魔法用デバフまとめ
意外と知らないことの多いデバフについて、自分の勉強を兼ねて整理してみました
うわ、私の火力低すぎ?
強い人の動画を見たりして、自分との火力の差に絶望した経験はありませんか?私は無限にあります。
昔、ルイン弓さえつくれば強い人と同じくらいダメージを出せるんだ!と勘違いして、完成後にキツネを打って絶望したのも良い思い出。
つい「装備が違い過ぎるから」「破滅が無いから」「自分エンジョイ勢なんで!」なんて、ひねくれた思考になってしまいがちですが、実際のところ、火力の正体はバフとデバフです。
なんとなく重要だと理解しているつもりでも、いざ実際の戦闘になるとテキトーに殴りがち。
ここで各デバフがどれだけ重要なのかを整理してみましょう。
実際どれぐらい変わってるの???
デバフ大事って言われても、実際どんくらいダメージが変わってるのか、いまいちピンここないんですよね。その際たる原因が保護。
素直にダメージ10%UP!とか書いてくれれば強さが分かりやすいのに、魔法保護−10!とか言われても実際の恩恵がよくわかりません。
なので最初に、ベルナHDの婆カリアフ(推定保護350くらい?)に少しづつ魔保護デバフを増やしながら、ボルト合体魔法で殴ってみました。(このときの最大1346 / 魔攻1622/ピア0)
このマナピ有りの1743を素のダメージとします!こっからどんくらい増えるかな??
やろうと思えばまだまだありますが、とりあえず主要な保護下げ系だけ。こっから更にデスマだけでも1.33倍になります。既にマナピアスだけ入れて殴ってた時と比べると7倍以上のダメージが出てますね。
ダメージの増え方は色んな要素(マナリフとかも)に影響を受けるので、これはあくまで一例です。
改めて試してみると、一個一個の恩恵のデカさに驚くと同時に、デバフは重ねれば重ねるほど恩恵が大きくなるという事がよく分かりますね。
※参考:Wikiの軽減率のページ
魔法に効くデバフ一覧
デバフの強さが分かったところで本題!魔法に有効なデバフはこんだけあります。
うーん多すぎ!でも理想は全部いれてから殴りたい(特に太字のやつ)。
個別に詳しくみていきましょう。
■デスマーカー
デバフの王。手間に対する恩恵があまりにデカいので、ボスでは息を吸うように入れたい。敵の保護によって恩恵が変わる保護デバフと違って、常に安定した倍率がかかるのも良いところ。デバフ慣れしてない場合でも、魔法猫とデスマくらいは最低でも入れた状態で攻撃したい。超強いので細工の優先度も高め。
効果時間中に重ね掛けした場合、時間・倍率とも後に掛けたほうで上書き。
■状態支援(3152)
デスマと並ぶ、最強デバフその2。保護の高い相手にはデスマ以上に恩恵が大きい事も。これも強敵相手では入れない理由が無い。境界の痕がモリモリ減るので、いざという時に打てない!なんてことにならないように残数は注意したいところ。
ちなみに・・・
効果時間中に重ね掛けした場合、時間が更新され、その時点の敵保護で効果が再計算されます。状態支援3152は11%という割合下げなので、
例として、保護300の状態の敵に打つと300の11%=-33。
いろいろやって保護250に下がった後に支援を入れると250の11%=-27.5。これだけで5も差が付くので、他の保護デバフ(赤コーラスやヒュドラとか)より支援を先に入れると強いかも。でも実戦では臨機応変にやった方が良いです。
■魔法にゃー
ワイバーン的な。とりあえずこれを当ててから試合開始。
当てたのが猫だけだと、なぜか精霊武器の弱点分析(魔法保護下がってる相手に与ダメ10%上がるやつ)が発動しないので雑魚戦では注意。
■ケラウノス
ワイバーン系と違って30秒しか続かないので注意。
ケラに限らず召喚攻撃は意外と狭いので、ボスに更新するときはデスマでしっかり接近したついでに当てたい。
■幻想のコーラス(赤)
設置デバフその1。敵の移動速度を下げるためによく使われる赤コーラスですが、実は魔法デバフとしてもめっちゃ強いです。INTを下げて魔法防御、WILLを下げて魔法保護が下がります。モンスターによってステータスが違うので効果が変わりますが、大抵の場合、大幅に魔法保護を下げられます。特にセラフィム脚であればヒュドラ(エコーあり)以上に与ダメが増える事も多々あり。
範囲もまあまあ広いので、ヒュドラみたいに敵がはみ出る心配が少ない。
トルバ頭とセラフィム脚は重複せず、強い方だけ効果あり。
■ヒュドラ
設置デバフその2。範囲が狭く、動き回る敵はすぐに出ちゃうので工夫が必要。他のデバフよりは有効な状況が限られるスキル。でも効果は破格で、エコー20ならなんと魔法保護-28。(ピアシング5ちょい)。ヒュドラと赤コーラスに乗ってるだけでダメージが体感1.5倍くらいになります。
ちなみにヒュドラエコーには魔法保護と魔法防御があるので、間違えないようにしたい。強いのは魔法保護のほう。
■ライトニングチェーン
LCは攻撃スキルであると同時にめちゃ強いデバフでもあります。支援以上の-15%という魔保護下げに加えて、ランジ・ボルト合体のダメージUPという破格の性能。メイジの戦闘は、このLC中の攻撃をなるべく最大化し、CT中にデバフ更新やドルカ回収をするのがキモ。
複数人で繋いでも魔法保護を下げる効果は重複せず、ランジとボルトのダメージUPも使用者のみ。また支援と同じく下げる保護は繋いだ瞬間の15%。
■煙幕
魔保護デバフ界の末っ子。魔法保護-7と効果が低く、他のデバフよりは優先度が低いが、決して弱くはない。大抵、他のデバフを入れ切ってから煙幕を入れると、5%くらいのダメージアップになる事が多い。
また、煙幕は効果継続中に再度打っても効果時間が更新されない。更新タイミングには注意したいところ。
■フラガラッハ
CTの都合上、使用タイミングは限られるものの、非常に強力なデバフ。
強ボス相手では必ず入れたい。CTが回るならボス以外でも入れっぱなしで雑に殴ると強い。
発動後、フラガを含まない特性セットに切り替えると発動が終わる。(すでに下げた保護はそのまま)。また、発動後にエルグの無い武器に持ち替えても効果は続く上に、武器を使わない攻撃(チェーサーとか)でも効果は入る。
■フォックスロット
効果が短いので、ランジやメテオなどの大技に合わせて当てていきたい。デバフは召喚攻撃、またはスキル華麗な舞で、付与するのは同じもの。
華麗な舞にはプレイヤーへのバフ効果(15秒間 最大35、魔攻35、錬金15UP)もあるので、基本的には召喚攻撃だけでなく華麗な舞を打っていきたい。
デバフは効果時間中に重ねがけしても、持続時間の上書き不可。なぜか華麗な舞のバフだけは更新される。謎。
■クジラ
キツネと似た役割。これも大技やボスがコケたときに合わせて入れたい。こちらは召喚時攻撃ではなく、スキル水の波動が当たった時にかかる。範囲は、スキル発動時ではなく着弾時のクジラの位置を基準に決まる。スキル発動から着弾までが遅いので、ボス戦で出すと攻撃に巻き込まれてすぐしぬ。かなしい。
キツネと違い、効果時間中に再度当てた場合、ちゃんと時間が上書きされる。
■クーン・アンヌーン
新しいお友達。召喚している間、周囲10mの敵に「鋭い視線」というデバフを付与し、クリティカルの際にボーナスダメージ3%。プレイヤーのクリダメに加算されるのではなく、ボナダメなので馬鹿にはできない数字。ボスをガンガン削る時に添えてあげるとオシャレかもしれない。
生まれたてはボナダメ1%だけど、累積レベル10000でMAXの3%になる。
■設置マギグラ(魔法防御と魔法保護減少)
設置デバフ3。めっちゃ狭いので使える機会は限られる。ちゃんと乗ってくれれば自己強化系のマギグラよりも恩恵が大きい。動かない敵や、歪曲で魂をかけるタイミングで使うのがおすすめ。
■ウィザードコーギー
リンクして置いとくだけでデバフを入れてくれる。また、一瞬だけ召喚してすぐ消しても1段階は入るので、ケラウノスみたいな使い方も出来る。歪曲メテオ・ランジのお供にどうぞ。効かないボスが多いので、使う時はちゃんとアイコンが入ってるか注意しよう。
■崩壊の波動
セントバード専用スキル。ここまで見てきた人なら魔保護-40がどれだけ強いかきっと解ってるはず。メテオ等の大技や、ボスを一気に削る時に。
■裏面を見抜く目
境界の痕を集める特性というイメージが強いけど、実はデバフ効果もそこそこ強い。範囲内の敵に10秒間隔でデバフを付与し、3%のボナダメが付く。急所や快速などと比べてCTが短く、実質CT3分なので意外とコンパクトに使っていける。ボスを一気に削る時などに、PTで誰か一人が発動してるとオシャレ。
まとめ
結論、まびのぎむずい。
いずれバフ編もやります。たぶん。