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新カード採用&優勝 アナカラーグラスパー構築と調整記録


皆さんこんにちはゴマちゃんと言います。
今回は約4ヶ月アナカラーグラスパーを使い続けて至った自信作とそこに至るまでの調整過程を記事にしました。
初めての記事で至らぬ部分もあると思いますが最後まで読んでいただければ幸いです。

これまでの結果としては
9/8飛梅CS 予選5-0 ベスト8
10/11飛梅CS 予選5-0 ベスト16
10/15はっちCS 5-2 13位
10/16臨時コアラ杯 5-1 5位
10/22コンプオフ山室CS 予選4-1 4位
10/24VDuelCS 予選3-2 ベスト16
12/29フルコンプ八王子CS 5-1 2位
1/2リースCS 5-2
1/8飛梅町田CS 予選4-1 3位、予選4-1 ベスト16
1/16VDuelCS予選4-1 優勝
1/18 ダリアCS 予選3-1 優勝
1/19スキップCS 5-1 4位
1/25ダリアCS 予選3-1 2位
2/4おやつCSチーム戦 予選4-2 優勝
2/5Bee本舗CS 予選5-1 優勝
2/11はっちCSチーム戦 ベスト8
となっております。


使用していただいた皆様にこの場を借りて感謝申し上げます。
N@N@SHI(774)@再録しました(@NMELESS5)
Rikky(@Loser_Duel)
かめ(@kame_DMP)
▲コウ▲@二乃&五月可愛すぎ!(@KO_DMP)
キングミダス(@Sasorisu1)
スイクン(@suikun0417)
SubMaR!(@AlowSubMaRi)
tnk(@tnkdm123)
それでは早速グラスパーについて語っていきたいと思います。




1確定枠

これらはアナカラーグラスパーというデッキを作る上で確実に抜くことも減らすこともないというカードです。
この26枚のカードの内どれか一つでも減らすならもはやアナカラーグラスパーという選択をする必要がないと言ってもいいほどのカード達ですのでアナカラーグラスパーを組む際はとりあえずこれらを入れてから残りの枠を検討しましょう。
それではそれぞれ解説していきます。


⑴地龍神の魔陣

役割:初動兼受け兼ボトムケア兼青マナ

このまんまです。
初動ブーストでありGストライクでありボトムもケアできますし青マナです。
普通に最強なので4投。
あまり話すことはありません。


⑵天災デドダム

役割:初動兼色マナ

このカードについては解説する必要なんてあるのでしょうか?
アナカラーにしている理由の一つです。
最強カードなのでわざわざアナカラーにしてるのに採用しない意味がわかりません。
エンペラー・キリコに引っかかるというデメリットがありますがそれを加味してもあまりにも強すぎるので4投です。


⑶終末王秘伝オリジナルフィナーレ

役割:ブースト兼リソース兼除去兼色マナ

アナカラーにしている最大の理由です。
2ブーストしながら1枚手札に加えマイナスという置換などで耐えられない除去。
書いてあること全てが強いです。
アナカラーグラスパーこのカードがあるから成り立っており4ターン目にループせずともオリジナルフィナーレで手札とマナを整えつつ相手の盤面を捌くことができます。
このカードが採用されることによりフィニッシュがループというだけで本質的にはコントロールデッキに近くなっています。当然4枚採用です。


⑷蒼狼の王妃イザナミテラス

役割:ループパーツ

グラスパーというデッキのメインパーツです。
このカードからグラスパーに進化したりエンペラー・キリコを出すためこのデッキが動き始める時はほぼ必ずこのカードが必要となります。
最近ではアナカラーハンデスに対して3000以下の全体除去として使用することもあります。
これがないと始まらないので当然4枚採用。


⑸エンペラー・キリコ

役割:最強

最強ってなんだよ!と思った方もいると思いますが何故キリコが入っているのかと聞かれると最強だからとしか答えようがありません。
このデッキにおけるエンペラー・キリコは上振れでワンチャンスを狙う運ゲーカードではなく出したら勝ちます。
よっぽどのことがない限り勝ちます。
出したら勝てるのに採用しない理由なんてなくないですか?
当然確定枠です。


⑹スクリプト

役割:ループパーツ兼上振れ要素兼除去

このカードも最強だから入っているわけですがどこが最強なのかというとスクリプトが絡むと無限ブーストループに必要なカードの枚数が4枚から3枚に減ります。
イザナミと進化したグラスパー、マナにスクリプトがあればブーストループが可能となるためループに必要な枚数を減らす上振れ要素として採用されています。
また、最近流行りの青魔導具のガル・ラガンザークをバウンスしながらイザナミを出してループすることも可能です。
ごく稀にシャコガイルが手札にありもう一枚が盾落ちなどの場合チェインレックスを手札に戻してシャコガイルを出すというプレイも可能です。
イザナミテラスからエンペラー・キリコに進化しそこから捲れた場合もう一度キリコを使うこともできるためとにかく上振れ要素として最強の1枚です。
色が青単色な点、枠の都合、1枚あれば良いという理由から1枚のみの採用です。


⑺グレート・グラスパー

役割:ループパーツ

説明不要でしょう。
このデッキの名前にもなっているキーカードです。ループに使いますし盤面も除去できる最悪 Tブレイカーとして殴ることもできるパワーラインも高く弱い部分はないですね当然4枚採用です。


⑻水上第九院シャコガイル

役割:フィニッシャー

このデッキのフィニッシャーです。
シャコガイルを出しながらブーストループを行い山札を5枚以下にすればそれで勝ちです。
アナカラーハンデス対面などでは素出ししたりループできなくてもグラスパーから踏み倒しつつ3点などマナを十分に伸ばすことができるのでフィニッシャー以外でも活躍する機会の多いカードです。
盾落ちの可能性もあるため2枚採用。

⑼連鎖類超連鎖目チェインレックス

役割:ループパーツ

最後に紹介するのがこのカード。
ループパーツの1枚ですがこのカードができることはかなり幅広く素出ししてマナからグラスパーに進化、チェインレックスを出せばグラスパーが出る、グラスパーが出たからイザナミが出てそこからさらにグラスパーなど盤面を広げる際にも使用します。
1体バトルゾーンにいるだけで多くの選択肢が生まれる非常に優秀なカードです。
積極的に素出しを狙う訳ではないので盾落ちも考慮して2枚採用です。

2自由枠採用カードと調整記録

4ヶ月アナカラーグラスパーというデッキを使ってきましたがたった4ヶ月の間ですらデュエマの環境は大きく変動しておりその都度自由枠の採用カードは変化しています。

2-1ブースト枠


確定枠の時点で地龍神の魔陣、天災デドダムの8枚が採用されていますがこの他に後4枚2コストのブーストカードを採用します。
採用候補となるのはフェアリーreライフ、フェアリーライフ、ジャスミンの地版の3つです。

この初動1種類でも環境を見て変わっていきました。


⑴ジャスミンの地版
私のおススメカードです。
役割 ブースト+グラスパーの進化元

強み
特にアナカラーハンデスに対して強力でハンデス後トップの解答がイザナミだけだったものをグラスパーでもよくなるためトップ解決力が上がります。
加えてグラスパーはcipでメタクリを除去できるため進化→除去→ループという動きが強力です。

弱み
マナがタップインなので7マナで打って単色なら6マナでイザナミというプレイができないことです。


⑵フェアリーライフ
役割 ブースト+トリガーブースト
強み
相手のターンに自分のマナを使わずブーストするという点です。デッキの性質上最低でも自分のターン開始時に7マナ以上ないとループできません。このカードは相手のターンに1マナ増えるため返のターンにループができるマナ域まで伸ばすことができます。赤単などに対してせっかく九番目の旧王で受けても次のターン勝てないのら負けてしまいます。そこを解決できるため赤単やアポロが多い環境では優先度が上がるカードとなっております。

弱み
ブーストしかできない。他二つと比べて役割は単純にブーストのみなのでそれ以外の仕事はできません。


⑶フェアリーreライフ
役割 ブースト+受け
強み
バイケンの海幻を採用している場合、ターンもらえればバイケンを設置することができます。マナが伸びずとも1ターンもらうことに意味がある構築の場合優先度が上がるカードとなっております。

弱み
先程解説した通りターンが返ってきたとしてもマナがないとループできません。盤面に触れない受け札のため1ターンで状況を覆せないのであれば負けが1ターン伸びるだけにすぎません。


2-2トリガー枠


このデッキにおけるトリガー枠は4〜9枚程度採用されます。今まで試したトリガーは以下の8枚でそれぞれ解説します。


⑴九番目の旧王
今までアナカラーグラスパーを調整した中でこのカードが抜けたことはほぼありません。
グラスパーというデッキタイプにおいて黒を採用する理由はデドダムとオリジナルフィナーレが一番ですがこのカードもそこに並ぶと言って良いくらいこのデッキを支えてくれた1枚です。
役割対象は多すぎて書き始めるとキリがないのでこれまで多く環境にいた対面のみ紹介とさせていただきます。

赤単
踏んだら概ね勝てる。
上手い人はカンゴク入道でケアしてくるがカンゴク入道を活かせるラインまで貯めると手打ちが狙えたり鬼タイム前に踏めば倒せるため赤単に対しては結果を左右するトリガーである。

アナカラーハンデス
若き大長老アプルをはじめとするメタクリーチャー全てを破壊できる。
アナカラーハンデス側の殴り方次第ではこれ1枚で盤面を返し次のターンにループするということもある。
手打ちがメインだがトリガーとしても有効でありこの対面のキーカードである。

青黒星雲人
基本的に龍頭星雲人を出した後不死の墓守シヴァンリンネをフシギバースで出すデッキだが龍頭星雲人を出してハンデスすれば1ターン貰えると考えマナの枚数なども相まって龍頭星雲人とフシギバースの間に1ターンラグが生まれることがある。
そこで龍頭星雲人に-12000を当てることで除去が可能である。

緑単オービーメーカー
少し前に流行り出したデッキだがとこしえの超人、リツイーギョ、ベイBセガーレ以外のほぼ全てのクリーチャーを破壊することができ十番龍オービーメーカーPar100のシビルカウントを阻害できる。

全体を通してメタクリをまとめて破壊できるというのが強みであり多くの対面で使用するカードである。
ほぼ確定枠だが赤緑アポロとゼーロベンが多い環境の場合後述するクリティカル・ラブや魔王の傲慢が優先される場合もあるため今回はトリガー枠として紹介しました。

⑵魔王の傲慢
このカードは8月頃私が所属しているグラスパーの調整を行う Discordサーバーのメンバーの一人に教えてもらい環境と合っていたこともあり採用候補となりました。
当時は赤緑アポロとゼーロベンが非常に多く赤緑アポロに対しては超神羅星アポロヌスドラゲリオンを選ぶことなく除去することができ、ゼーロベンに対しては3ターン目に盤面に触れられ相手の始動を遅らせることができるためトリガー手打ち共に役割のあるカードとして強力でした。
しかし、赤緑アポロとゼーロベンが徐々に母数を減らしアナカラーハンデスが増えると役割対象が減ってしまい不採用となる場合が増えました。環境を調査し赤緑アポロが多い日は積極的に採用したい1枚です。

これは余談ですが魔王の傲慢のスーパーシールドトリガーは相手が手札とバトルゾーンからカードを7枚選ぶというテキストであるためアドバンスにおいては禁断〜封印されしX〜の封印を選ぶことが可能です。
つまりこのカードだけがトリガーした場合、相手の禁断の封印が外れて禁断解放ダイレクトアタックで敗北します。
アドバンスでこのカードを採用する際は罪罰執行ジョ喰ンマやヴィオラの黒像などのクリーチャー、オーラ、タマシードトリガーと同時でなければ有効ではありません。
アドバンスのアナカラーグラスパーに魔王の傲慢が標準搭載されているのが私には本当に不思議で誰かに話を聞いてみたいなと思っていますが私の周りにこのカードをアドバンスで採用してる人はいないので謎のままです。
もし採用理由が分かる方がいたら是非とも教えてください。


⑶クリティカル・ラブ
このカードの役割対象は魔王の傲慢とほとんど同じです。
魔王の傲慢で書いたこと以外に書くことは特にないのですが強いて言えば初期のアナカラーハンデスの先行2ターン目飛ベル津バサ「曲通風」を取ることができ3ターン目に天災デドダムを使用するプレイがありました。
このカードも赤緑アポロとゼーロベンが減ったことで不採用になる場合が増えました。また、魔王の傲慢と比較し赤単などのへの有効トリガーになりにくいので魔王の傲慢と比較しても採用の優先度は一つ下になります。


⑷ヴィオラの黒像
タマシードであるため、あらゆるトリガーメタを貫通することができシールドトリガーとしての能力はトップクラスの1枚です。
主に青黒星雲人やシータRXが増えていた時期に採用していました。
特に青黒星雲人に関しては龍頭星雲人でセルフハンデスをしてくるためイザナミテラスを墓地に落としやすく奇天烈シャッフも貫通できるため相手にコンボを決められてからも返すことのできるカードとして強力でした。
シータRXはアルカディアス・モモキングを貫通できる点が強力です。ただし蘇生先を作る場合は天災デドダムで墓地に置く必要があるためイザナミテラスを蘇生というよりは切札勝太&カツキング-熱血の物語-で除去された天災デドダムを蘇生するケースが多かったです。
これも役割対象であった青黒星雲人、シータRX共に母数を減らしているため不採用になることが増えました。


ここまでが4枚採用することがあったらトリガー枠のカードです。ここから先は環境によって1〜2枚採用することがあったカードの紹介です。


⑸大きくて小さな農園
アナカラーハンデスが多い時期に1枚採用していました。
若き大長老アプルの3000ラインを全体で除去できるカードとして九番目の旧王の5枚目という感覚で採用していました。
6マナというのが絶妙に使いづらく有料部分にて解説する現在の構築ではアナカラーハンデスに対して別のアプローチをしているため今は不採用となっています。


⑹テック団の波壊Go!、S・S・S、支配のオラクルジュエル
この3枚は全て青黒星雲人が多い時期に採用されていたカードです。
全体除去で奇天烈シャッフの宣言を交わすためコストを散らし1枚ずつなど採用していました。
青黒星雲人が減ったため採用されることは減りました。


2-3その他採用候補


受け枠を採用すると大体の場合2〜3枚ほどスロットに空きがあります。ここではその枠に採用していたカードについて解説します。
今回は以下の6枚を解説します。


⑴光牙忍ハヤブサマル
赤緑アポロへの受け枠として採用していました。
先行で2コスブーストから繋げば間に合うので採用していました。
エンペラー・キリコに引っかかるというデメリットもありますが回してる限り1枚増えるくらいは許容範囲であると感じたため採用されていました。
現在では赤緑アポロが減ったことで採用されることは減りました。
余談ですが超神羅星アポロヌスドラゲリトンの効果でブレイクされたシールドから手札に加わったハヤブサマルは宣言できるので忘れないように。


⑵バイケンの海幻
当時少ないながらも存在したアナカラーグラスパーに採用されていたのでこのデッキを触り始めた時にとりあえず入れていたカード。
アポロに対しては先行なら2ブから繋いで出せますがバイケンの海幻からデドダムを出してブロックしたとしても相手のバトルゾーンにアポロが残りチャージ込みでこちらのマナは6マナしかないのでイザナミテラスからキリコやグラスパーを出すこともできません。
フェアリーライフを採用していた時期はバイケンの海幻からのデドダム+フェアリーライフトリガーで7マナ到達という考えもありましたが要求値が高いのでそれを狙うなら魔王の傲慢を採用した方がよっぽど強いという結論に至りました。
このカードが真価を発揮する対面は中速以降のビート特にシータなどに対してヴィオラの黒像とセットで採用した時です。


⑶七王無き宮殿
シータRXが増えていた時期に採用していました。
シータRXはアルカディアス・モモキング、キャンベロ<レッゾ.Star>共にきつく不利対面でしたがこのカードの採用でそれなりに戦えるようになりました。キーカードがほぼ全て多色であるため刺さりがよくついでにアナカラーハンデスの有象無造やゼーロベンの天災デドダム、Disカルセドニー、4c邪王門などにも有効で環境次第では打つだけで2ターンはもらえる最強カードです。
最近はメインの役割対象であったシータRXが減り青単タマシードや青魔導具など効きにくい対面が増え不採用となることが多いですが環境が回ればまた採用する可能性はある1枚です。


⑷フェアリー・シャワー
2コストのブースト枠をフェアリーライフにしていた際に一緒に採用していたカードです。
相手のターンにマナを伸ばすことで本来ループできないターンにループして勝つというのが強みです。
2コスとのセットにはなりますが初動のかさ増しにもなります。
採用される環境はフェアリーライフと同じですのでここでは割愛します。


⑸絶望と反魂と滅殺の決断
私が大好きなカードです。
ハンデス、若き大長老アプルなどメタクリの除去、デドダムの使い回しなどやれることは多くカードパワーはとても高いです。
しかし、オリジナル環境ではハンデスがランハンであることや除去したい対象のアプルによって墓地から唱えることができない5コスで2ハンするならオリジナルフィナーレでマナを伸ばしたいなど微妙に噛み合わず強さを十分に発揮できませんでした。


⑹貝獣パウアー
大アナカラーハンデス時代に積んでました。
キリコの外れになるのですがハンデスされれば一気に勝ちやすくカードではありました。
最近はアナカラージャオウガへと形が変わりジェニーが抜けたことで不採用となりました。


3各対面毎の有利不利とプレイ


3-1 アナカラージャオウガ(ハンデス)

五分〜微不利
採用されているメタクリによって勝率が前後します。
サンプルリスト 第118回新倉敷CS優勝構築


特にキツいのは「曲通風」でオリジナルフィナーレ、デドダム、地龍神とこのデッキを支えるリソースカード全てを無力化し1ターンは九番目の旧王の全体マイナスかイザナミでしか取れないという謎の除去耐性でこれが入っていると微不利寄りになります。
しかし全く勝てないということはないので九番目の旧王をうまく使い曲通風がいないターンにオリジナルフィナーレを打ちリソースを伸ばしていきましょう。
曲通風が入ってない構築ならば五分です。
基本的なプレイは同じですが九番目の旧王ではなくオリジナルフィナーレでアプルなど本当に邪魔なクリーチャーだけ破壊しながらリソースを伸ばせるため体感としては曲通風がないだけでかなり楽です。
この対面で良くやるプレイは5マナ到達後はチャージをせずにオリジナルフィナーレでマナを伸ばすプレイです。
ハンドキープが大事な対面でかつ7マナでターンが始まれば勝てるデッキなのでチャージをしないという選択肢を常に頭に入れておきましょう。
また、ジャスミンの地版にグラスパーを進化させることでメタ除去からのループが可能なのでジャスミンの地板を出して置けると選択肢が増えます。


3-2 ゼーロベン

微不利〜不利
サンプルリスト 11月19日はっちCS優勝構築


かなり厳しいです。
最近はASMラジオも採用され4ターンゼーロの安定感も相当なものなっておりゼーロ、ベン、メイプルで大体負けます。
しっかりマナを伸ばしながらイザナミを2枚抱えれば上記の動きをされても勝てるので祈りましょう。
先攻であれば4tに除去を打つことで勝てることもありましたが今はASMラジオという1ターンに2体出す方法が増えたためオリジナルフィナーレでの1除去では足りず九番目の旧王でないとターンが返ってきません。
だだ、この場合4tにブーストを打てないため結局次のターンも除去が必要となり普通に負けます。
ブースト札を増やして安定感を上げることで先攻での勝率が上がるためゼーロベンが多い環境では九番目の旧王以外で受け札に割いている枠をブースト札に変更しましょう。
後述する新カードの採用により後手の勝率は若干上がりました。


3-3 赤単我我我

五分〜微不利
サンプルリスト 第202回コンプオフCS準優勝構築


こちらも中々厳しい対面です。
九番目の旧王で返せるように見えてカンゴク入道という最強カードが耐えます。
相手の2tの1点で九番目の旧王をトリガーすれば勝てます。
先攻であればブーストから除去の動きができますが後手だと間に合わないためお祈りです。
こちらも後述する新カードで若干勝率は上がりました。
赤単が多い場合は構築で受けを増やすしかないですがトリガーを採用できる枠は限られているため五分以上はないです。


3-4 赤緑アポロ

不利
サンプルリスト 第23回裁龍杯4位構築


魔王の傲慢を踏むかどうかだけです。
最近はかなり数を減らしているため私個人としてはあまり気にしていません。
どうしても自分が出るCSにはアポロが多いという方は魔王の傲慢を入れて神に祈りましょう。
踏めば勝てます。


3-5 青魔導具

五分
サンプルリスト 11月27日宝島酒田店CS優勝構築


既存の構築では五分〜微不利でしたが後述する新カードの採用で五分まで上げることができました。
正直あまり話すことはなく既存の構築であればブーストして先にループするだけです。
ジャスミンの地版を採用しているとグラスパー進化でガルラガンを超えられるのでジャスミンの地版が輝く対面の一つです。


3-6 黒緑ケンジ

不利
サンプルリスト 第10回Wolf杯優勝構築


とこしえ、ニンギョ、セガーレ、ギャイア全部無理です。
最近はセガーレは不採用なことが多くニンギョも構築によっては入っていません。
しかしニンギョが入っているとその時点でかなり厳しくなり入っていないとしても最速3ターン、順当にいけば4〜5ターンで出てくるギャイアはあまりにも驚異的です。
4〜5ターンなら同速に見えて相手にはニンギョやとこしえなどループさせないメタも多くそれらを除去するターンが必要なため相手がメタクリを出すタイミング次第ではこちらが遅くなってしまいます。
恐らく今環境にいるデッキの中で最も不利と言ってもいいくらい不利ですというか無理です。
ニンギョとケンジを盾とボトムに送りましょう。
後述する新カードで微不利まではできたかなと考えておりますがかなり厳しい対面です。


3-7 5cザーディ

微有利
サンプルリスト 第118回新倉敷CS準優勝構築


ロスト以外は概ね勝てます。
4tロストは無理ですが5tロストはマナさえあれば上からデドダムや地龍神イザナミを引けばどうにかなるので下手なことは考えず可能な限りマナを伸ばしておきましょう。
4tロスト以外で負けたことはほぼないのでそこだけ割り切れば問題なく勝てる対面です。


3-8 4c邪王門

微有利
サンプルリスト 11月23日長岡ガルドCS優勝構築


ジャオウガからの邪王門大量展開は受け切れないので基本的に速度勝負となります。
速度勝負という点において安定感が圧倒的にグラスパー側が高いのでマナを伸ばしてループするだけです。
注意点として先攻ならば何も考えずデドダムをプレイしていいですが後手の場合相手がブーストを打てていてマナに色が揃っている場合カツキングからのチェンジがあるのでデドダムをプレイせずともマナを伸ばす手段があればそちらを優先的に使用しましょう。
ただし、デドダムしかブースト札がないのにカツキングケアで出さないというのは本末転倒なのであくまでデドダム以外にあればの話です。
七王無き宮殿を採用している場合勝ちやすくなりますが、打つタイマンが難しく4c邪王門側も回してみるのが一番ですがサイブレを打ってきそうかどうかの見極めが最も重要です。
3コスブーストが豊潤かお清めの場合打って良い
デドダムの場合マナに赤黒揃っている状態で邪王門やジャオウガを埋めてきた場合は打つべきでそれ以外のなら埋めが多色なら貯めて単色なら打つくらいの感覚です。
ただあくまで、妨害はメインプランではないので明らかに打たなければ負けるという状況でなければブースト優先で良いです。


3-9 ドロマー墓地退化

微有利
サンプルリスト 第61回プロシュートCS優勝構築


邪王門と同様に速度勝負ですがこちらも安定感においてグラスパーに軍配が上がります。
こちらはシンプルな速度勝負なのでとにかくブーストしてループを目指しましょう。
墓地退化がCSに溢れかえっているという方はお清めトラップの採用をお勧めします。


3-10 ギャラクシールド系

有利
サンプルリスト① 11月26日はっちCS準優勝構築

サンプルリスト② 11月5日はっちCS優勝構築


青白に関しては特に負ける要素はありません。普通にループして勝ちましょう。
メタカードとして偶に見られる希望のジョー星やDGパルテノンなどは後述する新カードで対応可能なのでただただ有利です。
ドロマーに関してはハンデスがあります。
こちらはアナカラージャオウガ対面同様に5マナからはチャージをせずにオリジナルフィナーレを打つというプレイでハンデスに対抗しましょう。
墳墓は可能ならケアすべきですが同一カードが非常に多く完全にはできないため打たれる前にループするしかないです。
しかし、2枚採用で相手はブーストがなくどんなに早くても4ターン目までは撃たれないので必要以上に怯えずまずはしっかりとハンデスを意識してマナを伸ばしていきましょう。


3-11 緑単オービーメーカー

有利
サンプルリスト 11月27日あんとくCS4位構築


九番目の旧王がクリティカルヒットします。
オリジナルフィナーレや魔王の傲慢など単体除去も含めて盤面を取っていけるためよっぽど相手の上振れがなければ負けることはありません。
しっかりと除去を抱え盤面を捌きながらループを目指します。



3-12 黒単アビス

微有利
サンプルリスト 1月14日はっちCS優勝構築

以前とは構築が大きく異なりメタクリのブルームとクリーチャーピーピングハンデスのマーダン=ロウが追加されたことによりジャシン帝だけを取ればいい対面では無くなってしまいました。
黒単アビスは自由枠がかなり多く龍頭星雲人が入っているか入ってないかなどが読めないことも多いです。
公開領域は注意して確認するようにしましょう。
マーダン=ロウへの対策はイザナミ2枚キープかクリーチャーは全て埋めてオリジナルフィナーレや地龍神で拾うというプレイです。
この2つのプレイは相反しており切り替えが重要です。
イザナミが地龍神で山下にある場合やマナに埋まっている場合はイザナミ2枚のプランは早々に諦めましょう。
ブルームをオリジナルフィナーレで除去しながらイザナミを出すのが理想のプレイとなります。
龍頭星雲人が見えた場合アナカラージャオウガと同様に5マナ以降はマナ埋めをしない選択もあるので覚えておきましょう。


3-13 青単(青黒)タマシード

有利
サンプルリスト 11月14日wingCS優勝構築


パルテノンを採用した型で私がCSに出た際はグラスパーを3人倒しましたが逆に言えばパルテノンがないと勝てません。
最近はチェンジザを採用した型がありますがチェンジザでとられた1ターンで負けることはあまりないのでこのデッキのチェンジザに怯える必要はないでしょう。 
ただし、グラスパーの攻撃をマナに送ってキャンセルしたとしてもバイケンの海幻とサイバーダイス・ベガスは使用できるのでそこだけ注意しましょう。
ドラッヘからのバイケンはmax2体なのでチェインレックスを絡めたcipループでグラスパーを3体用意しましょう。
パウアーなどを採用している場合バイケンの海幻を使わせることなく勝つことも可能です。
AQからのギュウジンによる前バウンスは一度返されてしまいますがそもそもチェインレックスのcipループでブーストする場合、大量ブーストの後にバウンスされるため次の相手のターンで負けなければもう一度グラスパーを出してシャコガイルを出せば勝てます。
バイケンの海幻がある場合は相手の手札の枚数を見ながらにはなりますがなるべくcipループでグラスパーの数を増やすことを意識しましょう。
また、最近は七王無き宮殿の採用も見られますがこちらはジャスミンの地版が活きる状況でグラスパーは単色で残るため素出しからループに入ることも可能なので超え方が複数あることを覚えておきましょう。


3-14 アナカラーDOOM

五分
サンプルリスト 11月27日CARDBOX CS優勝構築


同速ですので先にソリティアした方が勝ちます。
特に相手からのメタもなくこちらからのメタもないで基本的にはじゃんけんです。


ここまで見て何に勝てるんだと思ったそこのあなたこのデッキは相性的には意外とこんなもんです。
もちろん遅いデッキには有利ですが同速のデッキ相手にはこちらにメタがないため盤面除去か先ループかの2択になります。
現代のデュエル・マスターズは盤面で戦うデッキが実は多くソリティアもゼーロベンのように盤面がないと始まらないため除去ができて、殴らず勝つこのデッキの立ち位置が良かったと考えております。
そのため安定感はあるが相手の上振れに弱いといったデッキとなっております。


4ループ手順

私が所属するきりーこらぼにとてもありがたい記事を書いてくれた方がいるのでそのリンクを貼ります。
グラスパーのループは簡単なのでこれを読んで練習してください。
これで分からない場合は多分グラスパー使うのやめた方が良いです。
彼もグラスパーの記事を書いているので是非フォローをよろしくお願いします。
しんつ、(@rinshin_2)

無料部分は以上となります。
ここからは新たに採用したカード、それを採用した最新の構築、グラスパーをメタるカードについて有料で書いております。
もし興味があれば読んでみてください。

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