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タゲトリ合戦(対談編)

前編を書いたらほったらかしにするのが得意技のごらんのすですこんにちは。
前回のエントリはこちらになります。読み直してみると、ただの自己紹介だねこれw

さて、前回のエントリの続きを書こうとしたのですが、この続きを書くにはヘイトやタゲの基本的な理解が必要になりそうだったのでそのあたりを整理していました。・・・のですが、あらためて考えてみるとヘイトやタゲの基本って私もよくわかってないんですよね。
というわけで、既に引退されている某ほりーさんにもろもろお伺いに行きました。したらば会話の量だけでそれなりの分量にになってしまいました。うれしい悲鳴。
材料が多ければ多いほどいろいろなことが書けるわけですが、それを整理するのはめんどくさい。なによりも「正しそうなこと」を「正しいと断定すること」は結構パワーがいるのです。
「だったら下手にまとめるよりも、この対談をそのまま記事にしたほうが早くね?」という思考に至ったという流れとなります。

というわけで、今回はタゲについて会話している2人の様子をご覧ください。今までと毛色がだいぶ違うけどなんとかなるでしょ。

なお2人とも適当に自分の思いを喋ってるだけのところはあるので、内容の正確性は保証しません。そのへん気をつけて読んでね。

登場人物紹介っ!

ほりー
火力のひと。2022年の中ごろにアッシュテイル引退済み。いろんなゲームやってるので知見多い。だいたいえらそう。

ごらんのす
パラのひと。まだアッシュテイルプレイ中。ほかのMMOはプレイしたことない。だいたいえらそう。

2人の関係性(?)は、あわせてこちらもご覧ください。

1. ヘイトとタゲの話を整理したいのです

ごら:というわけで、あらためてヘイトとタゲの話を整理したいのです。まずは私の理解をダラダラと書き綴るから聞いておいてくださいな。

ほりー:いきなりだね。

ごら:まずヘイトについて。
ヘイトとは、vEではダメージを与えることや味方を回復するなど、特定の行動によって稼ぐことができるものだと。
で、パテの中で一番大きいヘイトを持つ人がタゲを持ち、タゲを持っている人が敵に狙われる、というのがそもそも根本。

ほりー:そうね、そこは異論ないね。

ごら:パラはヘイトを稼ぎやすい設計となっているため、同じような戦力状況では基本的にパラにタゲが来る。
だからパラはタゲを維持しやすくて盾の役割をこなすことができる。

ほりー:それはそう。だけど多分パラのヘイト倍率が思った以上に少ない感じあるかな。

ごら:パラやってても簡単にタゲ取られちゃうもんねw
で、ヘイトがちょっと特殊なのは、与ダメ等とは異なり単純な積算ではないこと。例えば火力職が先行して1分間殴っているとして、あとからパラが戦闘に参加しても十分にタゲを奪うことができる。
ということはヘイトは単純な積み重ねではなく、時間経過等の要因によって減衰するということが考えられる。たとえば2秒ごとに半減する、とか。4秒後に1/4、6秒後に1/8といった具合。

ほりー:他ゲーでもヘイト管理は似たようなもんだね。基本「タゲ=ヘイト値が最高の人」かな。
ただ、他ゲーでの話で1つ違うところがあって。違うのは半減ではなく、そもそもヘイト値を維持できる時間が決まってるというパターンが多い点。

ごら:それってつまり、たとえば特定スキルでヘイトを獲得したとして、それで獲得したヘイトは10秒間キープ、10秒後にリセットされてゼロになる。という感じ?

ほりー:ゲームによるけどそんな感じだね。スキルによって何秒、ではなくシステム上何秒まで保持って感じ。

ごら:なるほどー。もうちょっと詳しく聞いていい?
例えばシステム上10秒キープできるようになっているとして、スキルAを使うと10秒間ヘイトを維持できる。スキルAを使ったその3秒後にスキルBを使う。これもヘイトを獲得できる。
で、スキルAを使ってから10秒後に、スキルBの分もまとめてヘイトがリセットされる感じです?

ほりー:いいや。スキルAが10秒後にリセットされ、スキルBがその3秒後に消える。10秒リセットなら10秒内にタゲ維持できるヘイト値を稼ぎ続ければOKという感じだね。

ごら:なるほどー。「一定時間で半減」よりも「一定時間でリセット」のほうが納得感あるんかなー。
ちなみに、アシュテでも「一定時間後にリセット」パターンかなー、と少し考えたんですがね。
たとえば太古の遺跡、なんだかんだ雑魚が耐久少しあって数も多いから便利でたまに行くのだけど、あそこでちょっと殴ってあとほったらかしておくと、何分経っても殴られ続けてるのよ。
まー、微妙に反撃ダメージ入り続けていてそれでヘイト稼いでいるかもしれないのでちょっと根拠としては薄いけど、「一定時間後にリセット」って線は薄いのかなと思ってたのですが。

ほりー:これはゲームによって、なんだけど、敵からのダメージでヘイト減になるゲームもある。
ほら、ヘイト値って敵意というか恨みというところなので、殴ってスッキリ!

ごら:なるほど、これはクリリンの分!ってことか(!?)
感情論はともかく、盾が盾としての責務を全うするには被ダメも減らさねばならんぞー、ってゲームシステムの方が楽しそうではある。

ほりー:そうそう、回避盾っていうのも活きるしね。
とはいってもアシュテは殴られてヘイト下がってる感じもないし、時間でヘイト値がリセットされてる感はないね。
星座とか英傑とか。逃げ続けてもずっと向かってくることを考えると特に。

ごら:逃げ続けている間、他の人が殴る時間はあるのにタゲが変わらないってことね。つまり、他の人が火力クソって話?

ほりー:いやいやいやいやそんなこと言ってませんけど何を根拠にそんないやいやいや

ごらんのすさんが言っているヘイト減衰のイメージ(赤字)と、ほりーさんの言っている他ゲーのヘイト減衰イメージ(青字)。
減少の仕方は違うけれども、どっちも時間経過で小さくなる。

2. ダメージ量とヘイトの関係って?

ごら:まー、でもほりーさん。実際ダメたくさん出してたからよくタゲもらってたわけじゃない。だから与ダメとヘイトに相関はあると思うんだけど、「じゃあ完全に比例してるの?」といわれるとなんか違う気がするのよ。
これは予想でしかないんだけど、与ダメは一つの指針で、なんとなくヘイトにダメ倍とか高低ダメとかは勘案されてない気がする。攻撃力のみで計算、とか。

ほりー:そんなシステムは組めないんじゃないかな?w
そもそもダメージ計算に加えて別口でヘイト値計算するの、処理重くない?
大体のゲームは「ダメージ×N」で計算されてるよ?

ごら:うーん、ものすごく昔に確認したとき、「同じダメージ量でもスキルによってヘイトたぶん違う」という結論になったのよ。その検証もどれくらいあてにしていいかは怪しいといえばそうなんだけど。。。

ほりー:いや、ダメージ吸収あるじゃん。あれも与ダメの割合で計算されてるし。似た式であれば極力使いまわす。別口計算ではないはずよ。

ごら:そうかなー、当時の検証する前は確かにそう考えていたんだけどなー。でもスキルによって確かに違ったのよ。

ほりー:スキルによって違うのはいくつかあるとは思うけど。パラのスキル、青のスイフト、紫のステルス等々。
そういえば、パラのスキルでタゲ取るやつあるじゃない。あれってヘイト最大の人のコピー?強奪?

ごら:え、そうなん?単に「ヘイトたくさん稼ぐぜー」の理解でしかなかった。他人のヘイト参照して何かするとは考えてなかったけどなー。

ほりー:あれ、超火力からでもパラってタゲ取れなかったっけ?で、取れるなら強奪、秒で取り返されるならコピー。

ごら:うーんわからん。ワルボとか王国とか、そのへんになれば超火力の人と遭遇するけど、タゲ全く来ないこともある。とはいえ他にパラがいないとも限らないのでなんとも。。。
ただ確かにその理論なら、火力離れてるのに瞬間的にタゲ取れる、ってあたりも納得いくと言えばそうだ。

ほりー:ダメージとヘイト値の確認はごらさんのお仕事。

ごら:タゲが本当に重要なゲームなら気合い入れて調べるんだけどね。いまとなってはタゲ取れなくてもそこまで困るわけでもないから、ほら。

ほりー:そうだね。そこまで重要じゃないかな。ただ、もしヘイトの計算式を真面目に考えるのであればアシュテは意外とシステムしっかりしてるから。「なんか複雑」なら間違ってる可能性アリ。けっこうシンプルと思うよ。

話題にしていたパラのスキル。「自身を攻撃してくるように仕向ける」が具体的にどう機能しているのかがよくわかっていない一品。

3. タゲキープするにはどうしたら?

ごら:ここまででヘイトとタゲの道理を見てきたわけだけど、これをうけてパラがタゲキープするにはどうしたらいいと思う?

ほりー:ヘイトが時間で減衰、減少するなら定期的に稼ぐ必要がある、っていうのはまずあるよね。

ごら:そうですな。その観点で行くと、パラんのすさんは「とにかく攻撃を絶やさず当て続けること」を意識してますね。
例えば英傑9。ボス周りが毒沼だらけになったりする時、ボスを毒沼エリアから引っ張り出すのはパラの役目でもあるんだけど、下手に攻撃撃たないで「ほらおいでー」ってやってるとタゲ取られて悲しいことにw

ほりー:それはそうよね。誘導の時にもダメージ与え続けるのは大事だと思う。
あと、連打ではなくある程度余裕持ちながらスキル回してるよね?

ごら:余裕持ちながら。とは??

ほりー:CD終わってもすぐ撃たなくない?

ごら:あー、最初の頃はそうしてた!
ヘイトキープするために、タゲ取られそうな雰囲気感じるまでスキル温存、とか。

ほりー:それってかなり大事じゃない?

ごら:ところがね、ドラの一角獣を筆頭にした各種勲章がまともに機能し始めてから、案外そうでもなくなってしまったのよ。
ドラスキル撃てばヘイトも獲得できる。加えてスキルをたくさん回すのでシールドも貼れる。ドラスキルでドラHPも回復するのでなおさらドラから落ちにくくなる。

ほりー:アレはスキル撃てば撃つほど、だしねぇ。

ごら:スキル温存してるとドラスキルも回転が悪くなって、そもそもヘイト稼げなくなるしドラからも落ちるしでいいことないの。なので、結局打てる時に全部ぶっ放す、が正義になった。ちょっとおもしろくないところは認める。

ほりー:バランス調整の敗北。
初期は体感とか経験則である程度時間なりダメージなりでヘイト値を掴めてたわけです。それが今は最大火力を出し続けて維持してる感じじゃない?w
一角獣等勲章関連のスキル回しが強すぎたね。

ごら:そういう意味だと、ドラが使えないコンテンツ=星座、はオールドスタイルのゲームができるからパラの評価高いこと多いのよね。星座17、18が特にそうだと思う。

ほりー:HP割合攻撃がなければいいと思う。あれはパラも何も関係なくゴミ。

ごら:私は割合ダメージ自体は好きだけどねw あれがないと、耐久高い場合にリスクゼロでおわっちゃうから。

ドラ勲章。特に一角獣と鷲のおかげでパラのスキル回しが大きく変わった。

4. 盾は必要なの?

ごら:パラやってると、時々どうしても思ってしまうことがあるのよね。「パラ以外の火力職の耐久がもっとゴミであればいいのに」ってw
ただ実際のところ、最近のボスってパラ必要とかそういうレベルですらなくて、「ソロできるように」って感じてバランス作ってる感じはあるような。

ほりー:星座16はもうソロ出来ないようにしよーって感じはあったよ。左右分断のギミックで、2人以上いないとダメーって。

ごら:ああいうのをアルテミスのような裏技駆使してソロしていくのは、むしろ見ていて爽快感すらあるけどねw

ほりー:そうだし私も楽しんでたけどアレは設計に合わないやり方ww

ごら:で、それを踏まえて。パテの構成が「回復も盾もいなくてもなんとかなる」の状態から「盾が必ず必要」って状態になると、野良だろうが固定だろうが「めんどくせー」の流れが加速しちゃうと思うんですよ。

ほりー:盾役が1人いるのはMMOとしては正しい。MMOというか、戦いとして、ね。
盾役のパーフェクトプレイとかテンション上がるしね。

ごら:それはわかる。パラやってて英傑4でパーフェクトな振る舞いできてた時なんて、ひとりで拍手喝采ですよほんとにw
なんだけど「ビショ様ー!」で待ち続けているパテが、さらに「パラ様ー!」まで待ち続けている状態が続くと、なかなかめんどくさくない?
っていうか初期の天啓がそれだったと思うんだけど。あの頃は人口多い割にはパテ募集に時間がかかって、なかなかゴーできなかったパテが多かったように思える。いつまでもゴーしない/できないのは本当にストレスに感じちゃうのよね。

ほりー:ぶっちゃけ天啓も火力正義だったような()
殺られる前に殺る、走り回ってスキル撃って逃げ。

ごら:まー、「パラ様」で参加して死んで、それでもクリアしているのを見ているときはかなり惨めではあるw

ほりー:ドンマイw

ごら:なにが言いたいかというとね。パラ必須にしちゃうと、いざ過疎ったときにもうどうしようもなくなっちゃうと思うの。
いまみたいにパテの構成にそこまでしがらみがないほうが過疎に強くて、人が減っていっても長続きできるゲームができるんじゃないかなー、とか思ったりね。

星座16。ソロが無理そうに見えていくつかの抜け道があるステージ。果たしてソロができるように作ってあるのはいいことなのか、わるいことなのか。

5.パラに何を求めるのか?

ごら:ところでほりーさんが火力職やってた時、タゲ貰わないように気をつけていたことってどんなことがあります?

ほりー:んー、このへんかな。

1.ほどよく火力
2.理想は溜めて溜めての一撃必殺
3.ヘイト持ちたくない時→周りが攻撃できないときに攻撃控えめ
4.一撃必殺できない場合→パラ等盾役さんがタゲ取り返せるタイミングを狙って少し前に最大火力

ごら:気を付けるポイント多いね。たいへんだ。

ほりー:タゲ取ろうとする時はこの逆だからね。かんたんかんたん。

ごら:まー1,3はわかる。2の「一撃必殺」って、vEだとなかなか難しいように思うけど?

ほりー:んー、例えば星座17。
分身、目に入るタイミング、最後のラッシュあるじゃん。分身まで最大火力で行けるタイミングを見計らって叩き込む→タゲきたとしても分身になるから攻撃こない。目も同様。

ごら:なるほどねー。要は「ギミック入るからタゲ取ってても影響ないタイミング」ってのも一撃必殺に相当するのか。いや、言われりゃそうなんだけど、パラ視点ではあまり気にしたことないわー。

ほりー:星座17の話を続けると、最後のラッシュはまた別。
ラストの部分は「通常攻撃3発、スキル1発」みたいな繰り返しだからそのタイミング取って攻撃って感じだね。タゲずっと保持してもらう必要はないけど、必要なところはしっかり取ってほしい

ごら:まさにそれ! 「100%タゲキープ」を最初は目指してたけどね、まさにその通りで。キープ率は50%でも良いから、必要なところでとれ、と。

ほりー:これもあたり前なんだけど、必要なところでタゲ取ってほしいけど、こっちが取らせない動きしてたら取れるわけないんだよね。火力はそこも含めてコントロールが理想ですな。
盾役のタゲの取り方、回復の飛び方、他火力の強度、なにより自分の火力調整の確実性。
この辺掴んだ上で最大火力を出そうねーって。

ごら:そんな高度なゲームやってたかな?( ˙-˙ )

ほりー:やってますのよ?

ごら:すごいね( ˙-˙ )

ほりー:初期はあなたもできてたのよ?
今脳死最大火力連打になっているだけで( ˙꒳​˙  )

ごら:悲しいこと言うね( ˙-˙ )

ほりー:や、これ含むところないから聞いてほしいんだけど。
今はそれが最大効率。ならそれが正しい。

ごら:けれど??

ほりー:けど、はないんだけどw

ごらー:えー!w

というわけで

だらだら対談編でした。
いろいろ意見くれたほりーさんありがとね。

なおこれを公開しても、大変協力してもらったほりーさんには1円も入らないので、最後にほりーさんのおすすめの本を置いておきますね。
趣味が合いそうならほりーさんと語り合ってください。きっと喜びます。私は縦書きアレルギー持ちなのでパスしますw

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