記事に「#ネタバレ」タグがついています
記事の中で映画、ゲーム、漫画などのネタバレが含まれているかもしれません。気になるかたは注意してお読みください。

【バルダーズ・ゲート3】各クラス評価&解説

バルダーズ・ゲート3の自信家モードパーティを検討していた副産物として、各クラスの個人的評価&解説をまとめる。

なお、ネタバレ全力の上に、ぶっ壊れ要素やほぼバグまがいの挙動まで記載しているので、苦手な人は回れ右。


バーバリアン

《激怒》による戦闘中バフが特徴の物理職。与ダメージ上昇+物理ダメージ半減のため、適当に使っても強い。ただし代償はそれなりに重く、重装鎧装備禁止……は大したことがないとして、呪文集中禁止となる。弓を使わない物理職は最終的に《ゴントル・マエル》による自己《加速》を担うことが多いが、その対象にならないというのはややネック。
サブ職として選ぶメリットは小さく、基本的にメイン職運用することになる。

ワイルドハート

《激怒》中のバフ効果&専用アクションを追加するサブクラス。パッと見、精神ダメージ以外への耐性を得てさらに固くなる《熊の心》が強そうに見えるが、やられる前にやるのがセオリーのBG3ではイマイチか。《エルクの心》+Lv6《野獣の側面:クロアナグマ》でハメ技に持ち込むのが一番強そう。

バーサーカー

《激怒》中にボーナスアクションで攻撃できるようになるサブクラス。本当にそれだけなので、シンプル。
近接攻撃を行う《狂乱の打撃》は、使えば使うほど攻撃の命中率が下がっていくというペナルティが課される。
投擲攻撃を行う《狂乱の投擲》は、遠距離攻撃になった代わりに前述の命中率ペナルティがなくなり、その代償として対象への伏せ能力が追加された。メリットしか書かれてないんだが?
この強烈な投擲攻撃性能を《酒場流喧嘩殺法》で加速させる、通称投げ馬場ビルドが有名。Lv3でのサブクラスボーナス以外は大したことがないので、Lv5での追加攻撃を取ったらマルチクラスにするのが鉄板(Lv4、Lv5はどの物理職も共通で特技+追加攻撃なので変わらない。その上で、バーバリアンが最もHP上昇率が高い)。

荒ぶる魔法

《激怒》時にランダムな効果が発動する。控えめに言ってパーティグッズ。ただでさえ、GMによる忖度の薄いゲームなのに、自らランダム性を追加していくのは正気の沙汰ではない。

巨人の道

2025年アプデで追加予定のサブクラス。投擲攻撃を強化するサブクラスらしい。
卓上ルールではLv6でなんでもホーミング武器(投げても戻って来る)&投擲武器化&属性攻撃追加と確かに強力なのだが、ボーナスアクションでの投擲はないようで、さすがにバーサーカーにお株を奪われそう。
まぁそのバーサーカーの《狂乱の投擲》自体がBG3独自性能らしいので、巨人の道にも生えてくるかも知れない。なんらかのギガバフが来た場合、《バルダランの巨人殺し》を投擲武器化して筋力修正値3倍で投げるのが強そう。投擲時に効果が発動するかは不明だが。

バード

大量の技能習熟と、《バードの声援》による技能判定へのボーナスを特徴とする魔法職。呪文も、攻撃呪文よりもCC呪文に偏っており、全体としてサポートキャラの傾向が強い。……と思ったか。
Lv10での《秘密の魔法》で他クラス呪文を覚えられるので、拡張性が高い。特に、クラス専用の強力呪文《護りの霊》や《ハダルの飢え》を覚えた上で《呪文妨害》などと両立できてしまうので、該当クラスのお株を奪いすぎている。

サブクラスボーナスなどの低レベル時の恩恵が小さく、基本的にメイン職運用となる。

知の学派

《バードの声援》をデバフ《言葉の刃》に変えるサポート型サブクラス。リアクションによる発動なので、本人のアクションをほぼ阻害しない。また、Lv6時点で《魔法の秘密》を手に入れるのも強力。
Lv6パラディン+Lv6知の学派バード+《決闘者の特権》(追加リアクション)+《呪文妨害》のビッグ・ブルーが強そう。もう一つの《魔法の秘密》で《護りの霊》あたりを取り、《輝く鎧》《戦地の空の手袋》《嵐音のブーツ》による光輝オーブ反響コンボに、《秘術の感覚の兜》《神秘の悪党の指輪》《命令》で封殺しよう。

勇の学派

《バードの声援》を味方へのバフ《戦の声援》に変えるサポート型サブクラス。半物理職という扱いなのか、Lv6で追加攻撃を得る。
呪文や能力によるサポートをしたいのか、物理攻撃でダメージを出したいのか、なんとも中途半端。

剣の学派

《バードの声援》を攻撃アクションに変える攻撃型サブクラス。こちらも半物理職という扱いなのか、Lv6で追加攻撃を得る。
こちらも勇の学派と同じく、呪文や能力によるサポートをしたいのか、物理攻撃でダメージを出したいのか、なんとも中途半端。

……というわけではなく、まさかの最強物理クラス。舞というより武。
《薙ぎ払う美技》がとにかくイカれており、追加ダメージ1d6~1d10に加え、近接版は範囲内2体への範囲攻撃。ここに、(なぜか)フルキャスター相当の呪文スロット進行を活かしてパラディン2と組み合わせることで、高Lvの《神聖なる一撃》を乱射する破壊の化身となる。
弓を撃たせても最強で、《薙ぎ払う美技(遠隔)》は同じターゲットにも撃てるまさかの実質2回攻撃。当然追加攻撃にも対応しているので、2*2回攻撃でファイターをも超える。

装備の習熟だけイマイチのため、サブ職で補ってあげたい。

惑わしの学派

2025年アプデで追加予定のサブクラス。卓上ルールでは《バードの声援》をカウンター魅了に変化させたり、一定時間《命令》が打ち放題になったりというCC特化サブクラスの模様。これだけ見るとイマイチかな。

クレリック

サブクラスによって方向性が大きく変わる魔法職。大まかな共通点としては、基本的には耐久性が高めで、ガンガン前に出ていくタンク職だろうか。
サブクラスボーナスなど低レベルの恩恵が大きい上、装備習熟にも恵まれているため、サブ職としての出番も多い。

生命の領域

回復特化のサブクラス。味方だけでなく自分自身もモリモリ回復する。なにもしないと本人の耐久性を持て余すため、《守りの紐帯》でパーティ全体の耐久性を底上げしよう。
唯一性が強すぎることもあり、シナジーする他のクラスがほぼない。Lv12まで伸ばしきってもいい。
逆もまた然りで、サブ職としての出番はない。

光の領域

攻撃寄り万能サブクラス。《神聖伝導:夜明けの輝き》が味方識別ありの範囲火力で非常に優秀。また、《身を守る閃光》で敵からの攻撃をリアクションで不利ロールにすることができ、防御性能も高め。
ただし、単クラスではボーナスアクションが余りがちなのが弱点。イリシッド能力《覚醒》の候補。
《夜明けの輝き》のダメージがなぜかクレリックLvに依存しないため、《身を守る閃光》を味方にも使えるようになるLv6まで上げてからマルチクラスにするのもアリ。その場合、炎属性シナジーを考えて火竜ソーサラーLv6あたりだろうか。
《夜明けの輝き》だけを取るぐらいなら他魔法職を伸ばしたほうがよいので、基本的にはメイン職運用。

欺きの領域

シャドウハートの初期サブクラス。CCに優れそうに見えるが、単純に弱い。

知識の領域

技能習熟に優れるサブクラス。バードで良いのでは?

自然の領域

ドルイドっぽいサブクラス。ドルイドで良いのでは?

嵐の領域

電撃・雷鳴呪文のダメージダイスを最大値で固定する《神聖伝導:破壊の怒り》が超強力な攻撃型サブクラス。
メイン職運用でもまぁまぁ強いが、習得呪文がちょっとイマイチ。
逆にサブ職運用としては、軍用武器と重装鎧の習熟に加え、Lv2で《破壊の怒り》が手に入るため、とても優秀。
極稀に、被ダメージ時の反撃《嵐の怒り》と装備習熟のためにLv1で止めることもある。

戦の領域

神聖伝導で味方の命中率を底上げできるサポート型サブクラス。に見せかけて、Lv1時点での「大休憩ごとに3回、ボーナスアクションで追加攻撃」が本体の物理職向けサブ職。おまけで軍用武器と重装鎧の習熟が付いてくる。

死の領域

2025年アプデで追加予定のサブクラス。光の領域とは対照的に、単体ダメージに特化した能力の模様。近接攻撃をトリガーにするようだが……だったら物理職で良いのでは?
サブ職運用も、卓上ルールでは追加ダメージがクレリックLv依存のようなのでイマイチ。
BG3特有のギガバフがあればあるいは。

ドルイド

《自然の化身》によるタンク性能を特徴とする魔法職。呪文はクレリックと共用のサポート呪文に加え、一応それなりに強力な攻撃呪文も覚えたりする。ただし、変身中は呪文が使えないため、運用に癖が強い。
メイン職としてはクレリックが競合相手となる。
一部サブクラスが取得時点でダメージ向上に寄与するため、サブ職運用としての出番もたまにある。

土地の円環

魔法特化サブクラス。通常よりも使える呪文の幅が広がる。
ただ、呪文の出力自体が上がるわけでもないので、あんまり強くない。

月の円環

《自然の化身》による変身能力を強化するサブクラス。変身中の攻撃に《酒場流喧嘩殺法》が乗るようなので、これを取るのが鉄板。また、Lv10で3回攻撃になるので、そこまで伸ばすのが鉄板。残りLv2は《英雄の饗宴》+特技のためにドルイドで埋めてもいいし、《怒涛のアクション》のためにファイターで埋めてもいい。
強力バフ呪文《英雄たちの饗宴》《移動の自由》をかけておけるファイター、と考えると結構強い。が、これらは傭兵などにかけてもらい、野営地で留守番してもらえばいいので、そんなに価値は高くない。悲しいね。
ラスボス戦時は野営地を使えないので、価値が上がる。

高レベルドルイドでの追加攻撃がないと話にならないので、サブ職運用は見ない。

胞子の円環

変身能力を捨てて別種の追加HPバフに切り替えるサブクラス。HPバフがある間は攻撃力も上がる。
メイン職運用としては、本人も追加HPでカチカチ、さらにゾンビミニオンを大量召喚という肉壁タンクスタイル。ボーナスアクションが余りがちなので、戦クレリックを混ぜたり《神秘の悪党の指輪》を装備したり《覚醒》要員にしたりで埋めてあげよう。

どちらかといえば、Act3《胞子の番人の鎧》装備時の全体《加速》が本体。この場合は(かなり剥がれやすいものの)Lv2時点での《シンビアントの存在》だけで充分なので、サブ職運用となる。
なお、イリシッド能力《隷属者の盾》のような他の一時的HPと組み合わせると、最大HPが多い方に取り込まれる形となり、多少剥がれにくくなることを覚えておこう。

星の円環

2025年アプデで追加予定のサブクラス。変身能力の代わりに、3つの星座能力を切り替えられるとのこと。放射状の範囲攻撃の《射手の星座》、範囲回復の《聖杯の星座》、攻撃に耐久修正が乗る《竜の星座》がある。
持続時間など不明だが、《竜の星座》が強そう。耐久修正は概ね+3or+6だろうから、無条件に乗るのであれば物理職のサブ職候補に余裕で食い込んでくる。

ファイター

あらゆる武器を扱える物理職。メインに据えるとシンプルなダメージ要員になるが、シンプルすぎてバルダーズ・ゲート世界では肩身が狭い。Lv11での3回攻撃が独自性のある強みのため、基本的にはLv11+サブ職か、Lv12まで上げて特技習得の2択になる。
一方サブ職としては、Lv1で全武具習熟+戦闘スタイル+耐久セーヴ習熟、Lv2で《怒涛のアクション》、Lv3でサブクラスボーナスとかなり優秀。

バトルマスター

戦技による追加効果+ダメージ上昇が特徴。戦技、《怒涛のアクション》ともに小休憩で全回復するため、継戦能力に優れる。でもBG3は物資がだだ余りで大休憩取り放題のため、大したメリットにならない。悲しいね。
ビルドとしては《大業物の達人》で物理火力職にしたくなるが、弓で《武器落とし(遠隔)》、《威嚇攻撃(遠隔)》を乱射するデバフ要員の方が強いと思う。
ファイターの特技習得数の多さを活かして、追加の間合い+《長柄の使い手》+《守護戦士》で相手を足止めするビルドも強そう……だが、バグでうまく動かないらしい(機会攻撃の前に近接間合いまで移動してくるらしい)。残念。

エルドリッチ・ナイト

ファイターの近接能力に呪文を組み合わせた魔法剣士。とでも思ったか? 残念だがろくに呪文は使えない。Lv12でも呪文スロットLv2までだ。
Lv3時点での《武器との絆》による武器の呪縛(武器を投げても戻って来る)と《酒場流喧嘩殺法》の投擲戦法の相性の良さを活かしたビルドが主軸になる。戦術家モード以下の場合は《加速》と追加攻撃の多さも相まって、投げ馬場以上の手数を叩き出せる。一方、自信家モードでは《加速》ナーフの影響をもろに受け、《呪文狙撃手》による《怪光線》+《カリスマのローブ》+《魔法戦士》で歪な手数の稼ぎ方をすることになる。
2025年のアプデで初級呪文の追加とウィザードサブクラスのブレードシンガー追加が発表されているため、《ブーミング・ブレード》や《グリーン・フレイム・ブレード》(どちらも近接攻撃を行う初級呪文)が追加されるかも知れない。そうなれば、自信家モードにて《加速》ぶんを含めて5回攻撃できる優秀な近接物理ファイターになれる……かも知れない。

チャンピオン

Lv3でのクリティカル率上昇がすべて。

アーケイン・アーチャー

2025年アプデで追加予定のサブクラス。魔法の矢で追加効果を得る弓特化サブクラスらしい。
追加効果次第では、バトルマスターよりもこちらでデバフをバラ撒く運用が強くなるか。バトルマスターの明日はどっちだ。

モンク

素手で戦う物理職。厳密には素手以外でも戦えるが《酒場流喧嘩殺法》とのシナジーが強力すぎて素手一択。都合上、《クラウド・ジャイアントの力の妙薬》などの筋力固定妙薬を常用することになる。また、ボーナスアクションでの攻撃が強力すぎることもあり、シーフローグとのマルチクラスが鉄板。その他、専用装備が強力かつめちゃくちゃに多く、そこまで含めると剣バードや投げ馬場を凌ぐ最強の物理職と言える。

低レベル時の恩恵が小さく、ほぼメイン職運用となる。

四大門

様々な属性呪文を取り扱えるようになる、魔法戦士サブクラス。素手攻撃とのシナジーのある《蛇焔》がメイン。
あんまり強くない。

開手門

素手攻撃を強化するサブクラス。Lv6《顕現》で各打撃に判断力修正を乗せられるようになるのが最大の強み。素手が強いクラスの素手攻撃を強くするんだから、シンプルに最強。

暗影門

暗闇とのシナジーを強化するサブクラス。ニンジャ!? ニンジャナンデ!?
直接戦闘では開手門に負けるが、暗闇間のワープ能力など、パーティ含めて特化すれば輝ける。いや暗いんだが。

酔拳門

2025年アプデで追加予定のサブクラス。アルコールを使ってあれこれするらしい。
卓上ルールだと《連打》を複数攻撃に変えたりするらしいが、そのままだと開手門でさっさと一人しばいて余ったぶんを他に叩き込めばいいだけなので、イマイチ。何らかのギガバフがあれば。

パラディン

神の慈悲により味方を守る魔法戦士。近接攻撃に《神聖なる一撃》を乗せて敵を破壊して回るのが基本の動き。神の慈悲とは暴力であり、攻撃は最大の防御であり、魔法とは物理である。
BG3ではかなりの強クラス。というか卓上ルール時点で強クラスらしい。
Lv2で習得する《神聖なる一撃》がダメージソースとして激烈に優秀で、フルキャスターとのマルチクラスで高レベル《神聖なる一撃》を乱射するのが鉄板ビルド。
またLv6でのセーヴ強化のオーラも優秀。これによるセーヴ強化をAIが認識できないらしく、敢えて素のセーヴをペラペラにすると呪文を全部吸ってくれるとの噂がある。
Lv7での各サブクラス専用オーラも強力だが、そうすると残りをフルキャスターで埋めてもLv4呪文スロットまでしか手に入らず、攻撃性能は大きく下がることに注意。

全武器習熟+重装鎧習熟+戦闘スタイルに加え、前述通りLv2《神聖なる一撃》が強力なため、サブ職運用としても出番が多い。なぜかLv1時点で最強クラスのCC呪文《命令》までついてくるし。

古き者の誓い

回復・防御が特徴のサブクラス。やられる前にやれのBG3では回復はイマイチだが、Lv7での呪文ダメージ半減オーラが超強力。このサブクラスにするなら、必ずLv7まで上げよう。
生命クレリックなどと合わせてガチガチの防御力重視パーティを作るなら。

献身の誓い

攻撃・防御バランス型のサブクラス。ただし専用アクションは通常アクション消費なので動きがもっさりするし、オーラも恐怖無効はそこそこ強いが《英雄たちの饗宴》でついでに付いてきてしまう。
誓い破りしやすいのが一番の特徴。つまりこのサブクラス自身は使われない。

復讐の誓い

攻撃型サブクラス。悪即斬。
専用アクションはボーナスアクション消費で使いやすい。Lv1習得の《審問官の力》は2ターンとはいえ火力上昇も幻惑付与も強力。Lv3習得の《滅殺の誓言》は、自分にかけることでなぜか10ターンの無条件攻撃有利を得られてしまう。攻撃有利は最終的に《危険な指輪》で代用できてしまうのだが、それまでの序盤の性能に寄与する。
Lv7ボーナスはオーラではなく自身の機会攻撃時に移動力増加のパッシブスキル。イマイチなので、Lv7以上に上げられることはない。

Lv2までで旨味の大半を習得できるので、サブ職運用のときは基本的にこのサブクラスになる。

誓い破り

各サブクラスに対応する制約違反によってなることができる特殊サブクラス。
専用アクションはすべて通常アクション消費なので使いづらいが、Lv7習得の《憎しみのオーラ》が最大の強み。自身の近接武器攻撃に無条件で魅力修正値を乗せることができる。ウォーロックLv3剣の契約と合わせて、攻撃性能を魅力でまとめるビルドが鉄板。

なお、《憎しみのオーラ》は周囲のアンデッドにも効果があるとのことだが、近接武器攻撃にしか影響がない上にプレイヤーが使えるアンデッドミニオンはすべて素手か弓なので、ただのインクのシミである。

鎮護の誓い

2025年アプデで追加予定のサブクラス。防御偏重のガチタン型サブクラスとのこと。
古き者の誓いが競合相手となるが……まぁそもそも防御偏重自体がBG3で不遇なので、期待薄。

レンジャー

そこそこの物理攻撃とそこそこの魔法性能を持つ魔法戦士職。器用貧乏、中途半端。
普通に攻撃をさせるだけだと剣バードやファイターの劣化となるため、サブクラス含めてどう差別化するかが鍵。

ビースト・マスター

《動物の相棒》によるミニオンが特徴のサブクラス。相棒はそれぞれ固有の能力を持ち、レンジャーレベルに応じて強化されていく。
Lv11まで上げて、ダイア・レイヴンで暗闇をバラ撒くのが一番特徴的な運用になるだろうか。

暗中の追跡者

初ターンにすべてを賭ける超瞬発型サブクラス。イニシアチブ強化と初ターン限定ダメージ強化で殲滅し尽くそう。
都合上、アサシンローグとファイター《怒涛のアクション》の組み合わせが鉄板。

ハンター

シンプルに攻撃アクションが強化されるサブクラス。
Lv11習得の《掃射》が唯一にして最大の特徴。無制限AOEを連射できるようになるので、これでデバフをひたすらにバラ撒く。
特化運用としては、《燃焼の油》と組み合わせて花火会場を作り上げるのがおすすめ。敵が爆発して周囲の敵すべてにダメージを与えるので、二次関数的に総ダメージが伸びる。

スウォームキーパー

2025年のアプデで追加予定のサブクラス。虫や妖精の群れを使役し、追加ダメージを与えるのが特徴らしい。
果たしてファイターに勝てるのか。

ローグ

技能習熟に優れる物理職。物理職のくせに追加攻撃がないので、その時点でメイン職運用は絶望的。さらに技能習熟はバードで充分と踏んだり蹴ったり。
それと反比例するように、サブ職運用としての出番は多い。

シーフ

元のローグ能力である《巧妙なアクション》(ボーナスアクションで隠れ身、早足などを使えるようになる)をさらに推進するサブクラス。ボーナスアクションが追加されるので、1ターンになんども隠れ身や早足を使えるぞ。
実際にはモンクやバーサーカーバーバリアン、二刀流など、ボーナスアクションを攻撃力に転化できるクラスでのサブ職として採用され、ゴリゴリの武闘派となる。

アーケイン・トリックスター

宴会芸を使えるようになる。

アサシン

奇襲に特化したサブクラス。驚き状態への確定クリティカルが非常に強力。暗中の追跡者レンジャーと組み合わせる他、パラディン2剣バード6と組み合わせるビルドもある。

スワッシュバックラー

2025年のアプデで追加予定のサブクラス。《急所攻撃》が狙いやすくなるらしい。ただ、《急所攻撃》は有利か味方が隣にいればいいだけなのでもともと狙いやすく、恩恵としてはさすがに小さい。追加攻撃もなさそうなので、採用はだいぶ苦しい。

ソーサラー

呪文の性能を上げることができる純魔法職。戦術家モード以下では呪文二重化《加速》があまりにも支配的すぎる。それ抜きでも強力なので、自信家モードでも当然のように採用される。
また、耐久セーヴ習熟の上にフルキャスターのため、魔法職のサブ職としてもよく採用される。

荒ぶる魔法

呪文にランダム性能を追加するサブクラス。パルプンテ。バーバリアンの同名サブクラスでも書いたが、自らランダム性を追加していくのは正気の沙汰ではない。

竜の血脈

対応する属性呪文を強化するサブクラス。BG3には属性単位でのシナジー装備が豊富なため、自然とマッチする。
特に強力なのは火で、《灼熱の光線》の多段ヒットそれぞれに魅力修正値が乗り、かなりの火力向上となる。

電撃については、火力向上に大きく寄与する《水の生成と破壊》を単独で覚えないためやや使いづらい。せっかくなので嵐クレリックLv2の電撃ダメージ最大化と組み合わせようとすると、《連鎖電撃》を覚えられなくなる。あちらを立てればこちらが立たず。
……と思いきや、《マルコヘシュキール》による《連鎖電撃》がある上に、なぜか本来不可能な呪文二重化までできてしまう。ワンパン範囲火力を求めるならこれ。

その他、《アガシスの鎧》が優秀なホワイトなどもよく採用される。

嵐の魔法

電撃・雷鳴に特化したサブクラス。電竜ソーサラーとは大きく役割が被る。
火力部分だけ抜き出しても若干の違いはあり、こちらは電撃・雷鳴と2属性対応の他、魅力修正値ではなくソーサラーLvに依存し、またAOEとして与える。初級呪文では反応しないのも大きな違い。
こちらはLv6で《水の生成と破壊》を覚えるので、単クラス運用するならこちらの方が優秀だろう。

呪文に反応して《霞渡り》が無料で使える《疾風を呼ぶ魔法》も優秀で、魔法職のサブ職としての採用も非常に多い。

影の魔法

2025年のアプデで追加予定のサブクラス。闇や影に特化したサブクラスらしく、影へのワープ能力などを持っている模様。
暗闇関連はBG3ではAI殺しのぶっ壊れ性能なので、期待が持てる。

ウォーロック

小休憩で回復する呪文スロットが特有の魔法剣士。
呪文スロットが特殊すぎてメイン運用が難しい。というのも、小休憩で回復する代わりに、そのときの最大Lvの呪文スロットが2つだけ。つまり1戦で2回しか呪文を使えない。
しかもこの呪文スロット進行は通常の呪文スロットと合体などせず、マルチクラスをしたぶんだけ純粋に止まる。
大休憩を取り放題なBG3環境と組合わさり、弱点だけが際立ってしまっている。

ただし、覚える固有呪文自体は非常に強力で、Lv2《妖術》で強化できる初級呪文《苦悶の怪光線》と、最強レベルのCCとダメージが組み合わさった《ハダルの飢え》が代表的。多段ヒット攻撃との相性が非常に良い《呪い》などもオススメ。

基本的にはサブ職運用で、Lv1、Lv2、Lv5のいずれかの取得となる。
特に、Lv5剣の契約による追加攻撃と物理職の追加攻撃が重複するのを活かすビルドが強力で、パラディン7と組み合わせたロッカディンビルドが鉄板。なお、追加攻撃の重複は戦術家モード以下限定なことに注意。

フィーンド

Lv1時点で魅力修正値の《命令》を覚えるのが偉大。ウォーロック自身では使いづらいが、ソーサラーでのサブ職として輝く。
Lv6呪文スロットのためにLv1だけ取るか、《苦悶の怪光線》強化のためにLv2まで取るかは悩ましいところ。

グレート・オールド・ワン

クリティカル時に範囲恐怖を発生させるパッシブが強力。クリティカル率上昇装備は物理職に多いため、魔法職運用を捨てて物理職運用とするのがオススメ。ロッカディンビルド御用達のサブクラス。

アーチフェイ

使わない。

ヘクスブレード

2025年アプデで追加予定のサブクラス。魔剣と契約した前衛系サブクラスとのこと。ロッカディンでの相性に期待が持てる。

ウィザード

使用呪文の自由度が特徴の純魔法職。
巻物の書き写しによって、巻物さえあればほぼすべての呪文を覚えることができ、非戦闘中に切り替えることによって戦闘ごとに全く違う呪文を使うことができる。

基本的にはサブ職……というかLv1だけ取る運用が多い。
というのも、巻物の書き写しで覚えられる呪文は、ウィザードLvではなく呪文スロットLvにのみ依存しており、呪文スロットLv6さえあればウィザード用Lv6呪文すら覚えられてしまうため。さらに、《歪んだ知力のヘッドバンド》で知力17に固定→呪文を4つ準備→兜を交換という手順で、知力8のまま呪文を4つ準備できてしまう。知力セーヴ自体も《幻の強制力》以外で使わないなど、能力値含めてとことんまで不遇のクラスとなっている。いや、逆に優遇されすぎた結果なのか?

防御術

防御力特化のサブクラス。
書いてあることがおかしく、ウィザードをやる大きな理由になる。
 防御術呪文を使用するほど、防壁スタックが溜まっていく ←わかる
 防壁スタックぶん、ダメージを減少させる ←わかる
 ダメージを受けると、防壁スタックが1だけ減る ←わからない
ふつう軽減した分だけ減らすだろ。
この防壁スタックはウィザードLvの2倍まで溜まるので、ウィザードLv10なら20軽減。そしてスタックが1だけ減るので、次は19軽減。
さらにヤバいのが抵抗による除算との計算順で、除算→減算の計算順となっている。ということは、なんらかの効果で抵抗を持っていると、40ダメージまで無効化するということになる。
白竜ソーサラーで《アガシスの鎧》を、嵐クレリックで《嵐の怒り》を取得し、《執念の鎧》で常時《防刃》化、そしてわざと相手の機会攻撃を誘発させてカウンターを決めまくる当たり屋ビルドが強力。この場合、一人だけ防御力が突出しすぎているため、パーティに《守りの紐帯》をかけるのも良い。《ヴィコニアの歩く要塞》と《真実の愛の抱擁》で2人までには《守りの紐帯》をかけることが可能になる。なに? パーティは4人? 悪いな、このタンクは3人乗りなんだ。

防壁スタックがウィザードLvに依存するため、サブ職としての採用はない。

力術

火力特化のサブクラス。力術に知力修正値のダメージが乗るようになる。
といっても、ソーサラーの項で説明したように、BG3では属性シナジーの装備品が多いため、ホイホイと様々な属性を使い分けるケースは少なく、基本的には竜の血脈ソーサラーと同等の出力となってしまう。
最大の差別化のポイントとしては《魔法の矢》にもダメージが乗ること。呪文でも屈指の多段ヒット数であるため、かなりの高火力を叩き出すことができる。

死霊術

《死体操り》によるゾンビミニオン召喚が特徴のサブクラス。Lv6まで上げて、残りで他フルキャスターとのマルチクラスがオススメだろうか。
胞子ドルイドとパーティを組んでミニオン軍団で圧殺しよう。

召喚術

よくわからないサブクラス。《水の生成と破壊》+《招雷》とかやって欲しいように見えるが、弱い。

心術

よくわからないサブクラス。もっといいCCがいくらでもある。

占術

ダイスをインチキできるサブクラス。いい目は自分に、悪い目は相手に使う。
パラディン6+知バード6とパーティを組んでビッグブルーにするのが強そう。

幻術

よくわからないサブクラス。もっといい防御手段がいくらでもある。

変成術

錬金術に有利なサブクラス。ローグなどとのマルチクラスで医術ガン上げした傭兵が野営地に一人いると、錬金術周りで少し得をできる。
野営地お留守番キャラにLv6の《変成術士の石》を作ってもらい、誰でもお手軽に耐久セーヴ習熟を得られるのが強力だったが、強力すぎてパッチで消されてしまった。

ブレードシンガー

2025年アプデで追加予定のサブクラス。魔法剣士クラス。追加攻撃も覚え、しかも初級呪文で追加攻撃できるという特有能力らしい。
単純に初級呪文を撃つだけだとイマイチだが、《ブーミング・ブレード》や《グリーン・フレイム・ブレード》が一緒に実装されたらただ殴るより若干強い。数多くある初級呪文シナジーの装備品と組み合わせたらワンチャンあるかも知れない。

以上で12クラス-58サブクラス(内12サブクラスは未実装)の評価と解説を終える。
良きバルダーズ・ゲートライフを。

いいなと思ったら応援しよう!