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記事の中で映画、ゲーム、漫画などのネタバレが含まれているかもしれません。気になるかたは注意してお読みください。

【バルダーズ・ゲート3】自信家モード 攻略パーティ例

バルダーズ・ゲート3の自信家モードのパーティ構成を検討。
思ったより日本語記事にらしいものが見当たらなかったので、自分で記事に残すことにした。
ただ、ビルド自体は手元の戦術家モードのセーブで試しつつ、自信家モード向けの調整内容を加味して検討している状況なので、実挙動とのズレがあるかも知れない。
実際に攻略してみてズレに気づいたら修正する。

なお、ネタバレ全力の上に、ぶっ壊れ要素やほぼバグまがいの挙動までフル活用しているので、苦手な人は回れ右。


自信家モード環境整理

戦術家モードまでと比較しての戦術面での変更点と影響について。

  • 《加速》と近接クラスの組み合わせが弱体化

    • 追加アクションでは追加攻撃が誘発しないようになった

      • 術師系クラスでの価値は変わらないため、相対的に術師強化

        • が……全体的にはナーフ傾向

    • 術師においてソーサラーの価値が絶対的ではなくなった

  • イリシッド能力《精神の聖域》の効果が変更された

    • 通常アクションとボーナスアクションの相互代替から範囲《加速》になった

    • 前述の《加速》ナーフとの組み合わせで大きくナーフ

  • イリシッド能力《危険な杭》を敵に使えなくなった

    • 強敵への万能脆弱がなくなった

    • 脆弱で火力を出すなら属性を考える必要が出た

  • DRSというイカれたダメージ計算がなくなった

    • 簡単に言うと、バフが多重に乗る仕組み。投擲バーバリアンの《電撃の一突き》がわかりやすく、刺突部分と電撃部分両方にバフが乗る

      • さらに刺突と電撃それぞれで《ファラー・アルーヴ》悲鳴が誘発し、悲鳴それぞれにバフが乗る……と言った形で雪だるま式にバフが乗っていく

    • 《ファラー・アルーヴ》が大きくナーフ

      • 序盤にまぁまぁ使える武器程度になった

    • いくつかのビルドが大きくナーフ

      • まともになったとも言える

  • 剣の契約ウォーロックと他クラスの追加攻撃が重複しなくなった

    • ロッカディンビルドが破綻した

パーティ概要

$$
\begin{array}{r l}
\text{主人公}&\text{1/1/10弓バード}\\
\text{ウィル}&\text{6/6嵐ソーサディン}\\
\text{カーラック}&\text{5/4/3投げバーバリアン}\\
\text{ゲイル}&\text{2/10力術ウィザード}\\
\end{array}
$$

ベハル信徒の鎧による刺突脆弱化と水濡れによる電撃・冷気脆弱化を活用して火力を出す雨パ。
火力だけでなくCC要素も詰まっているのでかなり安全気味に戦える。
また、全キャラとも基本イメージを崩さないクラス構成なのも満足。

主人公

最終能力&装備構成

$$
\begin{array}{r l}
\text{種族}&\text{ウッド・エルフ}\\
\text{背景}&\text{イカサマ師}\\
\hline
\text{クラス}&\text{ファイター1}\\
&\text{戦の領域クレリック1}\\
&\text{剣の学派バード10}\\
\hline
\text{筋力}&\text{8(妙薬27)}\\
\text{敏捷力}&\text{22(17+髪1+鏡2+ASI2)}\\
\text{耐久力}&\text{8(アミュレット23)}\\
\text{知力}&\text{8}\\
\text{判断力}&\text{16}\\
\text{魅力}&\text{16(15+鏡1)}\\
\hline
\text{兜}&\text{嵐の末裔の力の帽子}\\
\text{体の服装}&\text{機敏の鎧}\\
\text{マント}&\text{守りの外套}\\
\text{ブーツ}&\text{嵐音のブーツ}\\
\text{手袋}&\text{戦地の空の手袋}\\
\text{指輪}&\text{神秘の悪党の指輪}\\
&\text{悪意の雷鳴の指輪}\\
\text{アミュレット}&\text{溢れる活力のアミュレット}\\
\text{利き手(近接)}&\text{呪文の力の杖}\\
\text{非利き手(近接)}&\text{ヴィコニアの歩く要塞}\\
\text{利き手(遠隔)}&\text{タイタンストリング・ボウ}\\
\text{妙薬}&\text{クラウド・ジャイアントの力の妙薬}\\
\hline
\text{戦闘スタイル}&\text{弓術(ファイター)}\\
&\text{片手武器戦闘(バード)}\\
\text{特技}&\text{射撃の名手}\\
&\text{能力値上昇(+DEX+DEX)}\\
\text{特記呪文}&\text{命令(クレリック)}\\
&\text{アガシスの鎧(バードLv10:魔法の秘密)}\\
&\text{呪文妨害(バードLv10:魔法の秘密)}\\
&\text{守りの秘文(バード)}\\
&\text{精神混乱(バード)}\\
&\text{対人金縛り(バード)}\\
&\text{怪物金縛り(バード)}\\
\text{その他}&\text{弓に《ドレイクスロートのグレイヴ》雷鳴を付与}\\
\end{array}
$$

概要

火力、CC、探索すべて兼ね備えた完璧超人。

まず火力が異常に高く、1d8+1の《タイタンストリング・ボウ》に、+6(敏捷力修正)+8(タイタン筋力修正)+10(射撃の名手)+1+1d4雷鳴(ドレイクスロートのグレイヴ)が乗るので、合計1d8+26+1d4雷鳴。最低保証28ダメージ、平均33ダメージ。これが実質2回攻撃の《薙ぎ払う美技(遠隔)》で飛んでいく。
これらの攻撃と《嵐の末裔の力の帽子》の「雷鳴ダメージごとに秘術の感覚+2(スタックごとに呪文ロール+1、最大10)」の相性がめちゃくちゃ良く、1ターンでほぼカンストまで上がる。その後、《神秘の悪党の指輪》によりボーナスアクションで《命令》《混乱》《対人金縛り》《怪物金縛り》を唱え、ほぼ必中で敵を無力化できてしまう。

パーティ間のシナジーも強く、攻撃が刺突なので《ベハル信徒の鎧》の刺突脆弱の恩恵を受けることができ、一方で自身は《水の破壊と生成》で戦闘前濡れ付与で電撃冷気脆弱にもできる(さすがに戦闘中は手数が足りないが)。

防御面としても、ファイターの耐久力セーヴ(=精神集中セーヴ)習熟、防具から耐久力セーヴと全セーヴ+3があるので、そうそう精神集中が途切れない。そもそもアーマー・クラスも27とトップクラスの上、呪文セーヴ有利もあるので、攻撃が当たらない。

技能面も、ウッド・エルフから隠密と知覚、イカサマ師から手先の早業とペテン、ファイターから看破と威圧、バードから説得と4つの習熟強化がある。ハーフイリシッド化すればペテン威圧説得の習熟強化まで入るので、手先の早業隠密知覚看破ペテン威圧説得の習熟強化になり、会話や探索関連はほぼ一人で完結する。

序盤のキャリー性能も高く、《タイタンストリング・ボウ》と大量の《ヒル・ジャイアントの力の妙薬》を早期入手可能なため、やや抜け気味の火力を出すことができる。

ビルド時の注意点

最終的にはファイター→クレリック→バードの順でクラス取得すること。セーヴィング・スロー習熟は最初に取得したクラス依存で、装備品で用いる呪文発動能力修正値は最後に追加したクラス依存のため。

Act3鏡から魅力+1と敏捷力+2を貰うには、普通にやるには豪運が必要。ここはなんらかのインチキが必要になる。まぁ、魅力+1はなくともなんとかなる。判断力を14にすればいい。

《射撃の名手》の命中率低下をごまかすために、Act3の石像は必ず主人公で建てよう。永続祝福がかかるので、命中率の補強になる。

その他検討事項など

装備構成として、《戦地の空の手袋》の枠は一番悩んだポイント。候補としては、反響で敵を無力化できる《戦地の空の手袋》か、2ダメージの上に命中率に寄与する《達人の遺産》(《射撃の名手》を常時ONにするためにも、命中率は喉から手が出るほど欲しい)。前者であればセットで《嵐音のブーツ》を採用することになる。

《悪意の雷鳴の指輪》の枠も悩みどころ。候補としては、幻惑でリアクションを封じられる《悪意の雷鳴の指輪》精神集中時に攻撃に精神ダメージ付与の《奇妙な伝導の指輪》、雷鳴ダメージ上昇(反響によるダメージも含む)の《アブソリュートの力の指輪》がある。
手袋枠と合わせて、幻惑で《呪文妨害》持ちを黙らせられるところに魅力を感じ、《戦地の空の手袋》《嵐音のブーツ》《悪意の雷鳴の指輪》採用した。

ところで《戦地の空の手袋》《嵐音のブーツ》のセットだが、なぜか《悪意の雷鳴の指輪》などがなくともどこからかブーツが誘発する。反響自身では誘発しないはずなので、なぜだろう? 秘術の感覚か素早き幻術のバフで暴発しているバグかも知れない。

《機敏の鎧》の枠は、クラス構成自体を変えることになるが、ファイターとウィザードの代わりに胞子ドルイド2を取って《胞子の番人の鎧》にしても面白いかもしれない。死霊ダメージ追加と加速の胞子による全体加速で火力特化にもできる。ただ、アーマー・クラスとセーヴィング・スロー関連で大きく劣ることになるので、相当に脆くなる。また、ボーナスアクションの使途が増えて忙しくなる。このパーティではゲイルの《精神の聖域》で全体加速を行うので、こちらは採用を見送った。
この構成にする場合は、Act1《サーイの死霊術》とAct3《サーキオン写本》はこのキャラに読ませるとよい。本来であれば《シンビアントの存在》の一時的HPは8だが、大休憩ごとの一時的HP20に取り込まれることで剥がれにくくなる。

クラス取得のクレリック枠はフルキャスター(ウィザード、クレリック、ドルイド、ソーサラー、バード)なら何でもいい。このどれかなら、Lv6呪文スロットが手に入る。
枠の候補としては大休憩ごとに3回ボーナスアクションで追加攻撃できる戦クレリック、《アガシスの鎧》が強力な白竜ソーサラー、巻物の書き写しが強力なウィザード。クレリック以外を選んでも《命令》は習得できる(魔法の秘密で覚える)。
今回はCC要因として嵐ソーサディンもいるので、火力向上目的でクレリックとしている。

なお、ウィザードの巻物の書き写しは、たとえクラスLv1だけの取得だとしても、実際に習得できる呪文は自身の呪文スロットLvに依存する。バードLv10とウィザードLv1で呪文スロットはカンストするので、これでウィザードのLv6呪文すら習得可能。これだけでもバグくさい挙動なのに、《歪んだ知力のヘッドバンド》で知力17に固定→呪文を4つ準備→兜を交換という手順で、知力8のまま呪文を4つ準備できてしまう。BG3においてウィザードの価値を激減させている要因の1つ。

注意点として、クラス経由で覚えた呪文の能力修正値はそのクラスのものを使用することは覚えておこう。前述のウィザード呪文の場合は知力を使うので、攻撃呪文やCC呪文はまるで当たらない(と思いきや、秘術の感覚が強すぎて当たったりするが……)。基本的には《盾》《耐魔法球》のような能力修正値が関係ないものを使うべき。
なお、例外として、今回はクレリックの判断力修正で《命令》を使うことになっているが、判断力と魅力が同値なので影響がない。

2025アプデでドルイドに星の円環が追加され、攻撃にCON修正値を乗せられるとのこと。ただし変身枠らしく、また持続時間なども不明。戦闘中にアクションを使わないといけないならイマイチだが、事前に使用可能ならさすがにダメージ+6が強すぎるので採用予定。

ウィル

最終能力&装備構成

$$
\begin{array}{r l}
\text{クラス}&\text{復讐の誓いパラディン6}\\
&\text{嵐の魔法ソーサラー6}\\
\hline
\text{筋力}&\text{10}\\
\text{敏捷力}&\text{8(手袋18)}\\
\text{耐久力}&\text{16}\\
\text{知力}&\text{8}\\
\text{判断力}&\text{14}\\
\text{魅力}&\text{22(17+鏡3+ASI2)}\\
\hline
\text{兜}&\text{秘術の感覚の兜}\\
\text{体の服装}&\text{ベハル信徒の鎧}\\
\text{マント}&\text{雷鳴のマント}\\
\text{ブーツ}&\text{ヘルダスクのブーツ}\\
\text{手袋}&\text{敏捷の手袋}\\
\text{指輪}&\text{危険な指輪}\\
&\text{スノーバーストの指輪}\\
\text{アミュレット}&\text{敬虔のアミュレット}\\
\text{利き手(近接)}&\text{紅の悪戯}\\
\text{非利き手(近接)}&\text{ケセリックの盾}\\
\text{利き手(遠隔)}&\text{ゴントル・マエル}\\
\text{妙薬}&\text{流血の報奨の妙薬}\\
\hline
\text{戦闘スタイル}&\text{片手武器戦闘(パラディン)}\\
\text{特技}&\text{凶暴な戦士}\\
&\text{能力値上昇(+CHA+CHA)}\\
\text{呪文修正}&\text{呪文持続時間延長}\\
&\text{呪文二重化}\\
&\text{呪文高速化}\\
\text{特記呪文}&\text{命令(パラディン)}\\
&\text{水の生成と破壊(嵐ソーサラーLv6)}\\
&\text{加速(ソーサラー)}\\
&\text{呪文妨害(ソーサラー)}\\
&\text{電撃(ソーサラー)}\\
&\text{対人金縛り(ソーサラー)}\\
&\text{盾(ソーサラー)}\\
\end{array}
$$

概要

単体火力と範囲火力とCCを兼ねる万能超人。

殴り火力は《紅の悪戯》1d6+2+1d4死霊に+4(敏捷力修正)+7(紅の悪戯有利修正))+1+1d4冷気(《時代のフレイル》)が乗り、さらに《ベハル信徒の鎧》の刺突脆弱が入って最低保証32ダメージ、平均41ダメージ。パラディンの《神聖なる一撃》でもっとダメージを伸ばせる。
これらの攻撃と《秘術の感覚の兜》の「武器攻撃ごとに秘術の感覚を得る」の相性が例によってめちゃくちゃ良い。なぜか神聖なる一撃で2回ぶん換算になるので、1ターンでほぼカンストする。その後は《電撃》などの範囲火力を撃ったり、呪文持続時間延長《命令》を撃ったりやりたい放題。
さらにおまけとして武器攻撃のたびに《スノーバーストの指輪》で超絶セーヴ難易度の氷床が作成される(なぜか作成者の呪文セーヴ難易度に依存している)。

パーティへの火力支援能力も高く、《審問官の力》で火力UPしたり《水の生成と破壊》で濡れ誘発も可能。

その場で欲しい役割に合わせてフレキシブルに動こう。

ビルド時の注意点

クラス取得順はパラディン→ソーサラーとすること。耐久セーヴィング・スロー習熟はなくてもいいし、それ以上にHPが減るので辛い。

Act3の鏡は主人公と同じく、普通にやると豪運が必要。こちらは魅力+1がないとオーラ経由の全セーヴが1減るので結構辛い。

武器に《時代のフレイル》のバフを乗せるには、利き手にバフ対象武器、非利き手に《時代のフレイル》を装備する必要がある。都合上、特技《二刀の使い手》がパーティに必須となることに注意。このパーティではカーラックまたはゲイルに担当してもらうことになる。

キーアイテムである《ベハル信徒の鎧》はAct3殺人法廷で悪ルートに進む必要がある。ただ、ストーリーとしては大したインパクトのない選択肢なので、気にせず選ぼう。

セーヴ周りは相手のヘイトコントロールのために敢えてペラペラにしているので、Act2ギスゼライの精神障壁(知力セーヴ有利)は他のキャラに渡すほうがよいはず。知力は《幻の強制力》以外ない超レアセーヴだが。
候補はゲイル。他は装備品で既に呪文or知力セーヴ有利持ち。

その他検討事項など

呪文二重化は加速専用だが、そもそも自信家モードでは加速自体が弱体化されている。《危険な指輪》で各種セーヴに不安があるし、壊滅の可能性を考えると切ってしまってもよいかもしれない。代わりに取る呪文修正は呪文セーヴ妨害だろうか。

カーラック

最終能力&装備構成

$$
\begin{array}{r l}
\text{クラス}&\text{バーサーカーバーバリアン5}\\
&\text{エルドリッチ・ナイトファイター4}\\
&\text{シーフローグ3}\\
\hline
\text{筋力}&\text{22(17+TB1+生命ポーション2+鏡2)}\\
\text{敏捷力}&\text{14}\\
\text{耐久力}&\text{16}\\
\text{知力}&\text{8}\\
\text{判断力}&\text{10}\\
\text{魅力}&\text{8}\\
\hline
\text{兜}&\text{闘志の兜}\\
\text{体の服装}&\text{炎加工の鎧}\\
\text{マント}&\text{所くらましの外套}\\
\text{ブーツ}&\text{身かわしの靴}\\
\text{手袋}&\text{縛られぬクシゴの手袋}\\
\text{指輪}&\text{投擲の指輪}\\
&\text{腐食の指輪}\\
\text{アミュレット}&\text{フェイのアミュレット}\\
\text{利き手(近接)}&\text{血への飢え}\\
\text{非利き手(近接)}&\text{電撃の一突き}\\
\text{利き手(遠隔)}&\text{デッドショット}\\
\text{妙薬}&\text{流血の報奨の妙薬}\\
\hline
\text{戦闘スタイル}&\text{防御}\\
\text{特技}&\text{酒場流喧嘩殺法(+STR)}\\
&\text{二刀の使い手}\\
\text{特記呪文}&\text{盾(エルドリッチ・ナイト)}\\
\end{array}
$$

概要

火力ゴリラ。狂乱して投げるだけ。
たまにウィルが近くにいなかったりして刺突脆弱がないなら、自分で《血への飢え》で殴って脆弱性を付けよう。

具体的な火力の数値だが、《電撃の一突き》1d6+1+1d4電撃に+6(筋力修正)+6(酒場筋力修正)+2(狂乱)+1d4(手袋)+1d4(指輪)+2腐食(指輪)なので、最低保証21ダメージ、平均28ダメージと若干控えめ。ただし、これを毎ターン5発撃てる。初ターンは《狂乱》で-1回、《怒涛のアクション》で+2回なので6発。
また、毎ターン3回使える《激怒の投擲》に関しては伏せ能力があり、敵のリアクションを封じることが可能。

若干イニシアチブが低め(+4)なのが唯一の弱点。

このビルドの一番の利点としては、運用可能タイミングがトップクラスに早いこと。専用装備の《戻って来るパイク》《投擲の指輪》《縛られぬクシゴの手袋》が早期入手可能な上に、バーバリアンLv3でバーサーカーを取得した時点で一人だけ2回攻撃を連打可能。その後、Lv4特技《酒場流喧嘩殺法》で筋力修正倍化が乗ると火力向上に加えて命中率がカンストし、安定して攻略が可能になる。

ビルド時の注意点

イリシッド能力《体力転移》を覚えさせると、《闘志の兜》のHP50%以下を満たしやすい。端数が出たときを考え、Act1壊滅した聖域のアブディラクから《儀式用のダガー》を手に入れておくと、細かい自傷ができて楽。

その他検討事項など

投擲物は要検討。電撃シナジーの期待と味方への誤爆をケアして電撃の一突きにしているが、前衛が雷鳴ダメージ耐性のウィルしかいないので、《二ルルナ》を投げるようにしてもいいかもしれない。その場合、呪縛が元から付いているので、エルドリッチ・ナイトではなくチャンピオンにしてクリティカル率を上げよう。

HPの細かい調整が面倒なら《サレヴォクの角ある兜》がオススメ。クリティカル率が上がる。

よく考えたら、《所くらましのマント》があるので《身かわしの靴》まで装備するのは過剰かもしれない。ブーツ枠の他候補である《稲妻の急足》や《執念のブーツ》にしてもいいかも知れない。早足はめったに使わないが、まぁそのめったにのおまけに電撃+1が付いてくれば儲けもの。

前述通り、イニシアチブがやや低めなのが唯一の弱点なので、《血への飢え》ではなく《見張りの盾》でイニシアチブを稼いでもよい。この場合、《二刀の使い手》ではなくASI+STR+STRを選ぶことになる。

2025アプデでバーバリアンに巨人の道がされるので、大きく影響を受けそうなビルド。まぁボーナスアクションで投擲できない限りバーサーカーを上回ることはないと思うが……。もしもボーナスアクションで投擲できた場合、卓上ルールの巨人の道6での投擲ボーナスが強力(+1+1d6)であることに加え、星の円環ドルイドがCON修正値ダメージボーナスを得られるようなので、巨人の道バーバリアン6シーフローグ4星の円環ドルイド2にするだろう。

ゲイル

最終能力&装備構成

$$
\begin{array}{r l}
\text{クラス}&\text{嵐の領域クレリック2}\\
&\text{力術ウィザード10}\\
\hline
\text{筋力}&\text{8}\\
\text{敏捷力}&\text{16}\\
\text{耐久力}&\text{14}\\
\text{知力}&\text{20(16+鏡2+ASI2)}\\
\text{判断力}&\text{12}\\
\text{魅力}&\text{8}\\
\hline
\text{兜}&\text{ウィーブのフード}\\
\text{体の服装}&\text{ウィーブのローブ}\\
\text{マント}&\text{ウィーブのマント}\\
\text{ブーツ}&\text{ボーンスパイクのブーツ}\\
\text{手袋}&\text{防御の腕甲}\\
\text{指輪}&\text{冷淡な光の指輪}\\
&\text{きらめきの指輪}\\
\text{アミュレット}&\text{精神の火花}\\
\text{利き手(近接)}&\text{マルコヘシュキール}\\
\text{非利き手(近接)}&\text{狂詩曲}\\
\text{利き手(遠隔)}&\text{ヘルライダーのロングボウ}\\
\text{妙薬}&\text{流血の報奨の妙薬}\\
\hline
\text{特技}&\text{二刀の使い手}\\
&\text{能力値上昇(+INT+INT)}\\
\text{特記呪文}&\text{水の破壊と生成(クレリック)}\\
&\text{魔道士の鎧(ウィザード)}\\
&\text{盾(ウィザード)}\\
&\text{魔法の矢(ウィザード)}\\
&\text{戦争の芸術(ウィザード)}\\
&\text{エレメンタル召喚(ウィザード)}\\
&\text{連鎖電撃(ウィザード)}\\
&\text{耐魔法球(ウィザード)}\\
\hline
\text{特記イリシッド能力}&\text{覚醒}\\
&\text{自由発動}\\
&\text{弱者淘汰}\\
&\text{ブラックホール}\\
&\text{精神の聖域}\\
\end{array}
$$

概要

火力枠。

《連鎖電撃》をクレリックの《破壊の怒り》によって80ダメージ固定化し、水濡れ2倍を乗せて敵集団を消し飛ばす。残った敵を《魔法の矢》などで掃除していく。

力術ウィザードのクラス能力で《魔法の矢》や《戦争の芸術》の1つ1つに知力修正+5ダメージが乗るため、単体に向けて使うと{(1d4+3)or(2d6+6) +5(知力修正)+3(《狂詩曲》)+1電撃(電撃チャージ)+2光輝(《冷淡な光の指輪》) }*発射数となる。《魔法の矢》Lv5なら8発なので8d4+112、《戦争の芸術》なら6発なので12d6+102。かなりの高火力を誇る。

また、イリシッド能力《覚醒》によりボーナスアクションでイリシッド能力
を使える。敵を一箇所にまとめる《ブラックホール》が強力な他、遠距離ビルドが多いこのパーティでは《精神の聖域》もほぼ全体ヘイストとして取り扱える。

パーティへの火力支援として、《エレメンタル召喚》Lv6のウォーターミルミドンにより、濡れ付与も可能。
その他、《耐魔法球》で攻撃をシャットアウトなど、色々便利な動きができる。

ビルド時の注意点

主人公の項目でも書いたが、装備品由来の呪文発動能力修正値の関係で、クラスはクレリック→ウィザードの順で取得すること。

イリシッド能力《覚醒》はAct1クレシュ・イーリクにて、高難易度セーヴ判定を3回突破して手に入れられる。知力→判断力→耐久力or知力のセーヴ。判断力セーヴがややキツイが、知力セーヴはそのまま突破できるだろう。

《戦争の芸術》はAct3魔法小間物屋店地下で巻物として手に入る。ウィザードの巻物の書き写し以外では習得不可能なので、注意しよう。

アーマー・クラスは《魔道士の鎧》を使って22。必ず使おう。また、主人公からの《守りの紐帯》でさらに補強するとよい。
ただ、手袋やブーツで必死にACを確保したが、《守りの紐帯》を貰う前提なら主人公の《戦地の空の手袋》《嵐音のブーツ》はこちらでもらってもいいかも知れない。

その他検討事項など

なんで電竜ソーサラーじゃないの? という声が聞こえてきそう。俺もそう思う。

電竜ソーサラーは《マルコヘシュキール》による《連鎖電撃》を(なぜか)呪文二重化できてしまう。そのため、水濡れ2倍と《破壊の怒り》を合わせ、80*2*2の320ダメージを叩き出せてしまう。呪文二重化のないウィザードでは最大火力に大きく劣ることになってしまうのだ。
呪文二重化《加速》も、自信家モードでナーフされているとはいえ依然として強力なことに変わりはない。
また、ソーサラーには呪文高速化による柔軟性もある。特に、電撃主体パーティであれば《水の生成と破壊》をボーナスアクションで唱えての火力支援が多い。

弁明しておくと、電竜ソーサラーは二重化《連鎖電撃》を撃ち終わったあとの火力にやや乏しいという問題がある。《魔法の矢》か《魔女の矢》になるだろうか。ここで力術ウィザードであれば、知力修正を乗せた《魔法の矢》や《戦争の芸術》があるし、《連鎖電撃》自体も巻物の書き写しで覚えられるので、その後の継続火力にも期待できる。
呪文二重化《加速》も、《精神の聖域》を全体加速として使うことを考えるとやや使いづらい。
呪文高速化についても、このパーティではイリシッド能力《覚醒》を受け取れそうなキャラが他にいない。全員、ボーナスアクションでやることがあって忙しい。ウィザードであれば、《エレメンタル召喚》Lv6のウォーターミルミドンにより、本人のボーナスアクションを消費せず濡れ付与が可能である。
ということで《覚醒》要因として見るならば、力術ウィザードによる利点が勝る……と考えたわけだ。

こんな言い訳を並べている時点でほぼ負けている。
全く同じ装備構成で電竜ソーサラーが作れるので、そっちにしたほうがいいかも知れない。

ひとまず上記パーティで自信家モードを進める。また何かあれば追記しようと思う。


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