自分用ネムレリアデッキメモ【マスターデュエル】
あくまで本記事は自分用のメモという部分が大きいです。
車輪の再発明の対策で残しておきますが、僕には実績もありませんし使った回数も大して多くありません。というか恐らく構築も発展途上であるため、各々考え方の参考にするぐらいにとどめておいてください。
また、僕はこのデッキの評価が低く文中かなりひどい発言が多くなると思われます。ファンデッキとして勝ち負けにこだわらない人、普通にネムレリアってデッキが好きな人にとってはあまり気持ちの良いものではないと思いますので、すぐにブラバしてもらっても構いません。
ネムレリアデッキの強み
ターンスキップ系の誘発への耐性
展開に召喚権が絡まない
展開が遅いため強力な永続罠を扱いやすい
エクストラデッキを使わないのでリソース源にできる
ロリ神(夢見るネムレリア)の破壊力が非常に高い
それぞれ解説していきます。
ターンスキップ系誘発への耐性
ネムレリアの基本展開は特殊召喚、およびサーチを1度ずつしか挟みません。このためこの世全てのデッキに3枚入っている「増殖するG」や環境でシェアが高い「ドロール&ロックバード」に対して耐性があり、バリューを大きく下げることができます。また墓地利用もあまりしないため「ディメンションアトラクター」も通りが悪いです。これらのカードに展開を縛られず、また採用ができる点は強みになり得ます。展開に召喚権が絡まない
ネムレリアは展開中に召喚権を使いません。このため召喚権を利用した外付けのギミックを有効活用することが可能になります。ただし一部のネムレリアカードはエクストラデッキからの召喚に制限がかかるため、使う場合はメインデッキのカードを中心に利用することになります。展開が遅いため強力な永続罠を扱いやすい
ネムレリアはテーマ内の動きが少なく、永続罠に阻害されることが少ないです。「センサー万別」や「御前試合」など強力なメタ罠を比較的デメリット少なく使うことができます。メインギミックによる妨害が少なく後攻での捲りも出来ないネムレリアにとってはほとんど入れ得のカードだと思います。エクストラデッキを使わないのでリソース源にできる
ネムレリアは展開にエクストラデッキを使いません。というか誓約で使えません。これはメリットにもデメリットにもなりますが、今回はエクストラを好きに使うことでアドバンテージを稼げる部分を評価しようと思います。特に「轟雷帝ザボルグ」や「ドラグマ」で簡単にアド取れるのは良いです。ロリ神の破壊力が非常に高い
「夢見るネムレリア」の効果が起動すれば多くの場合そのまま勝てます。対象を取らない裏側除外を5回も受けてまともに反撃できるデッキはそうありません。仮に相手がリソース戦を得意とする【烙印】などが相手でも、ネムレリアは一度構えられればほとんど毎ターン発動できます。一度ロリ神()寝返りを打ち始めたらほとんどのデッキに勝ち目はないでしょう。
ここまでの強みを加味すると、ネムレリアのデッキとしての実態は
「相手の攻撃をいなしつつ時間を稼いでネムレリアを起こして一気に捲る」コントロールデッキ、となります。
弱点
続いてネムレリアデッキの弱い点を上げます。
誘発耐性がない
妨害が少ない
初動が少ない
打点が低い
エースモンスターが不在
それぞれ説明していきます。
誘発耐性がない
強みと矛盾するようですが事実です。ネムレリアはターンスキップ系誘発には強いですが、反面うららやうさぎなどの単発の誘発にとても弱いです。というか初動の「夢見るネムレリア」へのうさぎやその後の「ネムレリアの寝姫楼」へうさぎを貰うだけで0妨害で返すこともざらです。「ネムレリアの夢喰い-レヴェイユ」に「無限泡影」くらっても妨害が0になります。高速の現代遊戯王においてこの程度の妨害で止まってくれるほど甘いデッキはランクマにはほぼいません。
というかGは「レヴェイユ」に撃たれたら普通に1ドローだし「ドロール&ロックバード」も「寝姫の甘い夢」から入るとほぼうららと同じ被害を受けるので誘発に強いも若干嘘です。妨害が少ない
相手が誘発を引けておらず展開を通せた場合、盤面に残るのは「レヴェイユ」から引っ張ってこれるテーマ罠どちらか1枚となります。どちらも悪くは無いのですが、これ1枚で止まるデッキは無いでしょ……。という感じです。ネムレリアは耐えることさえできればロリを起こしてすべてを破壊することができますが、しょぼい妨害しかないとそこまでいかずに後攻でワンキルされるか、ガン制圧されてネムレリアを起動できず負けます。初動が少ない
テーマ内での初動となるのは「寝姫の甘い夢」と「夢見るネムレリア」のみとなります。一応「ネムレリアの寝姫楼」や「ネムレリアの夢喰いレヴェイユ」から「ネムレリア・ルーヴ」を作ることもできますが、最終的に「夢見るネムレリア」が無いとジリ貧です。夢見るネムレリアをエクストラデッキに送る手段が必要ですが誓約で「エレクトラム」が使えません。何?打点が低い
基本的にレヴェイユ(攻2500守2500)が最高打点兼壁になりがちです。「夢見るネムレリア」以外の除去もないため、3000ラインを超える相手に手間取ることが多いです。特にニビルのトークンは裏側除外も出来ないため一生倒せず終わる可能性があるので注意。(1敗)
また、攻撃力が低いためロリを起こしたとしてもネムレリア獣は合計打点7000とワンキルに届きません。ワンキルするには他のカードの力を借りる必要があります。エースモンスターが不在
使ってて感じるのが先攻で出せるエースモンスターの不在になります。何というか、「メルカバー」の実装されてない召喚獣(「エリュシオン」使うしかない)みたいなデッキに感じています。
具体的には「ネムレリアの寝姫楼」のサーチ先がもう1種類増えればちゃんと戦えそうなんですが、今のところ罠や他のカードに頼らずデッキにできるほどテーマ本体のパワーは高くないのかなと思います。
どうするのか
遊戯王はなにも1つのテーマだけでデッキを作るゲームではないのでネムレリアも他のテーマや汎用パワカの力を借りるのが良いでしょう。とはいえ制約上エクストラデッキのカードに頼るのは難しいので、やるのなら基本的にメインデッキのギミックになります。
ネムレリアは召喚権を使わないため、メインデッキで完結するギミックは比較的幅広く利用することが可能です。そのため、なにに召喚権切るのか、という部分が重要になります。
「宣告者の神巫」+「イーバ」
召喚権を用いて「夢見るネムレリア」をサーチできるギミックです。
「宣告者の神巫」でデッキから「イーバ」を落とし、「イーバ」の効果で「宣告者の神巫」を除外することで「夢見るネムレリア」をサーチすることができます。最初考えた人すごい。
強みとして「宣告者の神巫」は誘発を受けやすいという部分があります。彼女から始動する強力な展開が複数あるため、「うらら」や「泡影」などを打たれがちです。初動がこれしかないときはキレますが、先にこれを利用して誘発チェックを行えば「ネムレリアの寝姫楼」を通しやすくなります。
また、「旧神ヌトス」を落とすことで除去に、「虹光の宣告者」から「古聖戴サウラヴィス」をサーチすることで「レヴェイユ」への泡影をケアできます。
エクストラデッキの枚数を調節することもできて使い勝手はいいです。「御巫」ギミック
出張です。前述の「宣告者の神巫」ギミックからもサーチでき追加妨害になります。手札コストは「ネムレリアの寝姫楼」からサーチした「レヴェイユ」を捨てることで捻出でき、単独でも戦えてかつ時間稼ぎに向いているので相性はいいです。
ただし妨害として機能させるためにデッキ内に単独では使い道のないカードを複数投入する必要があります。また御巫ギミックを使うと「ドロバ」と「G」への耐性を失ううえに、御巫デッキ自体が後攻テーマであることからお互いの目指す方向がかみ合いません。御巫ネムレリアからネムレリア抜くといい感じのデッキになります。「天底の使徒」などドラグマギミック
ネムレリアはエクストラデッキを使わないので誓約をある程度共有できます。「うらら」を吸えるほか、「教導の大神祇官」を使うことでエクストラデッキを合計3枚減らしつつ「ガルーラ」などを用いてアドバンテージを大量に稼げます。「エルシャドール・アプカローネ」を落とすことで相手ターンに「エルシャドール・ミドラーシュ」を展開し、妨害を作ることも可能。
強そうなんですが環境シェアトップの烙印に対しては利敵行為になるほか、「教導の大神祇官」を単品で引くと使い道が無い点がデメリット。ちなみに「ドラグマ・パニッシュメント」については誓約で「夢見るネムレリア」を出せなくなるのであんまり相性良くないです。というかドラグマ強すぎてドラグマだけで勝てるのでもはやネムレリアがノイズです。「電光-雪花」など通常召喚モンスター
「電光-雪花」はお互いに魔法罠のセットとセットされたカードの発動が出来なくなる星4獣。主に「ネムレリア・レペッテ」の横に並べます。「魔封じの芳香」と合わせて魔法罠を完全に黙らせることも可能。特に罠デッキ対面の後攻で強く、捲りも制圧もできて単品でもなんかしら仕事する優秀なやつ。デッキによっては仕事はないけど、攻撃力が1700あるので夢守りといっしょに並べるとワンキルできます。
これに限らず召喚権を使わないと出せないタイプの生き物は概ねネムレリアは使いやすいです。特に「轟雷帝ザボルグ」を使用したレシピはnote上にもあって自分もいろいろ参考にしたので一見の価値あり。具体的には「虚無の統括者」とか「威光魔人」のようなカスのモンスターを使いやすいのはネムレリアの大きな強み。ただしサーチの効かない大型獣は事故の元なのでどの程度割り切れるか考えながら枚数を決めるべし。
BO1のMDでそういうのやるならどう考えてもデッキごと寄せた【メタビート】の方が強いので無し。【ルーン】も召喚権使わず素材作れるので出すなら「統括者」などの2体リリースを使わないと劣化デッキになります。「深淵の獣」
「マグナムート」、「バルドレイク」、「ドルイドヴルム」の3種。誘発としては信用ならないけど、ネムレリアは基本展開を通すと場に「レヴェイユ」、墓地に光属性を用意できます。そのため「バルドレイク」の効果が起動しやすいのが良い点です。他の2枚も大抵ターンを返してくれる「ドルイドヴルム」と烙印対面で安心感ある「マグナムート」は採用圏内。みんな違ってみんな良いけど使い勝手的には「バルドレイク」が一歩リード。あとこのデッキワンキル届かないので2500獣が無から湧くのが普通に強い。
現在は「マグナムート」と「バルドレイク」を1枚ずつ採用。罠
具体的には「御前試合」、「群雄割拠」、「センサー万別」、「サモンリミッター」、「魔封じの芳香」。「群雄割拠」はVSに強く出れるがこちらも相応に厳しい。とはいえネムレリアは「ネムレリア・レペッテ」で「レヴェイユ」を好きなタイミングでどけれるので比較的影響を受けにくいです。後開け「サモンリミッター」や「魔封じの芳香」で止まった相手に寝返りを叩きこもう。逆に「魔封じの芳香」初手でくらうと詰むのでさっさとサレ(10敗)
現在は「御前試合」と「センサー万別」を採用。最強だけどこれ以上入れたらデッキの意義なくなる。正直勝つならこれだと思うけど、ネムレリアで罠型やるなら【ルーン】のが2000倍ぐらい強い。烙印(気炎)
今練ってる構築。具体的には「ネムレリアの寝姫楼」からサーチした「レヴェイユ」を捨てて「気炎」発動。「ブリガンド」を落としつつ「カルテシア」をサーチ。通常召喚権で「カルテシア」を出しつつ「レヴェイユ」で「レペッテ」をセットします。相手ターンには「グランギニョル」を建てつつ「リンドヴルム」を落とし、そこから「ミラジェイド」なり「スプリンド」なりで除去します。「アルバス」で吸えない場合「金雲獣-馬龍」を落としてバウンスで処理することも一応可能。メインのカードが「気炎」×3「カルテシア」×1「アルバスの烙印」×1の合計5枚でどれも自引きで仕事します。
「気炎」が速攻魔法なのでドロバを食らわない点、除去妨害込みで最大4妨害作れる点、相手のターンにエクストラを大量消費できるため次のターンにはロリを起こすことが可能な点が強み。「気炎」+誘発みたな手札でも「エルシャドール・ネフィリム」などを利用して「カルテシア」のサーチはできますし、そこから「グランギニョル」を出して次のターン以降強引に「レヴェイユ」を出すこともできます。
使用感はいいですが純烙印と当たるとバカみたいなのと後攻で誓約が喧嘩するのが欠点です。
デッキ
所感
「レペッテ」で半減貼ると思ったより全然死ななくてウケる。これと「レヴェイユ」だけ異様に強い。
「クエット」カス過ぎるから増やすなら「オレイエ」のが良いけど誰も「クエット」のテキスト読んでないから「クエット」も強い
コストにするカードについて、列車でワンキル思ったより起こり得るから初手で飛ばすのは避けるのが無難。基本的には手札見て気炎引いても意味ない奴らを優先して飛ばす。
例)「ドロバ」「アトラク」なら「アルビオン」・「バスタード」・「スプリンド」
「ヌトス」残しとくと終盤で枚数調整する時「宣告者の神巫」使えて便利。
「寝姫の甘い夢」の隠されし効果であるチェーン不可が最強なのでロリ神降臨させる時は絶対使う。終盤であれに「うらら」打つ人類ミラーしかおらん。
人類みんな「夢見るネムレリア」に「うさぎ」打つけど「ネムレリアの寝姫楼」素引きと姫重ね引きで貫通するからやめといたほうがいい。けど「ネムレリアの寝姫楼」素引きしないので終わり。
基本的なゲームプランは1ターン目に展開、相手ターンは「レペッテ」で耐久。帰ってきたらロリ神降臨させて捲るって感じ。とにかく生き延びる事を考えろ。
「アトラクター」は「ネムレリア」ギミックに通らないように見えて「レヴェイユ」消し飛ぶの普通につらい。けどこれ入れないと強みが消える。
「カルテシア」と「レヴェイユ」と「バルドレイク」の枚数は多くていいかも。全部手数になる。
「イーバ」+「気炎」で「カルテシア」+「夢見るネムレリア」なるの若干可能性感じてるけど「イーバ」増やすの死にそう。
「ジェムナイト・ジルコニア」(誰?)採用で「ニビル」から「気炎」使えるらしい。
今時流行らんぞ純【クシャトリラ】なんぞ……(3敗)
ロリ神に演出付けないコナミは謝罪しろ。
終わりに
令和の世にうらら1枚で死ぬテーマが実装されているのに衝撃を受けました。勝ちたい人は「GP」か「超重」組んだ方がいいです。多分使ってる人間はみんなロリコンです。
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