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【EDH】世界の咆哮、アラーボ 構築ガイド

1.はじめに

猫デッキのジェネラルといえばこれ!というカードです。Secret Layerで絵違いも登場した人気ジェネラル。

まず目を引くのが「威光」カワイイ!この笑顔!!絶対悪いコト考えてる!カワイイ!!

…まず目を引くのが「威光」という能力。
統率者2017にのみ登場したキーワード能力で、mtg全カードの中でもアラーボを含めた4枚しか存在しません。

世界の咆哮、アラーボ/Arahbo, Roar of the World
儀式の大魔導師、イナーラ/Inalla, Archmage Ritualist
エドガー・マルコフ/Edgar Markov
始祖ドラゴン/The Ur-Dragon


その効果は「このクリーチャーが戦場か統率者領域にいる場合」に発揮し、つまりジェネラルを唱えて戦場に着地させずとも盤面に影響を与えるという特殊な能力です。

さて、アラーボの威光能力は戦闘開始時に猫1体に+3/+3修正を与えるというもの。
つまり毎ターン巨大化を撃てる…ってコト?!
これを全くのノーコストでやってくれるなんて、アラーボはスゴい!本当にスゴいんだ!

さらにアラーボが戦場に出ていれば隠された(隠してはいない)第2の能力が発動する!
それは、「他の猫の攻撃に誘発して1WG支払ってもよい。そうしたならば+X/+X修正&トランプルを与える。(Xはその猫のパワーに等しい)」

つまりパワーが倍!
さらに二段攻撃があれば
4倍パワーだーッ!!

これぞウォーズマン理論っ!


どちらの能力も猫限定なので、当然デッキ構築もクリーチャータイプ:猫を中心にシナジーを組んでいくことになります。方針が定まっている分EDH初心者にも作りやすいデッキかもしれません。

が!

実際は、どういったレベル帯で戦うか次第でデッキ構築は大きく違ってきます。
自分のアラーボデッキも初期と現在ではほぼ全てのカードが入れ替わっております…。

そこで今回は自分のアラーボデッキがどのような変遷を経て現在のリストに至ったかをお話ししましょう。

2.アラーボact.1(デッキレベル1-4)


さぁ、何はともあれ猫カードを探すことからスタートです🐈
家の押入れやお店のストレージコーナーに眠る猫を探します。
スタンダードでは日の目を見ることのなかったカードたちも、アラーボの威光を受け見違えるような活躍ができるかもしれません。

また、まだ見ぬ猫ちゃんとの出会いを求めデータベース検索も活用します。
クリーチャー・タイプやテキスト欄に猫(cat)を含むカードを検索!


とは言え猫を100枚集めてもデッキとは言えません。
まず、EDHの基本戦術として
①マナ加速
②アドバンテージの確保
③強力なフィニッシュムーヴ
という動きをするデッキが多いです。

なにしろ対戦相手は3人いるので、アグロ戦略は途中で息切れしてしまいますし、コントロール戦略は手が回らなくなります。
ミッドレンジ同士の戦いを意識してデッキを構築していきましょう。

そのためEDHデッキのテンプレは
土地含むマナ関連 約40〜50枚
妨害札 約10枚
リソース源 約10枚
シナジー(デッキの核になる部分。アラーボなら猫関連) 約30〜40枚
といった感じになります。
マナが伸びれば最後には勝つ!


それらを踏まえてのサンプルリストがこちら。


上記リストのカードにはいくつかステキな絵違いカードもありますので紹介しておきますね。

Secret Layer “OMG KITTIES!”収録の猫ちゃんズ
見てて幸せな気持ちになるイラスト
チビきゅんアジャニ


3.アラーボact.2(レベル5-6)


ある程度EDHに慣れてきたところで、アラーボの力を最大限に引き出したいと考えるようになりました。
そもそもアラーボの能力は猫を10体並べようが強化できるのは1体のみなので、猫ロードで全体強化するような動きは噛み合わないのです。
それならばお気に入りの1体を極限まで強化して、最強の戦闘力をもった猫による1点突破を目指しましょう。

この戦略には装備品による強化がピッタリ!
パワーとタフネスは威光能力で最低保証されているため、二段攻撃やトランプル、飛行などの能力付与を重視すると良さそうです。

このレベル帯ではコンボの種類が多様すぎて対策が取りづらい一方、早いターンで決められることも少ないので、妨害は最低限に抑えて自分のやりたいことを押し付ける構築を目指します。

アラーボのパワー倍化&二段攻撃&凶暴化&審問官のフレイルで目指せ16倍パワー!!

最後にしれっと置いてある〈謙虚〉ですが、非常に扱いが難しいカードです。

能力を失っても猫であることに変わりなく、統率者領域にいれば変わらずアラーボの威光は効果を発揮します。
相手は生物を全て封じられ、自分は4/4猫で殴り放題!という強力なカードではあるのですが、いくつか難点があります。

まず能力を失うという処理が非常にややこしく、複数のカードとの相互作用でジャッジも頭を抱えるような盤面が出来てしまいがちということ。
第2に、使われる側の不快度が高いこと。ジェネラル含め全生物がバニラとなり、デッキはシナジーを失った紙束となります。そりゃ楽しいわけがない。
もし〈謙虚〉を使うなら装備品などが整っていて数ターン中に決着まで持っていける、という盤面で使うべきです。相手のコンボが決まりそうだから、と防御目的で唱えると…全員が息苦しい虚無の時間が始まりますのでオススメしません(経験者は語る)

4.アラーボact.3(レベル7↑、compective)

デッキレベル7を超えてくると、3、4ターン目にはコンボを決められるデッキも多くなってきます。これに速度で対抗することは難しく、デッキの方針変更を余儀なくされます。打撃力を落としてでも、まずはコンボの妨害をしなくてはなりません。

緑白という色でコンボを止めるには各種妨害置物によるスタックス戦略をとることになります。
コンボを決められる前に、相手の動きを止めろ!
『3(スリー) FREEZE(フリーズ)!!』


こちらでリストの100枚解説をしていますので興味のある方はどうぞ。
(現在鋭意製作中)

2022.11.20追記
夏からリストも変わってしまいましたが、完成しました!


5.総括


アラーボデッキ解説、いかがだったでしょうか。

EDHを始めてみようと思ってジェネラルを探していた時に出会って以来、ずっと使い続けてきた大切な相棒です。そして、もっとたくさんの人に使ってもらいたい!

つらつらと長文を書き込みましたが、アラーボでEDHをやってみたいなと思った方の参考になれば幸いです。そしていつか対戦できる日を心待ちにしています😊


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