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ポケスリをやっていたら第10世代のバトルシステムを思いついた
まだまだ先のような、いやいや言ってる間にすぐだよのような、ポケモン第10世代の話。
ポケモンスリープでカビゴンにご飯(≠エサ)をあげながらチーム編成を考えていたら、ふと思いついた。
第10世代の新しいバトルシステム(ダイマックスとかテラスタルみたいな)を、「あ、これじゃん」と。
そういうお話。
第10世代で起きる革命は「未進化ポケモンの強化」
色違いの金色のマダツボミを進化させるか迷っていた。
ウツボットの色違いは紫が主になるから、マダツボミの方が金運がよさそうだったから。
でも、進化させないとポケモンは強くならないから、食欲(=絶対眠りバターカレー)に負けてウツボットとこんにちは。
何の気なしに最初の相棒=サトシ(ライチュウ)のステータスをみた。
2000時間以上眠った証つきで、次回ステージのゴールド旧発電所でついに本領発揮予定。
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ポケモンスリープでは睡眠時間の証がつくと、通常のステータスにボーナス補正がかかる。
木の実や食材を拾ってくるまでの時間が短くなったり、量が増えたりする。
特に良個体でもないけれどレベルの暴力と2000証を併せ持つサトシを見て気がつく。
あんれ、そういえば、未進化ポケモンはもっと強い補正がかかるんだったけか?
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そういうわけで、第10世代は「未進化ポケモンが強化される」というバトルシステムが採用されるという発想に至った。
ゲーフリが追求する「ポケモン3大テーマ」
①ポケモンの誕生
②ポケモンの進化
③ポケモンと人間の共存
生命の誕生・適応・そして多様性。
ぜんぶひっくるめるなら「生物の生存戦略」。
もっと長くいえば「生物は個の生存・種の保存のために、いかにして自然環境に適応するのか」。
ポケモンの誕生については第10世代の仕事ではない。
第2世代金・銀で登場した「たまご」の話だから。
第2世代に関する掘り下げなしに、ここに足を踏み込むとは思えない。
ポケモンと人間の共存は、第5世代以後ずっとやってること。
本来はポケモンはいかに自然環境に適応するかという話で、レジェンズやSVでは「自然のまま」の野生ポケモンが細かく描かれている。
自然環境においては、食物連鎖に代表されるように、多種多様な生物が共存している。
たまたま人間が環境を支配するほど強くなってしまって「環境→世界」への変容を起こした。
ポケモンにとっては「環境適応=他の種族との共存」が「世界適応=人間との共存」に重点が移ったと言える。
ポケモンの視点では、何はさておいても、「最強の生物=人間」と敵対するわけにはいかない。
話は戻って、消去法で第10世代は「進化」の話をすることになる。
消去法で満足できない人のために、レジェンズZ-Aが発売される。
Z-Aの目玉は「メガシンカ」である、つまり進化の謎に焦点が当たる。
私の予想では「メガシンカ」はレッドヘリングだ。
推理小説の序盤から中盤に登場する「この人、あやしくない?」と読者の視線をミスリードする人物と同じ。
ゲーフリは情報解禁までしばらくの間あえて「メガシンカ」に目を向けさせることで、本当に描きたいこと=犯人を隠しているのではなかろうか(違ってたらごめん)。
じゃあ真の目的は何かといえば、「進化」そのものを描くことだ。
第10世代のバトルシステム=ポケモンのステータス上昇
ややこしい考察は後にして、第10世代のバトルシステムは「バトル中のステータス強化」だと予測する。
その強化の程度が、進化を残しているポケモンほど大きくなる、という設計だ。
これはアニポケを見ていて考えた話。
スピネルが謎の薬(ラクリウム)を使うと、ブラッキーが凶暴になり戦闘能力が上昇する。
リコのテラパゴスが「ぱあーごぉ!!!」すると、ブラッキーの暴走が収まり、テラパゴスもブラッキーもぐったりと消耗した様子を見せる。
ポケモンの暴走といえばスナッチ団。
昔々ポケモンコロシアムというゲームがあって、敵方=スナッチ団のポケモンは「ダーク・ポケモン」と呼ばれ、攻撃性が高い上に専用技「ダークラッシュ」を習得している。
いわばポケモンを人為的に暴走状態にさせる悪の組織から、主人公がポケモンたちを救っていく話で、とっても面白いゲームだった。
何が良いって、実は主人公が元スナッチ団の一員で、悪側から寝返ったというアダルトなキャラ設定。
組織が開発したダークポケモンを捕まえるとができる道具(名前忘れた)を盗み出して、かつての味方からポケモンを奪っていく。
すごいのがね、バトル中に相手のポケモンにボールを投げて捕まえられること。
普通の本編だとトレーナーとのバトル中にボールを投げると「ひとのポケモンを盗むなんて」みたいなセリフで弾かれる。
なのにスナッチ・マシーンがあればダークポケモンを奪い返せるという中2心を掻き立てるとんでもないシステム。
人のものを非合法的に盗むことによってポケモンを救うという、いかにも「私は元々は悪の側の人間なので自分の信念のためなら手段を選ばないし法を踏み躙るくらいなんてことないぜ」感が好きな大人向けのゲーム。
あとね、ダークポケモンだけが使える「ダークラッシュ」は、タイプ判定なし威力100命中95というぶっ壊れただし反動ダメージありの捨て身技。
それからね、主人公にはダークポケモンのオーラが見えない。
というか、人間にはダークポケモンと通常のポケモンの違いがわからない。
相方の女の子(名前忘れた)だけが「あの子、ダークオーラを纏っているよ!」と見分けられて、主人公は「そう?俺にはわからんなあ。まあ、そういうことにしておいたほうが都合いいし」と言って人様のポケモンにボールを投げて掻っ攫うのだった。
話戻って、ポケモンGOでも「シャドーポケモン」が登場する。
GOロケット団の団員のポケモンたちが例によって「凶暴化」されていて、攻撃力1.5倍上昇する代わりに防御力が同じだけ低下する。
ポケモンではちょこちょこ「暴走・凶暴化」による「攻撃力の上昇&防御力の低下」が取り扱われている。
オフェンスに特化してディフェンスをサボるサッカー選手みたいな感じ?
本編では今のところ目にしないシステム。
絆による強化
本編はむしろ「トレーナーとポケモンの絆で能力上昇」がテーマ。
メガシンカはもれなくそれに該当するバトルシステム。
ゲームの攻略本が好きで、XYの攻略本の増田さんのインタビューに「進化前のポケモンが好きな人のためのシステムも必要かなと思って」という趣旨の話がチラッと出ている。
実際にXYの作中では、進化レベルを超えた未進化ポケモンがもらえる経験値が1.2倍になるボーナスが追加された。
ピカチュウのままの方がライチュウよりも早く経験値が貯まるので、レベルの暴力で種族値をカバーできる仕組み。
レジェンズZ-Aでは、経験値以外にも未進化ポケモンにだけ固有の強化があると予想する。
たとえばリザードンだとステータス上昇が1段階だけど、リザードなら2段階、ヒトカゲなら3段階とか。
あるいは進化後は1つのステータスだけで、残っている進化の数に応じて2つ3つと上昇するステータスが増えるとか。
テラスタルというシステムを言い換えれば「全ポケモンの擬似アルセウス化」である。あるいは「ポケモンのプレート隠し持ちシステム」と呼ぼう。
プレートを持つとタイプが変わるアルセウスと同じく、全てのポケモンは隠し球として「自分とは別のタイプ」を持っている、というのがテラスタルの本質。
SVはレジェンズアルセウスを踏み台にしたバトルシステムを採用した。
第10世代のバトルシステムはレジェンズZ-Aにおいて示唆されると考えられる。
誤解を恐れずいえば、クリエイターにとって先行作品は次の作品の実験場である。
作品には必ず「文脈」や「連関」が存在する。文脈の頂点に届いた作品を傑作と称する。
Z-Aで進化について掘り下げて、第10世代でバトルシステムとして確立する。
流れとしては綺麗だと思う。
終わり
考えていることはまだあるけど、このあとピアノのレッスンがあるのでおしまい。
気が向いたら書くかもしれないし、永遠に書かないで終わるかもしれない。