい溢れて無駄になる。という葛藤です。
レイジのみ?グロリアスブローのみ?それともフルバフで怒気捨てる?
ただ、先に挙げたスクショを思い出してみましょう。グロリアスブローによる与ダメ増は1.6倍を超えます。そう考えると怒気を半周捨ててもグロリアスブローのバフが乗った方が高効率です。また、グロリアスブローそのもののダメ量を疎かにしてはならず、そこにもレイジ乗ってたほうがオイシイ。
結局、ある程度怒気を捨てても「レイジ ⇒ グロリアスブロー ⇒ ドラスキル」とつなぐことが正着のケースが多いです。
赤職は比較的どのスキルもクールタイムが長く、その分一撃で得られる怒気が多くなります。怒気捨てるのがもったいなく感じる時も多いのですが、怒気を多少捨ててでもバフをきちんとかけてドラスキルを発動させることが大切となるわけです。
ということから、実は龍騎勲章は一角獣ではなくオリオンのほうがいいのかなと一生懸命考えましたが、なかなか一角獣のシールド効果が強すぎてオリオンを上手く使えるシーンが思いつかず。ドラから降ろされたら元も子もないですからね。
上振れ狙いならオリオンもありかと思いますが、相当な練習が必要に感じます。
というわけで
考えすぎるとめんどくさくてキリがないので、ほどほどにね!