リミテッドなんでも相談室 リミテchさんの回答+α

はじめに

 今年の頭から、枠を取る時間をとろうとろうとしながら気づけばリアル事情などで、沢山の質問がたまってました。

 いろいろ有意義な質問が多い中、あくまで協力者だったはずのリミテchさんが超詳しく回答してくれてるのに、僕自身は時間が取れず、回答が埋もれていく罪悪感でいっぱい……! そして目をそらすかのように仕事をする俺! テヘ!

 せっかくいただいた質問ですが、動画で返すことができず、こちらでまとめて公開という形になりました。 現在は質問箱を止めていますが、今後はがんばってテンポ上げて再開します……!

 だってさ、質問もリミテchさんの回答も超濃いいんだぜ? 死蔵してしまって申し訳ねぇ……!

yoshiさんからの質問 シールド・ピック後のデッキ構築に関して

いつも楽しみに放送見ております!
今回ドラフトをやっていて通常以上にカードが取れすぎてしまい、「普通デッキに入るカード」が構築時に入りきらない状態になりました。こういう時何を入れて何を抜くかに非常に迷います。
正直いろんなプランが考えられて、人によって採用がかなり変わりそうな感じです。
しかし今回、メインでデッキを最大限強くさせるにはどういう構築が良さそうでしょうか?
おだんごさんの意見を頂戴したいです。

僕なりに2プランメインで考えました。
青白兵士
Aプラン 特徴 1マナ域から動いて最速アグロに寄せ ほぼ兵士
Bプラン 特徴 1マナ前抜きでカードパワー重視 Aプランより1段遅め ほぼ兵士
迷う点
クリーチャー
・1マナ域が1枚としては弱いので削って2マナからスタートするか。2マナの枚数をもう一枚追加?
・344*2枚採用 or 344*1枚 クローン試作*1枚採用 or クローン試作*2枚採用? 
・321飛行、221飛行付与兵士は入らないのか?

スペル 
・2マナ3マナレアが強いので再稼働採用したが、テンポ的に遅くなり使いづらいか?
・ディッチャorウィークストーン→タップ3点or2対タップ麻痺の方が良いか?エンチャ除去が多いのでバランス的な意味で。ディッチャはこれだけあればメインでなくてもいい説?

これ以外にも何か案があれば是非教えていただきたいです。

プランA
プランB

リミテchさんの回答

●見た感じの変更
out:装備品 1マナ11
in:2マナ21兵士 3マナ21飛行

怪しいカード:4マナ33コピー(飛行コピー強いのでいいのだが ダブシンが不安)
       ディッチャ(置物や重たいカードに困るデッキではないので 
       到達ファクト割るとかになりがちで 能動アクションで飛行で攻めれるようにしてもいい)

基本プランが「飛行並べてさっさと殴り切る」という
がん攻め系のプランなので 
『生物寝かせなきゃいけない44』
『飛行だとすれ違いだから3マナ22修整は使いづらい』
『1マナ11はチャンプブロックは良いが占術でマナを使うような展開になる前に勝ちたい(3マナ44とは相性良い)』
『4マナ33コピーは飛行コピー強いがダブシンがネック』
『装備品は 「攻撃を通す」ための武器で 打点はそこまで上がらないので飛行で殴れるならなくていい』
それぞれこういう理由で入らなかったり 枚数調整しそうです

ただどのカードも、プラン的に言い分はあるので
好みで大丈夫だと思いますよ!

+α(ぼく)
4/3/3はデッキプランには有ってないんですが、ロードをコピーした時の絶頂感がすごそう。ただ、特定1枚のカードとセットの時だけ強くなる、というカードは概ね抜いて問題ないです。でも、言い分はあるので好みの範疇!

starlightさんからの質問 ジャッカル

ゴブリンの爆風走りと苦々しい再会大量に集めるデッキが今回のジャッカル枠なのでしょうか?

リミテchさんの回答:
そうです。

+α
ごめんよう、兄弟戦争……!

Yoshiさんからのドヤ7勝報告

どうもいつも楽しみに見ております!
先日おだんごさんのニコ生放送でMOでのエクスポートテキストのやり方教えてくれた方がいたので今回は利用してみました!
僕はMO専なんで7勝じゃなくて3マッチ勝ですがまぁこちらに。
前に投稿したときも青白だったのですが、また楽しいデッキができたので是非見てもらいたいです。

2マナ3マナメインの軽量青白兵士です。
ピック時は1-1服役、1-23点火力、1-3ハービンで青白か赤白にらみの白だけ決めてく感じのピックでした。2-6くらいで青白ロードが取れましたね。
デッキの特徴は兵士シナジーはもちろんなんですが、特に歩哨が大活躍です。
通常の221飛行や除去避け使用はもちろん展開次第で温存や後引きして321+1カウンターやロラン、311ダブストの使い回しがえらすぎですね。歩哨が2枚あるんでかなり安定気味で活躍します。同様に再稼働もかなり強い動きをします。

強いてメインは
従軍牧師→衛生兵
でもよかったかなと感じました。デッキ的に14の下抑えとハンコンがほしくて、+修正系で装備、ロード、+1カウンターと有るので活躍しそうです。サイド後にだいたい入れ替えてましたね。
後迷ったのはバットリの採用の種類をどうするかとカウンターを入れるか入れないかですね。この辺はなんとなくの採用だったんですが後手の時にバットリ2種→タップ3点orカウンターor追放除去って感じに変えてました。

参考ゲーム2本MOのリプレイをyoutubeにあげたのでサクッとだけ見てみてください。
プレイングは自信ないんで「ん?」って思うかもなんで、こうした方がいいとか有ったら教えてください。
https://youtu.be/pbHMGAUE50A
https://youtu.be/vec3bvppRs0
今回で青白2回目になってしまったので次回は別のアーキにしますね!それでは!

https://sealeddeck.tech/RzvngF91MT

リミテchさんの回答
見た感じ何かプレイング良い感じです!!

デッキは 
怪しい:装備品>>22修整
入れる候補:打消し>10修整
という感じで
そこ意外はどこも良い感じです!

除去中心で飛行で殴るデッキなので
装備品のような「お互い横並び展開で突破するカード」は
必要性が薄いですね

また22修整のバットリも 接触戦闘が少なくなりやすい飛行中心だと
構えやすい10修整や デッキが軽いので打消しを構えるというのもありですね!

一日一戦感謝のランクマッチ中のゴールキーパーからの質問

改めまして、新年あけましておめでとうございます。
今年もおだんごさんの配信とMTG、どちらも楽しんでいければ幸いです。
最近はお腹の調子が悪い事を仰っていたので、お体の方を、どうかご自愛くださいませ。
それでは本題に入りますと、今回ご意見をいただきたいと思ったのは、プレイングに関してになります。 このゲーム自体には勝てたのですが(嬉しい!)気になっているのは私は4t目。お相手の「爆発域」に日和って「ロック鳥狩り」をプレイしたのですが、このプレイはベターだったのか、それとも「第三の道の偶像破壊者」→「彩色の星」としっかり圧をかける動きを目指すべきだったのか、あるいはもっと他の選択肢があったのか答えが出せず、ご意見を賜りたく相談室に投稿した次第です。
どうかよろしくお願いいたします!><

https://www.17lands.com/history/d8db2009768745e4a3bf7cc466aa2eac/1/0

リミテchさんの回答


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A
こういう『レアなどを先出しするかどうか』は
よくみる状況なので
考える部分をまとめましょう

2マナ21に限らず
青の323のレアをぶっぱすべきか?とか
533の3体出すゴーレム出していいのか?
とか悩みますよね

結果論で考えるのではなく
どうすれば、勝率の高いプレイングになるかは
次の視点が役立ちます


❶そのレア(相当の強いカード)の消費期限は?
❷相手が除去を持ってる確率は?
❸除去をケアれるような状況か?

こういった視点が大事になります


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『レアの消費期限は?』
例えば
「2マナ33 絆魂」というレアがあるとします
このカードは 
・2ターン目に出した場合
・6ターン目に出した場合
どちらが強いでしょうか?

当然2ターン目で 6ターン目に出すころには
6マナ33絆魂 バニラ みたいな働きになってしまうため
レアとしての強さは望めません

当然ですが
『ケアった結果 そもそもレアとしての働きすらしなくなってしまう』場合
本末転倒です

今回のマルチアンコも基本的には
「手札のスペルが尽きる前に」出さなきゃいけなく
ケアればケアるほど手札のスペルが消えていき
『6ターン目に出る21バニラ』みたいな仕事になってしまうので

この視点から考えると『出したい』となります


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『相手が除去を持ってる確率は?』

これは今回の話だと珍しく『公開情報』ですね
大体の状態では
『ボムレア出して除去されたら(打消し等含む)やだから 出さない』
というケースがほとんどで

もし『ない』とはっきり分かってたら出せますし『ある』と分かってたら避けれます

ここは「手札読み」の精度がものをいいます
もし、読みが自分はあんまり出来ないという場合や 情報が出てない状態だと

●色で判断
黒>赤>白>緑>青
※ただし青は打消しがある
の順番で 除去を警戒して

例えば黒赤相手に「3ターン目」なら 1枚は除去があるものと思って石井氏
緑青が相手であれば、格闘除去されたら運悪いと割り切って動くのもありです

●動きで判断
基本的に「初手~5ターン目」までに 1枚も除去を使ってない場合
1枚は手札に除去を持ってると見て良いです

除去が5枚くらいはデッキにあるとき 4ターン目に1枚は80%で持っています
読みの精度を高めれば色々分かったりもしますが
最初のうちは

『こっちのちょっと強そうなとこに除去1枚使うまでは
 1枚は60%くらいで持ってると考える』でそんなに外しません


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『除去をケアれる状況か?』

これは重要です
たまに『くそー相手除去あるから出せない!』といいつつ
2ターン後くらいに すっ・・・と無言でレアを結局出す試合を見ます
(除去はなかったけど 出すターンが遅れたせいで負けることも)

『1,2ターン待つことで除去がケアれてないのなら
 今だしても一緒』となるのです

では、どういう状況でケア出来るのでしょうか
『何ターン後まで待ってもいいか』と
『待つことでボムレアが生き残るようになる』
ということが大事です

ケアできるから待った方がいい状況として

[ケア優先度 ☆☆☆]
❶1ターン待つと 1マナ空いて 
 バウンスとかロランの脱出で
 相手の除去をかわせるようになる時

❷ハンデスが手札にあり 次相手が手札2枚になれば ハンデスで全てを落としてから
 ボムを出せるようになる

[ケア優先度 ☆☆]
❸手札に2番手のカードがあり これでもプレッシャーになるため
 除去を使ってくれる可能性がある

❹相手は攻めてる状態で 『攻めのための除去』を使ってくれる可能性が高いため
 あえて劣勢のふりをして除去をきらせる

❺この試合は長期戦になりそうで 『ロランの脱出』みたいなカードを
 しばらく待って 引いてから唱えても、遅くない

❻今までの止まったタイミングや 動きから ほぼ100%除去があるので
 読みに自信を持って通せるタイミングまで待つ

[ケア優先度 ☆]
❼一応盤面でやや有利なので 相手が除去を使ってくれないか待ってみる
 (ボムレア出せるのに出せないで遅れて負ける可能性あり)

逆に、こういう状況でなければ
ケアできないので出した方がいいでしょう

例えばこんな手札で3ターン目
3マナ ボム
3マナ 普通の生物
5マナ 確除

『ボムの代わりに除去を吸ってくれそうなカード』がないので、温存されそうですし
数ターン待ったからといって、ボムを守る手段があるわけでもないです
こういう場合は、ケアりようがないので
今すぐ出したほうが良いです
(❺に該当する この試合はすでにめっちゃ長期戦になりそうで このボムさえのこれば100%勝つ 
 そういう展開が見えてる場合はケアしても良いです)

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●質問者の盤面

さて、盤面を見てみますが

❶21のバリューは 早く出したほうが強い

❷除去があるのは確定で見えているが 
 あれを起動するにはテンポロスするため
 滅茶苦茶怖くはない

❸ケアすることは難しい
 手札の除去1枚+爆発域の2枚はありそうで生き残りにくい
 
❹ただし「1ターン様子見」だけなら問題ない
 トークンの生成量は次のターンでもあまり変わらず
 相手が31に除去を使ってくれる可能性はある

まとめると
『バリューが消える前に出したいので このターンか 次のターンには唱えたい』
『現状ケアる手段もないので 出す方がいい』
『だが 1ターンは猶予があるので 31で除去切るか様子見は可能』
このような状態ですので
1ターン待つかどうかは、好みで良いと思います!

自分はケアが出来ない上は「1体でもトークン」を残して 仕事したことにしたいので
このターン21を展開してそうですが
好みで良いと思います
(インスタント反応の有無とか 相手のプレイングの感じとか 読みの範疇で変わりそうですし)

金属術(全体+3/+0)さんからの質問

ドラフトでのコントロール/プレス等の重めのデッキの組み方を教えてください。

コントロール気味に組もうとすると、いつも「カーブきれいに生物いれて、除去入れて・・・あれ、これは色が青黒なだけのアグロでは?」ってなります。17landsのコントロールっぽいデッキを見ても、2マナ以下生物が6-7枚のデッキが多い気がしていて、コントロールとはなんだろう?という気持ちになっております。

最近は実験的に、
・カーブを全体的に後ろに1つずらす
・4マナ以上は一つのマナ域と見て強カードぶっこみ
・せっかく出した重い生物を守るため、バットリは呪禁/破壊不能のカードしか入れない
・序盤をしのぐため、除去カードも温存せずに軽い生物をどんどん除去する
等々を試しているのですが、うまくいきません。


サンプルとして貼ったデッキは、ついさっき元気に2-3したものです。相手のブン回りについていけませんでした。この環境はそもそも重デッキに逆風なんですかね?

https://www.17lands.com/user/deck/1af76065d326462d8e60edd7483f2498/29501695/1673044035

リミテchさんの回答



A
世間的には『コントロール』
リミテで僕が呼ぶときは『プレス』なんて呼んでいますが

まず、コントロールという言葉は構築に寄っている言葉で
リミテッドをプレイしてる8割くらいの人は
リミテにおけるコントロールというのをそこまで理解しておらず

ゆる速という上手いコミュニティでも リミテッドでは「コントロール」とは呼ばず
「ニチャア」「ニチャコン」とか 少し独自の言葉で呼ぶことが多いです。

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まず基礎的な概念の理解として デッキタイプは超大雑把に
『アグロ(攻め)』
『レース』
『プレス(守り)』
と大きく分けています 名前は何でも良いです
高速 中速 低速 だとか 
ウィニー ミッドレンジ コントロール だとか自由です
 
では、そもそもこの概念を理解する必要性はなんでしょうか?
それは『方向性の一致したデッキ』を作るためです

MTGというゲームは確かに『パワカ』と呼ばれるカードを
ただ23枚ぶち込んでも強いデッキにはなりますが
細かい取捨選択で デッキの方向性が一致している方が
勝率が出やすいようになっています

では何故 『デッキの方向性の一致』が勝率を上げるのでしょうか

対戦相手はサンプルとして
「3マナ33 4マナ34 5マナ44 6マナ66」みたいな感じにしましょう


●例1
アグロ
1マナ21
2マナ31
3マナ32 威迫

5マナ 相手プレイヤーに5点火力
1マナ 2点火力

これは先行の時
2T 2点
3T 5点
4T 3点
5T 3点+5点火力
これで生物だけで13点入ってるので
最後に5点火力+2点火力で 
相手が殴り返すまでに勝てます

一例にすぎりませんが
このように「序盤に打点を通せるカード」を何枚も入れて
最後に「直接火力」とかを打てば勝つことが出来るデッキです
(実戦では直接火力というより 生物失いながらのフルパンとか
 攻撃が通りやすい飛行やアンブロでライフを詰めるとかです)

●例2
プレス
3マナ 2ドロー
4マナ 25
5マナ 55
6マナ 3ドロー

ドローで『4マナ確除』や『6マナ66飛行』や『土地』を引く

この場合 ドローして
4マナ25で相手を止めて
5マナ55で盤面を止めて
相手の6マナ66を確除で倒して・・・
そこからは3ドローなどで悠々と引いていき
66飛行を着地して勝ち・・・となります


●合わせてみる
では、それぞれのプランで勝つことは分かったのですが
「4マナ25」と「3マナ32」を入れ替えるとどうでしょう

1マナ21
2マナ31
4マナ25

5マナ相手プレイヤーに5点火力
1マナ2点火力


こうなると
2T 2点
3T 5点
4T 0天pr3点or2点
5T 2点くらい
生物だけで入れれる点数が12点程度で
2点火力と5点火力合わせても19点しか届かず
負けています 

では逆に『受けるデッキ』の方に
「5マナ5点火力」や「2点火力」を
6マナ66飛行 や 4マナ25の代わりに入れると
「相手の盤面」を止めきれなくて負けてしまいます


●分かること
『アグロプランなら勝てるデッキ』と
『プレスプランなら勝てるデッキ』の2つのデッキが存在しても

それぞれのカードを「入れ替える」だけで 勝てないデッキになってしまいます
つまり『プランにあっているカード』が重要となります

逆に言えば”プランの方向性があっているカード”であれば 入れ替えても問題なくて
「2マナ31」の枠が「2マナ21飛行」でもアグロプランは勝っているし
「4マナ25」の枠が「3マナ34防衛」とかでも問題なく勝てます

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●プランを立てる
これにより プランにあっているカードを入れる重要性はふんわり証明できたと思います
では
今回の質問である「プレス(コントロール ニチャア バリュー)」と呼ばれるプランの目的は

❶相手のボードを有利な交換をして防いでいく
❷相手が動かなくなったらドロソでどんどんアド差をつける
❸デッキに数枚ある勝ち筋でも終わり
ということを考える必要性があります


例えば『5マナ55』は「ボードの有利交換」が取りやすく
『5マナ クリーチャーに5点火力』はライフを狙うためのカードです

▼例 自分がアグロ
 55
22 22 22

55に蓋をされた局面 5点火力で道をあければ6点入るが
55を自分が唱える場合

1ターン:55を唱える
2ターン目:55が殴って相打ち
3ターン目:22×3がようやく殴れる なので
そんなことしてる間に相手は6マナ66とか後続を唱えてしまいます


▼例 自分がプレス
22 22 22

手札:5点火力or55

逆に「受け止める側」としては
55を出すと 「1:3交換」に近いことが出来ます(22が3体殴ることが不可能になるので)
それに対して5点火力は 22を1体倒すだけなので 22が2体残ってしまいます


こうして、確除を連打するというより プレスの目的は

❶でかい生物で「蓋」をする(ボードの枚数有利が生まれやすい)
❷蓋できない生物を『確除』でしっかり倒す
(でかすぎるファッティ 飛行等のアンブロ アド能力等システム生物)
❸ドロソをうって 「テンポ」は失うが アドを得て巻き返していく
この3つをそろえることがプレスの目的です

で、勘違いしがちなのが『まなくり』で
マナクリというのは
『テンポを取る(1ターン早く動ける)』かわりに
『マナクリという弱いスタッツのカードでデッキが薄まっている』
という性質があるので どちらかというと
アグロ~レース という性質になりやすいです


●パワカ
では パワカとは何かについてもさらっと確認しておきますが

❶『どのプランだろうと凄い強いカード』
❷『あるプランでしか使えないが凄いパワーを持つカード』
❸『シナジーによって凄いことが起きるカード』
基本的には 17ランドの勝率では
1>2>3としてパワカになりやすいです

❶4マナ34絆魂 飛行の怒りの大天使や シェオルドレッドなど
 アグロで見ても攻撃が通る レース展開でもゲインがやばい プレスでも勝ち筋やアドを取る

❷8マナの深紅の契りのナメクジや コーマ等 
 「ちょっと重たいけど出せば絶対勝つ」のでプレスデッキで強いとか
 構築級の 1マナ12(僧院の速槍)は アグロデッキで強い 等
 ゲームプランに合わないと弱くなるが プランにあった時に凄いことをするカード

❸赤12のゴブリン(生贄でパワーアップ) 
 果敢誘発のカードの数次第だが 無限にトークンを出せるかもしれない青赤マルチ(2マナ21 ヤンパイ)

基本的にパワカというのは”どのプランでも強すぎる”なので
初心者のうちは『パワカって聞いたカードをいっぱい集める』ところがスタート地点になります
そして、パワカを覚えたあたりで
『デッキのゲームプラン』だとか『シナジーで上下するカード』を理解してピックできると良いです

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●プレスの構築
ではようやく 金属術さんのデッキを見ていきましょう
カードを

・プレス向き
・レース向き
・アグロ向き
に分けてみますと

アグロ向き:31  打消し

レース向き:まなくり 533飛行 格闘 
     332PS(重たいファクトが多ければプレスとしても強いが 今回は少なめ)

プレス向き:その他の皆様

そして 金属さんの作ったデッキは
『マナ加速するが デカブツがいないし
 軽いカードや飛行がいるデッキ』という感じで
アグロを仕掛けるがライフを詰め切れず
レースするにはデッキが重たく
プレスをするには実が少ない・・・

という感じです

・カーブを全体的に後ろに1つずらす
→あんまりずらせてません

・4マナ以上は一つのマナ域と見て強カードぶっこみ
→その考えはあってますが実が足りてない

・せっかく出した重い生物を守るため、バットリは呪禁/破壊不能のカードしか入れない
→あってもいいのですが 『守るくらいなら 同じマナコスト払って大きいやつを場に』

・序盤をしのぐため、除去カードも温存せずに軽い生物をどんどん除去する
→序盤をしのぐのは『蓋する生物』に任せて
 除去は『生物じゃどうしようもないやつ』にちゃんと当てる意識

今回のカードを元に それっぽいデッキを組むと
https://sealeddeck.tech/2SauzZ4z0y
こっちの方がプレス感でます

ただそもそもテフェリーは『盤面を取れてる時に出すと強い』とか
まなくりが多く拾えている…とかになるので
序盤~終盤までテンポ良く行動するややレース感あるデッキにしたほうが
このプールでは強そうです


●まとめ
今回はイメージを伝えきれなかった気がしますが・・・
『プレス』を作りたいと思うのであれば

まずは負けるなら「テンポ負け」は許す気持ちで

❶蓋をする強い生物
❷確定除去
❸カードを2枚以上増やせるカード
をとにかくピックしまくると良いです

今回の環境だと向かい風もあります
強いデッキが アグロ~レース 系になって
PSというのも「マナ加速」というスピードアップの性質であって
カードアドを生む感じではないので

プレス系の『除去で交換してドローして 強い生物で蓋をする』は最近の環境だと

ニューカペナ:グリクシス系コントロール
神河:緑軸多色ランプ
深紅の契り:ジャンド系のボムレア血デッキ
団結のドミナリア:黒緑軸の版図多色デッキ

最近だとここらへんが『THEニチャデッキ』という感じで
兄弟戦争の緑は ランプデッキ(中速)か バットリで押すアグロ(高速)になりやすいので

『青黒セカンドドローの重いとこに寄せた形』とかが、兄弟戦争で組める範囲で
低速デッキですね!

Yoshiさんからの シールドピック後のデッキ相談

今回連続で投稿しすぎかもということで何度も自重しようかと思いました。
が、どうしてもこのプールを見ていただきたく我慢できずに投稿しました。
よろしくご指導の程お願い致します。

先月のMOプレミアイベントでのシールドプールです。おだんごさんも出てたおっきいやつ?らしいです。
正直かなりプールは強いです。ボム、除去、アドが有り全勝、8-1が十分に狙えた物でしたが結果は6-3となってしまい構築ミス、プレイミス等で自分の下手さで情けなくなりました。

構築時間は限られていたということはありますが細かいバランスを考えればもっと構築段階でやりようがあったと思います。しっかり考えればすごいデッキになりそうな感じがあります。

僕の考えた黒白デッキの問題点は切削系が多すぎたためにLO負けやLOを気にして動きづらい状況が多発してしまいました。特に多勢の兜の付け先が切削系生物には付けづらく苦労しました。さすがに肉体喰らいをコピーしまくったときは気持ちよかったですが。

改めてプールを確認してみて、黒緑t白のデッキもよさげかなとは思いました。

このプールを渡され、どのような構築をするのが最善な構築だったでしょうか?是非ご意見いただけましたら幸いです。

リミテchさんの回答


A
”最善”は無理ですけど
頑張ります

まずはプールの確認
白:普通のカードと強いレア
  ダブシンの神話レアが安定する場合は強いが色濃くするのが白のカード少なくて難しそう
  レアが強いだけなのでタッチでも良い

青:普通のカード多め 数が足りている マルチアンコがある

黒:数少ないが強いカード多く ダブシンなので大体使いそう

赤:犬と机が強い タッチで使える そこ意外は弱い

緑:枚数だけ多いまぁまぁ虚無 タッチでゴーレムはある

とりあえず

メインカラー:白=黒>青
タッチ:赤>白

みたいな感じで組みたいプールですね

●仮組
で、僕組んだ後 ヨッシーさんのデッキをようやく見たのですが
ほぼ一緒なんで いうこと少ないです

で、色が違えば形詰めるのはいいかなーって放置してたのですが
色選択もほとんど形も一緒なので
細部詰めてみます・・・

--------------------
https://sealeddeck.tech/IT8l6pluaJ
白黒たっち赤はおおむねこんな感じなんですが
(雑組み)
確かにどうもしっくりこないので
緑軸でタッチありますね・・・

https://sealeddeck.tech/QfqNwsbUav
白黒タッチ赤は一番カードは強いんですが
「受け切ってボムを出す!」なのか
「レースしかける!」なのかそれこそプランが
若干見えてこなくて

黒緑タッチだと
「序盤に盤面形成しながらマナをのばして
 レアにつなげて勝つ」っていう
プレスよりのプランがちゃんと見えてきますね・・・

構築時間が10分だと白黒タッチ赤
20分だと黒緑タッチ赤白の調整甘い段階で提出
をしそうで 試してみたいのは黒緑の方ですね

僕もどっちが強いか断言できない・・・!
おだんごさん!頼みましたよ!

+α どっちもよさそうなれど、黒緑の方はデッキらしくはあるので僕が選ぶなら黒緑。ただメタが白赤のほうが良いパターンがありそう!

Mr.Kさんからのドヤ7勝報告

デカスロンNo5を気持ちよく無敗で突破できました!
真ゴライアスを出せるデッキだと思っていたのに行けなかったことだけが心残りです。

デカスロンは構築系は特にやる気なく3つチケットも集まったのですが、神河は好きで全知は未経験なので残りも楽しむつもりです。
最終のプール固定シールドですが、これって要はカードプールが極狭の構築じゃないかと感じて若干微妙な気分ですが、世のリミテ中心の方々はどうお考えなのでしょうか?

https://www.17lands.com/deck/4c7ae4a161ff4a058fac1fc5af310c1d/3

リミテchさんからの回答


A
良いですねー ゲームプランがハッキリしてます!

プール固定シールドは いろんな意見がありそうですが
僕は『答えを見つけること』が一番好きなので
「簡単であればあるほど」好きですね!

プール固定は「答え」を見つけれる可能性が高いので
ワクワクしています

ただ僕は 基本セット19とかイクサランとか
ジャンプインとか ウェルカムデッキ縛り構築戦とか
そういう世間的に不評な
『シンプルすぎて薄味』なの好きなので たぶん世間の感覚とはずれてます

世のリミテ中心の方々はどうお考えなのでしょうか?

K貴洋さんのドヤ7勝報告

当職の7勝デッキを見るナリ!!!(シールド)

個人的な話ですが、当職には年の近い弟がおり彼(ミシュラさん)を見ると、どことなく弟の面影を思い出してしまいます。
そのため、デッキプールを見たときには
  緑を絡めて無難にまとめた方が強いのではないか
という葛藤がありつつも、どうしても
  彼(ミシュラさん)を中心にシナジーを組んだ方が楽しそうだしエモそう
という考えを捨てきれませんでした。
結果戦績は7-2だったのですが、このプールであれば7-1くらいはいけたのではないかと未だに印象に残っています。を
9戦して1戦だけ輝くようなシナジーを果たして本当に採用するべきだったのか?
この反省を今後に活かしていけたらと思うと同時に、諸兄らの意見を伺いたいと思いました。ナリ

さて、このプールであれば諸兄らは一体どのようなデッキを組むのか、改善点を教えてください!!ひろゆきさん!!

追伸:個人的に好きな試合は8戦目(対ゴルガリ)です。
   いつも配信を見させていただいて大変勉強になっています。ありがとうございます。
   URLの貼り方よくわからなかったので2つ貼っておきました。

https://www.17lands.com/pool/d1d58650d2324cce929704b6740e99be

リミテchさんの回答


A
とりあえずプールの色を見ます
白:除去と431が強い タッチ候補
青:虚無 マルチカラーは強い
黒:除去だけ強い タッチ候補
赤:なんかやばいことになってる 数は少なめだが質が高すぎてメインカラー候補
緑:強いカードは少ないが枚数は他に比べるとそこそこ
ファクト:特に凄いはなし
土地:未開地1

------------------
使えない:青
2色目:黒 白 緑
メイン:赤
---------------
赤はほぼ使うこと確定で その相方を探す
マルチカード的には 赤白か赤緑

https://sealeddeck.tech/CNUi9xgbAv
自然な形だと赤緑タッチ白(2マナが強い色サポ1枚採用で少しデッキが回りやすい)

https://sealeddeck.tech/qCl5ETve6R
大雑把に赤白のアグロ系で
3マナ43をリアニで何度もぶつける形もありです

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▼唐澤孝弘さんのデッキ
シナジーに依存だと『3倍神話レアを蘇生する』というのは
確かに強く
21ルーティングまで入れて デッキを回すというのは面白いです

1枚のレアを引く確率は
『初手 17.5』 9ターン目(平均キルターン)『40%』となっているので
さらにルーティングなどでデッキヲ回すことも考えると
「1枚のレアを試合中に 引くことは50%で可能」なゲームです

実際は、本当に最後のターンに引いてしまうケースや
ミシュラは引いたが墓地に強いファクトが落ちてない・・・とかもあるでしょうが
理論上は2~3回に1回は特定のカードを使えます

赤が強いプールであり、相方は何色でも問題ないプールなので
除去が3枚使える黒は元から良くて
シナジーでデッキパワーを高めるのはありです

足すなら青ではなく、白の方がいいと思います
(青の方はバリューが高くなく 431を白だと自然と入れれる)


黒赤タッチ白が一番面白そうですけど
おだんごさんは何色組みますか?

+α 黒赤ベースが好きですかねー。アグロ軸で攻めるには攻め切る形(2タワーが強い、アグロシナジーが強い)になれてない気がします。

K貴洋さんからのドヤ7勝報告

当職の5勝デッキを見るナリ!!!(デカスロン 1発抜け)







今回は胆液の水源を蘇生するという大仕事を果たしました。(2-3戦目)

https://www.17lands.com/details/f1acdfb870f149609faecb6d2bef3a32

リミテchさんの回答

MTGの才能あるナリ!!

+α ナリ!!!!!

alias(エイリアス)さんの7勝報告もどき

いつも楽しく放送を見ています。

相談室第二回放送にてクリーチャー枚数には拘らなくていいと道民様が言われていたので
それを意識した結果クリーチャー13枚構成になりました。
お納めください。

1枚挿しですがミシュラの支配、拮抗する兄弟、兄弟仲の終焉は各2勝要因になり大健闘。
最終戦でつまらないミスをし敗北、7勝とはなりませんでしたが
実質7勝の為おだんご様の放送で得た知識を生かす事が出来ました。


これからも放送頑張ってください!

https://sealeddeck.tech/7COeeTVmLj

リミテchさんの回答

赤単の意義はあんまり見えなかったけどヨシ!!!とりあえず生物枚数に拘らず柔軟に!!!!

+α 勝ちおめです!!!!!!

まさぶーさんからの質問

ストリクスヘイヴンからMTGに復帰した者です。リミテはアリーナで初めて触りました。

これまでの配信を拝見して、疑問に思ったこと、3点深掘りさせてください。

①ビーピングハンデスは弱いということはわかったのですが、ギックスの愛撫は使用した感じも、指標も確かに悪く無いです。
アグロ環境なので、悠長なこのカードはむしろアンプレでもおかしく無さそうですが。
石が出ることがそれだけ偉いから、ってことでしょうか?
そうすると、その石をある程度使える構築である必要がある?

②タブレット勢なので、17landの記録機能が使えないです。
強くなりたくばpc買え!ってのはわかるのですが、17land以外で、効果的な振り返り方法なんかがあったら教えて欲しいです。

③道民さんが、アグロなどの類型を分けてくれていましたが、特にコントロール系のプレイング(コンバット?)が全くわかりません。
いや、構築から分かりません。
スタンではイゼット天啓や、エスパーミッドを好んで使っているので、コントロールデッキの扱いがクソってわけでは無いとは思うのですが、リミテではクソもいいとこです。
スタンのコントロールとはそもそもプレイングが違う‥?
喫緊だと、比較的ダラダラしがちな神河の勝率はギリギリ5割越えたくらいですし、ニューカペナのディミーアは(添付します。1-3でした)そこそこいいデッキ組めた気がしましたが、ボコボコにされました。
コントロール系デッキの方向性、コンバットの心構えなんかを教えてもらえると嬉しいです。

追伸
いつも配信楽しみにしてます。
道民さんも、いつもアドバイスありがとうございます。

リミテchさんの回答

❶ハンデスについて
例えばソーサリー3点火力
これは、石がなければ 稲妻の一撃の超下位交換で
Aランクではなく Dランクくらいの性能になってしまいます

それと同じで「石が偉い」というのは間違いないです
(緑3マナ32も 石を抜きに考えると ただの32バニラ)

「アグロ環境」と「アグロカードが強い 悠長なカードは弱い」というのは
簡単に結びつくものではありません

❶兄弟戦争は重たいカードが多い
❷そのすきをつくように赤白アグロが強い(飛行が止まらない)
こういう因果関係で
「重たいデッキがいない」わけではなく

さらに黒を自分が使う場合のアプローチは
「除去で1:1交換取りつつ PSを有効活用してアドに換える」
という戦法になるため(一例でもパワーストーン粉砕や 2マナ22のサクリ1ドロー等)

『重たいデッキ相手に、しっかりと切り札を抜き
(アグロ相手でも 飛行が止めれない環境なので 534飛行等抜くのも大事)』
『軽いデッキには1:1交換をハンデスでしながら 石でテンポも取る』
こういった仕事になります

”石をある程度使える構築である?”
YESです
黒を使っている場合意識しなくとも、石を使う形になると思います
(それゆえに勝率が高く出てるのかと)

『3マナのハンデスがあるから 他の色の試作品(重たくて強い7マナ)をタッチできる』とか
『石を生贄にするシナジーや 起動効果のために使う』とか
石を活用していきましょう


❷タブレット勢
OBSとかで録画すれば振り返りができます(自分は昔してました)
でもめっちゃ手間かかるのでお勧めではないです・・・

パワー系の方法としては 1戦終わるごとに頭で試合展開を思い出し
どこが敗着だったのか覚えてるうちにメモするのもありです

強くなりたければPC買え!って程 17ランドで振り返る必要性は薄いですが
『他の上手い人に見てもらう』ときに便利なのですよねぇ

録画だと『気になる試合だけ録画』とはいかないので(試合する前に分からないので)
ピックだけでも録画してユーチューブに限定公開で上げるとかでしょうか・・・

人間のバイアスは邪魔しますが、パワー系のメモ帳反省法が手っ取り早くてお勧めです


❸プレス
僕がリミテのコントロールのことを「プレス」って別名で呼びたいのが
ここが原因なんですよね

構築戦のコントロールは「7割以上」が『全除去うって PW着地』になりやすいです
でもリミテで全除去は少ないですし PWなんて拾えません
なので『雛形のイメージ』からして違うのです

まず、1回 思い出してみてください
「アド負けする」時って 自分が負ける時ってどんな時でしょう?

[負けパターン1]
なんか22とか33しか自分の場にいなくて・・・55出しても除去されて・・・
で、相手だけ65とか着地しちゃって・・・
それに殴られて負け・・・

[負けパターン2]
めっちゃ長期戦になって
相手だけ重たいマナかかるけどドロソがあって・・・
じわじわアド広げられて・・・
盤面硬直してるとこに飛行だけがずっと殴ってきて
止めきれなくて負け・・・

ボムレアのパターンを抜きにすると
こういう感じで負けますよね?

逆に言えば自分が勝つときも「この勝ち方」を狙うべきで
『ドローと除去を無限に連打して PW着地!』なんて負け方をしたことはリミテでほぼないと思います

ではどう負けていたかを思い出すと

❶相手は何かサイズでかい生物を出してる 
 「でかいサイズで硬直」+「ファッティでごりおしか 飛行でライフを詰めてきてる」
❷相手だけドローをして じわじわアドを広げられる
❸こっちのフィッシャーが除去されてしまって 相手のフィッシャーだけが生き残っちゃう

こうやって負ける=『こうやって勝つ』 これがリミテにおけるコントロールデッキ
僕の呼び方だとプレスです(リソースで押しつぶすのでプレス)

初心者が作る時に意識してほしいのは
プレスで重要なのは『除去』ではなく『アドと生物』です

「ドロソ(ルーティング含む)」と「44以上の生物 33以上の飛行」中心に入れてみてください
序盤さえ耐えれば何かでかいの連打して勝ちます

もしくは、相手にボムレア出されて負けたり 
自分の動きが遅すぎて『2-3マナでクロック出す→除去で道あけられる→飛行でライフ詰められて負け』
みたいな負けかたします

それは嫌なので『生物ではどうしようもないやつへの除去』と『最低限序盤を防ぐカード』を入れます

構築とリミテの除去の違いが
構築戦では「生物で蓋」しようとすると除去されてしまうので「相手の2マナ生物を倒すために2マナの確除を打つ」という感覚が当たり前になっていますが

リミテにおいて1~5マナの生物は 基本は『生物のサイズで蓋』することです
そうすると、PWみたいな勝ち筋のかわりに でかいので殴って勝つことも出来ます

そして除去は『やばい奴(ボムレアやシステム生物)』にうつことを意識しましょう

プレス決め打ちしたいなら
❶質のいいドロソ
❷出来れば確除(サイズに依存する不確定除去は ボムレア対処できない)
❸何かサイズでかいやつ
まずはこれで組んでみて そこから、バランス感覚をつかむと良いと思います


画像に関しては、アクセス権を解放してないので
申し訳ないが見れなかったです

いつもお団子さんの配信楽しんでくれて
おだんごさんも喜んでます

+α うれしいです!!! 楽しんでください!!!!
 あと、タブレットではもしかしたらWindowsエミュとかでどうにかなったりしないかなぁと調べてみましたが、よくわかりませんでした。
 いかがでしたでしょうか?(クソブログ風)

ちゃーりーさんからのドヤ7勝報告

兄弟戦争のプレドラ53回、クイドラ18回やった中で過去最悪のデッキができたと思いましたが、なぜか7勝でたきたしdouminさんに是非報告しましょう😏って言われたのでドヤ7勝報告にきました。
シールドはともかくドラフトでこんな3色組みたくなかったです。

1ゲーム目 初手で土地が3色そろって普通に勝った。初手に土地が3色揃うのはこれが最後だとはこのときは知るよしもなかった。
2ゲーム目 相手が結構ぶん回ってる中、28枚見てやっと2色目の土地の森を引くという色事故。なぜか勝った。
3ゲーム目 相手が先行2ターン目に青赤マルチ出してきていきなりなえる。このデッキ服役しか除去ないんですけど。
21枚見てやっと2色目の土地の森を引くという色事故。なぜか勝った。
4ゲーム目 土地白単で頑張ってるときにボムレア出されて心折れました。ゴミデッキ使ってるときのメンタルケア大事。
5ゲーム目 土地白単で頑張ってるときに服役で除去しきれないボムレア出されて心折れました。ゴミデッキ使ってるときのメンタルケア大事。
6ゲーム目 最後まで2色目の土地の森を引けませんでしたが、相手がミスプして爆発しました。
7ゲーム目 19枚見てやっと2色目の土地の森を引くという色事故。さっきからなんか森引く確率おかしくない?なぜか勝った。
8ゲーム目 19枚見て3色目の土地の沼を引くという色事故。まぁ3色目だからしょうがないか。相手がマナスクしてて勝った。
9ゲーム目 めずらしく2ターン目に3色確定して勝った。

https://www.17lands.com/deck/19f50c8917c64bdda91e697ae3b18ad4

リミテchさんからの回答

是非報告しましょう😏

+α 絆魂バットリタッチが美しィ・・・! いいね!

アンセム太郎さんからの・・・!

学生時代にニコニコ動画でMTGを知り、流れ着いたおだんごさんのニコ生でリミテッドというフォーマットの楽しさを知った者です。
おだんごさんに影響を受け、THSからMOを導入し以降現在に至るまでMOでリミテ専としてドラフトを楽しんでいます。
ニコ動からは離れて久しいのですが、youtubeでもおだんごさんが活動されていることを最近になって知り、居ても立っても居られなくなり投稿させていただきました。
10年続く趣味など探そうとしてもなかなか見つからない中、それを与えてくれたおだんごさんに感謝しています。ありがとうございます。

相談室というフォームに、急にクソ重感情だけを置いて去るのも恐縮ですので、相談もさせてください。
基本的にはどのドラフト環境も2色アーキタイプ(3色環境なら3色)がメインになっていると思いますが、それ以外の軸がある環境(?)だと途端に勝率が下がってしまいます。
特に直近のDMUはひどいデッキしか組めず、環境中期に切り上げてしまうほどでした。
DMUのように2色アーキにとらわれない環境を乗り切るコツなどありましたら教えてほしいです。
また、環境に左右されないドラフトの総合力のようなものを鍛えるにはどのような方法があるでしょうか?
漠然とした質問で恐縮ですが、よろしくお願いします。

リミテchさんからの回答

A
--------------------------
❶くそおも感情について
流石おだんご様!!!!!!!!!!!!!!!!!

❷軸のある環境
「2色のアーキ」で捉えるのではなく
『方向性』でデッキを捉えると 1~5色 柔軟に組みやすくなると思います

例えば『神河』を例にしてみましょう 神河では本来の推奨は
白青 機体
青黒 忍者
黒赤 ファクト
赤緑 改善
緑白 エンチャ
白黒 調和
黒緑 墓地
緑青 ランプ
青赤 ファクト
赤白 侍
みたいな感じですが
このように「10個のアーキ」で捉えるのではなく

・緑軸の多色ランプ
・青系の忍者デッキ
・赤系のファクトデッキ
このように3つに捉えるとかなりスッキリします

▽白青とは
『白青機体』なんていってますが 白青にアーキを絞っても
勝率が高いカードは「忍者パッケージ」です
このことから分かるように
「白青だから期待を組む」のではなく
「青系忍者の派生として 白の飛行+青の忍者パッケージの白青を組む」
と捉えると ピックが柔軟に 強いデッキを組みやすくなります

▽緑なら
緑だって「緑青ランプ!」とか「緑白エンチャ!」とかじゃなくて
緑を中心とした多色としてとらえてしまえば 相方は何でも良いです
バリューが出るカードをぶっこむだけなので

緑+黒の除去(オーラ)+青のドロー英雄譚+白のエンチャ参照や6マナ侍×3+赤の火力
みたいに、バイキングみたいに好きなバリューかどぶち込みまくれば
強い緑が完成するわけです

▽”緑青黒”とは
こうなると”同じ色”でも何を軸としてとらえるかによって別デッキにできます
ここに「多色土地4枚くらい取れた 3色のスゥルタイデッキ」が存在するとしますが

青黒忍者+緑の河童忍者やつよい英雄譚でバリュー補強した「忍者系スゥルタイ」
黒緑青のど3色で バリューのある英雄譚と除去を入れまくった「ミッドレンジスゥルタイ」
このように2つ 同じ色の組み合わせだとしても
全く別のシナジー、強さを持ったデッキを組むことが出来ます

「軸のある環境が苦手」とまで言語化できているのでしたら
「その環境の強い軸は何なのか」をつかんでしまえばいいと思います

▽その他の例

●兄弟戦争
・赤白系アグロ(赤単 黒赤生贄 白青兵士 白赤兵士 白緑ファクト 白黒除去入れたアグロ)
・緑軸ランプ(緑のPSから7マナにつなげるデッキに 他の色の除去を足した形)
・青黒系セカンドドロー

●ニューカペナ
[白青系パワカデッキ]
・白青
・白青緑
・白青黒
・白青黒緑
・白青黒緑赤

[その他シナジー]
・緑白市民
・青黒墓地5種(派生はグリクシス)
・黒赤サクリファイス

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❸ドラフト総合力の鍛え方
僕はとにかく1個ずつ分解して学んでいます

●プレイング
・アドバンテージ
・視野の広さ
・キルターン
・読み
・場合分け
・確率計算
・期待値算出

●構築
・1:1で勝つ
・レンジ
・プラン
・環境理解
・メタ読み
・期待値算出

●ピック
・仮想敵の設定
・ピック優先度
・受け入れ広い枚数論
・卓ドラ技術 
・色読み
・デジピ
・確率計算
・シナジー
・マナカーブ(ターンムーブ)

等々を1個ずつやると地力つきます!

『どこでも使える普遍的な部分』に目を付けて
地力を上げましょう

ダイヤ~ミシックとのことなので、既に上手い人だと思いますので
自分のレベルにあった課題を見つけて、それを攻略する
『課題を見つける力』が必要な段階かもしれません
(ミシックまでいくと 自分にとって栄養になる記事がネットに
 あんまり落ちてない感じになる)

+α アンセム太郎さんがずっと楽しんでくれてありがとうございます! すごいうれしいです! 
 でも、10年続けたのはアンセム太郎さんが心から楽しんでくれたからです。僕はそれが何よりもうれしいです。またこれからもリミテッドを楽しんでもらえるように頑張りますね!

ミシック上位安定な匿名さんからの納得いかない3敗供養

いつも楽しい配信をありがとうございます。
今回自分の感覚では割りと理想的なデッキができたと思ったんですが、秒で0-3してしまいました。どこが悪かったんでしょうか?

ちなみになんかケイヤは6マナだと思いこんでいて最終戦まで気づいてませんでした。ケイヤが7マナだと気づいていたら、土地17枚のが良かったかもしれません。というか7マナなら多分ケイヤを抜いた方が良いんだと思いますが、お祭りなのでケイヤ使いたいって言って土地17してたと思います。

https://www.17lands.com/deck/c2d25a46eb954868bcde54381f60ab37

リミテchさんからの回答

デッキ最強なんで何でも良いです。ドロソとか除去の枠を2マナ31とか12飛行とか、場合によっては毒殺のために544とかでも良いですけどデッキ最強なんで何でも良いです。

-×××-さんからのドヤ7勝報告

新年のあいさつが遅れましたが、あけましておめでとうございます。

質問は送ろうと思っていたのですが、自分の中で結局勝てない理由、勝てる理由がわからず質問が質問の形を成していなかったので送りませんでした。
そのような質問でもOKでしょうか?良ければ送りたいです。

本題
ファイレクシア:完全なる統一ドラフト一発目はゴールド帯ですが 7-2 でした!

感想
1/1 ダニは弱かったです。複数出されても所詮 1/1 なので簡単に止めれて圧がありませんでした。ブロック出来ないのも辛そうでした。強いとのことでしたので電流待ってます。
逆に 1/1/1 のタッパーはアホだと思いました。堕落しているとゲームになりません。助けてください。
最後に、+0/+2 修正の1コス装備品がそこそこ強かったです。特に 3/1/3 接死 毒性1に装備すると一生止まらずエグいのでお試しください。自分は相手のライフ 17 で毒殺しました。楽しかったです^^

今年も面白い配信期待しています!!!

https://www.17lands.com/details/f44ab1f5ea61435cb4ef1b0aebecda41

リミテchさんからの回答

そのような質問でもOKですよ!おだんごさんもいつも『質問の形してない質問が欲しい』って言ってました。ダニはコンバットのうまさが関係しやすいので(やるべき時にフルパンダニ犠牲アタックできるか)ダニは強いので電流は回避されてしまいました。

+α あけましておめでとうございます!!!!!!
(ニューファイわかんない!)

-×××-さんからのミシック到達報告&シールドについて

初ミシック行けました!うおおおお!
到達時のドラフトは7勝で黒緑毒性でした!
初めて ONE で7勝した時も黒緑毒性だったので謎の運命を感じますw

ドラフトで好成績を収めていたおだんごさんが先日、プレイインシールドで苦戦されているのを見てシールドに興味が出てきたのですが、シールドとドラフトの戦略的な違いや環境的な違いなどについて教えてほしいです。
プールが固定されているため運要素が強い、アーキタイプに寄せづらいなど

傷口に塩を塗るようで申し訳ないのですが、おだんごさん的に ONE のシールドが苦手な理由を聞きたいです。悪口でも良いので聞きたいです!

https://www.17lands.com/deck/2d8bfb3367374e83b3373a718f6c143d

リミテchさんからの回答


▽A
初ミシックおめでとうございます!!
黒緑毒性に愛されていますね!

まずルールの違いから見ていきましょう そこの違いが、環境の違いにつながるので
※MTGのアリーナオープン仕様

❶シールド:6パックを開いてデッキを作成
❷ドラフト:合計24パックを開いて 8人で1枚ずつピックしてデッキを作成

言い換えると

●シールド
プール数:84枚(土地枠を除いた枚数)
完全ランダム

●ドラフト
プール数:42枚
24パックの中からある程度選べる

この違いによって生まれるのが
------------------------------
●シールドの特徴
・ランダムなため『シナジーの強いデッキを組みにくい』
・レアやアンコの枚数がドラフトよりも多い
・ランダムだからこそ環境の「平均的に強い色」が使用されやすい
・プールに実力は反映されないため「初心者でも神プール」を引けるかもしれないし
 「上級者が何も強いとこがないプール」を引くかもしれない
・1色平均16枚程度 2色で組むと32枚から9枚減らすだけの作業になるので
 「色の選び方」さえ間違えなければ 差が出にくい

総じてシールドは
『出たボムレアを叩きつけて 強い人どうしでは環境の強い色ミラーが多く発生して
 シナジーが薄く低マナをそろえるのも難しいからアグロが組みにくいので
 3~5色にしてプールの強いカード全て入れた遅いデッキが強くなりやすい』
というのがあらゆるシールド環境での特徴となる

ただし、レアがそこまで強くなく テンポの良いコモンが多いセットでは
「2色テンポ戦法」が有用な時もある
※プールにボムが少ない時なども 相手のボムに付き合わないために
 アグロを組むのはあるが 『ボムミッドレンジ』を前提としたうえで
 アプローチの1つという感じ

●ドラフトの特徴
・恣意的にカードを選べるため「42枚」だが
 自分で選んだ43枚なので シナジーや色を寄せることが出来る
・ボムレアなどは平均3枚しかピックできず みんながこぞってピックするため
 シールドほどボムは確保できない
・『よくみる強い戦法』にみんなが寄せることで
 コンセプト感あるデッキが多い また雛形に近くなる
・プールに実力が反映されるため(ピックで)
 実力差が一定ラインに到達するまで出やすい
・ピック技術は複雑で 習得が難しい
・コモンーアンコによる強力なシナジーが戦法の基本

総じてドラフトは
『その環境の雛形を作りあって ぶつける』ような展開になりやすく
一部上級者が 工夫のあるシナジーなどを活かしたデッキを組むが
アーキの型さえ覚えてしまえば構築もプレイングも楽になる

-----------------------------------
●それぞれへの取り組み方
シールドの方で重要なのは
一般的には「どれだけ太く作れるか」が重要です

シールドデッキは
「圧倒的重量のコントロール」か
「その隙をついたテンポデッキ」
の2つしかアーキがないと言っても過言ではなく

自分のプールが どちらに向いているかを考え


▽横綱相撲を出来るプール
・ボムレアがあり 3色以上に分かれている
・除去がある
・ドロソがある
・マナサポートがあり多色化が出来る

▽テンポで組むプール
・ボムレアがない もしくはレアが「2色」以内に収まっている
・除去が薄く バットリやバウンスが濃い(テンポプランでのみ疑似除去として機能する)
・ドロソが薄い
・マナサポートがない
・2~4マナで強いカードが多い(3色以上で鈍足化すると能力が活きにくい)

これらのどちらかを理解し
後はシールド環境では大きく1~3つくらいの仮想敵しか存在しないので
そこに対してどうアプローチするかを理解できれば
シールドは勝ちやすいと思います

『デッキを太くする多色化の知識』
『シールドのスピード感にあったテンポデッキの作成』
この2つの技術が必要で ドラフトとは少し変わっている部分でもあると思います
プレイング中も「相手のボムレアに合わせるために除去の温存」をすることが
肯定化されやすいです

-----------------------------
●ドラフトへの取り組み方
プールから コントロールかアグロか読み取るシールドと違い
ドラフトで勝つための技術は その42枚のプールを作成するための
『ピック』に大きく依存しています

ピック技術ではただデッキを構築すればいいシールドとは違い

▽強いデッキを作れる「可能性を」広げるピック
・10個のアーキの雛形 特に「その環境で基本的に勝てる雛形デッキ」を抑えておく
・色々なアーキに使用するカードからピックすることで 可能性を広げる
・色を出来るだけ広く受け入れる技術
・卓の空いてる色を見つける技術
・単純なパワカへの理解

これらにより『とにかく使いやすい強いカードを幅広く取っていく』ことで
最終的に強いゴール地点にたどり着きやすくなります

ここが、シールドに対して
ドラフトではセオリーを知らないと差が起きやすい部分です


●おだんごさんがONEのシールドが好きじゃない理由
にちゃにちゃコントロールが組みにくく
全ての色がアグロよりのテンポ戦法を強要されており
レアを持ったテンポデッキが強い点が おだんごさんが好きじゃない理由です

僕は最近青とか緑使って
ちょっと受け気味に動いて巻き返すのが楽しくなってきたので
やりこめばおだんごさんも楽しくなってくると思います

他の環境の「普通のニチャコン」を遊ぶつもりでやると
面白くはないのは確かです


>にちゃにちゃコントロールが組みにくく
>全ての色がアグロよりのテンポ戦法を強要されており
>レアを持ったテンポデッキが強い点が おだんごさんが好きじゃない理由です
これ!!!!!!!!!!!!!!!!!
プラスで、レアにPWがある環境であるのも大きいです。少しゲームにならいゲームが多くなりやすい。本来シールドの方が好きなんですけどね……。




以上、ほとんど転載でしたが、お付き合いありがとうございました!
またたくさん配信できるようになったら質問箱は再公開しますので、
よければお付き合いください!

沢山待たせてごめんなさい!!!!

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