【烙印勇者入りGビート】松本CS優勝したので書いてみる
1. はじめに
はじめまして。
GMと申します。長野在住のYPです。大会ではゴキマスPというハンネで通しています。
ハンネは自分が好きで通しているだけで、別にいじめられてたり、
いじられているわけではありません。そう信じています。
先日、松本CSのチーム戦で優勝することができました。
https://twitter.com/matsumotoYCS/status/1484853468703584256
第10回松本CSチーム戦結果
— 松本CS (@matsumotoYCS) January 22, 2022
1位 チームJ·N
疾風の69大好きおじさん ゴキブリビート
J·Nさん エルドリッチ
ぽりすさん 烙印ヴァレット
構築が光りましたねおめでとうございます✨ pic.twitter.com/XHlKjLIVcS
そこで知人にnoteを勧められ、自分自身、長年愛用してきたカード群で優勝できたため、思うところもあり、記事にすることとしました。
自分自身の備忘録程度になれば良い、と軽い気持ちで作っておりますが、もし良ければ読んでみて下さい。
2. 「烙印勇者入りGビート」とは?
さて、まずは「烙印勇者入りGビート」と聞いて「なんじゃそら?」と思う読者がほとんどだと思うので、デッキの概要から説明したいと思います。
以下がデッキレシピです。
![](https://assets.st-note.com/img/1642940170625-n28D0IXNnN.jpg?width=1200)
読者「なるほど、分からん(´Д`)」
そうですよね、おっしゃる通りだと思います、はい。
烙印や勇者ギミックは分かっても、その他に良く分かんないカード入ってるし、罠1/3くらい入ってるし、デッキも60枚だし・・・
なので、キーカードを中心に、このデッキの戦い方や利点/不利点を説明していこうと思います。
2-1. キーカード
このデッキにおいて、一番のキーカードとなるのが、「G・ボールパーク」です。
《G・ボールパーク》
![](https://assets.st-note.com/img/1642943876471-wolj5fs5A2.png)
[フィールド魔法]
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:ダメージ計算時に発動できる。その戦闘で発生するお互いの戦闘ダメージを0にし、自分のデッキからレベル4以下の昆虫族モンスター1体を墓地へ送る。この効果で通常モンスターが墓地へ送られた場合、さらにその同名モンスターを自分の手札・デッキ・墓地から任意の数だけ選んで特殊召喚できる。
②:自分フィールドのモンスターが相手の効果で墓地へ送られた場合に発動できる。自分の墓地から昆虫族の通常モンスター1体を選んで特殊召喚する。
このカードの①の効果で墓地に落とすモンスターの候補は「シャインブラック」と「ゴキポール」の2つです。
《G戦隊 シャインブラック》
![](https://assets.st-note.com/img/1642944652225-yAXcQMExAW.png)
[通常モンスター/地属性/レベル4/昆虫族/ATK: 2000/DEF: 0]
黒光りするスーツを身にまとい、戦場を駆け回る"黒の閃光"・・・。影あるところにG戦隊あり!隠された飛行能力を駆使して巨大なモンスターにも立ち向かうぞ!!
《ゴキポール》
![](https://assets.st-note.com/img/1642945168544-lScKA6vi4G.png)
[効果モンスター/地属性/レベル3/昆虫族/ATK: 1000/DEF: 1200]
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。デッキからレベル4の昆虫族モンスター1体を手札に加える。この効果で通常モンスターを手札に加えた場合、さらにそのモンスターを手札から特殊召喚できる。その後、この効果で特殊召喚したモンスターの攻撃力以上の攻撃力を持つ、フィールドのモンスター1体を選んで破壊できる。
ボールパークの①の効果でシャインブラックを墓地に送れば、手札・デッキ・墓地からシャインブラックを3体まで特殊召喚でき、ゴキポールを落とせば、シャインブラックを特殊召喚しつつ、攻撃力2000以上の相手モンスターを破壊できるわけです。
つまり、ボールパークの①の効果を読み解くと、相手モンスターの攻撃時、
相手の攻撃を1回無効にし、リソースを3体構える
もしくは、
相手の攻撃を1回無効にし、リソースを1体構えた上で、リアクティブアーマーする
となるわけです。
ちなみにこの効果はダメステでの発動となるため、うらら、増Gをチェーンして打つことはできません。
また、ダメージが発生する戦闘であれば発動可能であるため、自分モンスターの攻撃時にも使えます。
「こんなんインチキ効果やん!でもフィールドはられてたら攻撃しなければええんやろ?」と思うかもしれませんが、それを悟らせずに攻撃させるのがこのカードです。
《メタバース》
![](https://assets.st-note.com/img/1642947743129-Z88jishBtN.png)
[通常罠]
①:デッキからフィールド魔法カード1枚を選び、手札に加えるか自分フィールドに発動する。
~2021/12のリミットレギュレーションでは制限カードでしたが、2022/1~の改定でめでたく準制限となり、フィールド魔法のサーチがしやすくなりました。
更にデッキに2枚にデッキに入れられるようになったことで、トラップトリックでのサーチも可能となりました。
《トラップトリック》
![](https://assets.st-note.com/img/1642948175937-yMiRtU0upB.png)
[通常罠]
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
①:デッキから「トラップトリック」以外の通常罠カード1枚を除外し、その同名カード1枚をデッキから選んで自分フィールドにセットする。この効果でセットしたカードはセットしたターンでも発動できる。このカードの発動後、ターン終了時まで自分は罠カードを1枚しか発動できない。
メタバースとトラップトリック、併せて5枚のカードがボールパークにアクセス可能であり、相手にしてみれば、これらが伏せてあることは分からないため、不用意な攻撃で、メタバース発動→ボールパークの①効果が発動されてしまう、というわけです。
2-2. 主な勝ち筋
以上のキーカードを踏まえた上で、このデッキの勝ち筋を一言で表すなら、「クロスカウンター」です。
ボールパークで出てくるシャインブラックはATKのステータスが高く、3体で攻撃すれば、2000x3=6000の大ダメージを与えることができます。
このデッキに採用している勇者を絡めれば、
(勇者トークンとグリフォンライダーがいる状態で、)
勇者トークンorグリフォンライダーで攻撃
→ボールパーク効果でシャインブラック3体SS
→全員で攻撃
2000x3(シャインブラック)+2000(勇者トークンorグリフォンライダー)=8000
といった1キルが可能です。また、キルしきれない場合でも、
シャインブラック3体攻撃で6000ダメージ
→メイン2でシャインブラック2体使って「フレシアの蟲惑魔」を特殊召喚
→相手の手札or墓地誘発発動時、フレシア効果で「墓穴ホール」をコピー
→誘発無効にしつつ、2000バーン
といったプランを残しています。
もちろん、これらをまったく引けない試合もありますが、その場合は「烙印」、「勇者」や強力罠でゴリ押すこともできます。
2-3. このデッキの特徴
このデッキの特徴をいくつか挙げます。
・罠主体であること
トラップトリックを十二分に活かすために、罠を多めに採用しています。その罠のほとんどが1-1交換以上のパフォーマンスを期待できます。
また、現行主流デッキの妨害は、モンスターに対するものが多く、罠主体であるこのデッキは、それらの妨害に引っかかりにくいです。
・60枚デッキであること
このデッキで一番弱いシチュエーションは、シャインブラックの素引きです。その確率を極限まで下げるためにデッキを60枚に太らせています。これにより、素引きのシチュを10.5%引き下げています。
40枚デッキでシャインブラックが初期手札にある確率: 33.8%
60枚デッキでシャインブラックが初期手札にある確率: 23.3%
最悪、シャインブラックを素引きしてしまった場合でも、リンク・スパイダーに置換して、アナコンダ→ミラジェイドに繋げることができます。
・アルベルに頼らなくても済むこと
現在の大会デッキのトップシェアは「純デスピア」、もしくは「勇者デスピア」だと思います。勇者デスピアは、グリフォンライダーをたてることで、安全に烙印融合を打てる反面、アルベル召喚時効果か、勇者ムーブのどちらかを選ばないといけない、という欠点を抱えています。
それに対しこのデッキは、アルベルを不採用とすることで烙印融合がサーチできなくなるものの、勇者と烙印の噛み合いをより良くできていると考えます。
・展開系やエルドリッチに対しては不利
デッキタイプとしてはミッドレンジになるため、展開系に対しては不利です。後攻では、手数が足らず、何もできずに終わることもしばしば・・・。
また、同じ罠系であるエルドリッチと比較すると下位互換と言わざるを得ません。こちらが、通常罠でアドバンテージを稼いでいくのに対し、エルドリッチは永続系の罠を駆使して戦うため、場の支配力が高く、長期戦になればなるほど不利です。
ですが、完全に負けているというわけでもなく、
・種族がバラバラであるため、センサー万別に引っかかりにくい
・サイドから入れるトラップスタンはトラップトリックで
サーチ可能であり、1ターン動きを止めた上で動ける
等、プレイ次第でどうにかなる面もあります。
2-4. 現在流行している「デスピア」に対し有利な点の考察
現在、流行しているデスピアに対しては、有利を取れます。以下は、松本CSの自分の戦績です。
[予選]
1.勇者GS ◯×◯
2.相剣 ◯×◯
3.デスピア ◯××
4.アルバス ◯◯
[本戦]
準決 デスピア ◯◯
決勝 勇者デスピア ◯◯
予選で1度負けてしまったものの、本選ではデスピア相手に2回ストレートで勝利しています。有利がとれる主な理由は、以下の3つだと考えています。
1.デスピアに魔法罠触れる手段が少ない
デスピアのメインギミックで魔法罠に触れる手段として、赫の烙印→キマイラが考えられますが、逆にそれ以外はありません(少なくとも自分は見たことがない・・・)。魔法罠に触れないということは、ボールパークが残り続けるため、一方的にアドバンテージを取り続けることができます。
補足ですが、ボールパークがあると、ミラジェイドのエンドフェイズ破壊効果もあまり恐くありません。②の効果でリソースを1体残すことができるからです。
もちろん、このデッキの主体である罠にも手を付けにくいです。
2.赫を止める手段もそこそこある
上記の1で、デスピアが魔法罠に触れる手段は赫の烙印→キマイラと述べましたが、赫の烙印を止める手段もそこそこあります。止められるカードは以下の通りです。
・グリフォンライダー
・デスサイズ
・屋敷わらし(メイン1、サイド1)
・墓穴の指名者
・転生の予言
・天龍雪獄
・ネクロバレー(サイド)
3.下級が横並びするので、超融合の素材にされにくい
そのままです。シャインブラック、勇者トークン、グリフォンライダーが場に残ることが多いため、超融合の素材にしにくいです。
3. 採用カード解説
デッキに採用したカードについて解説します。自分が必要だと思うエッセンスを抽出して書くため、全ては解説しません。悪しからず。
3-1. メインデッキ
《絶対王 バック・ジャック》
![](https://assets.st-note.com/img/1643041550102-IA9m2wyJ9q.png)
[効果モンスター/闇属性/レベル1/悪魔族/ATK: 0/DEF: 0]
「絶対王バック・ジャック」の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:相手ターンに墓地のこのカードを除外して発動できる。自分のデッキの一番上のカードをめくり、そのカードが通常罠カードだった場合、自分フィールドにセットする。違った場合、そのカードを墓地へ送る。この効果でセットしたカードはセットしたターンでも発動できる。
②:このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。自分のデッキの上からカードを3枚確認し、好きな順番でデッキの上に戻す。
このデッキの準キーカードで、第二のトラップトリックの扱いです。
主な使い方としては、
烙印融合の素材として墓地に落とす
→②の効果でデッキトップから3枚入れ替え
→相手ターンに①の効果でデッキトップめくり、罠を伏せる
となります。
トラップトリックと違い、確定サーチではありませんが、羽根帚やライトニング・ストームを打たれても妨害を残せるという強みがあります。
また、罠でなかった場合、墓地へ送る効果であるため、デッキトップをゴキポールにすれば、誘発即時の相手モンスター破壊効果になります。
《騎竜ドラコバック》
![](https://assets.st-note.com/img/1643042888776-I3SUeBialg.png)
[装備魔法]
自分フィールドのモンスターにのみ装備可能。このカード名の②③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:「騎竜ドラコバック」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。
②:このカードが効果モンスター以外のモンスターに装備されている場合、相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを持ち主の手札に戻す。
③:このカードが墓地へ送られた場合、自分フィールドの「勇者トークン」1体を対象として発動できる。その自分のモンスターにこのカードを装備する。
シャインブラックに装備してもバウンス効果が発動できるので、このデッキで使いどころの多いカードです。
特に、今回2枚採用をしたのがめちゃくちゃ強かったです。
・1枚目を節約せずに使える。
(1枚目を旅路絡めた戦闘破壊耐性用として使って、割られても2枚目をまくりとして使える。)
・余ってもアルバスやルべリオンの手札コストになる。
といいこと尽くめでした。
《無限泡影》
![](https://assets.st-note.com/img/1643043055421-v4vcVf0UW7.png)
[通常罠]
自分フィールドにカードが存在しない場合、このカードは手札からも発動できる。
①:相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの効果をターン終了時まで無効にする。セットされていたこのカードを発動した場合、さらにこのターン、このカードと同じ縦列の他の魔法・罠カードの効果は無効化される。
言わずとしれた激強カード。相手エンドフェイズに、トラップトリックやバック・ジャックで魔法罠のある列に置けば、次ターンその魔法罠も防げるのもおいしい。
《墓穴ホール》
![](https://assets.st-note.com/img/1643043189139-RQDMMxkIVc.png)
[通常罠]
①:手札・墓地のモンスターまたは除外されているモンスターの効果を相手が発動した時に発動できる。その効果を無効にし、相手に2000ダメージを与える。
2-2でも述べましたが、このデッキのキル要員です。手札誘発のみならず、悲劇のデスピアンや、エルドリッチ等の効果に対しても使えます。
余談ですが、ふわんだりぃずの除外回収効果にも使えますね、これ。
《転生の予言》
![](https://assets.st-note.com/img/1643043285121-zx9xpC9uof.png)
①:お互いの墓地のカードを合計2枚対象として発動できる。そのカードを持ち主のデッキに戻す。
現行のほぼ全てのデッキが墓地リソースを使うため、ちゃんと妨害として機能します。また、シャインブラックやアルバス等をデッキに戻して、デッキのリソースを回復する、といった使い方も可能です。
3-2. エクストラデッキ
《フレシアの蟲惑魔》
![](https://assets.st-note.com/img/1643043822078-z3l40cfOWA.png)
[エクシーズ効果モンスター/地属性/ランク4/植物族/ATK: 300/DEF: 2500]
レベル4モンスター×2
①:X素材を持ったこのカードは罠カードの効果を受けない。②:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、「フレシアの蟲惑魔」以外の自分フィールドの「蟲惑魔」モンスターは戦闘・効果では破壊されず、相手の効果の対象にならない。③:1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、発動条件を満たしている「ホール」通常罠カードまたは「落とし穴」通常罠カード1枚をデッキから墓地へ送って発動できる。この効果は、その罠カード発動時の効果と同じになる。この効果は相手ターンでも発動できる。
ボールパークでシャインブラック3体SSからの攻撃、で勝負を決めきれなかったときに出します。ワンチャンアーゼウスにもなれます。
《リンク・スパイダー》
![](https://assets.st-note.com/img/1643044096471-PHfYCigBdA.png)
[リンク効果モンスター/地属性/リンク1/サイバース族/ATK: 1000/DEF: -]
通常モンスター1体
①:1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。手札からレベル4以下の通常モンスター1体をこのカードのリンク先となる自分フィールドに特殊召喚する。
シャインブラックや勇者トークンをこのカードに置換して、アナコンダの素材にできます。置換したい、という場面が割と多かったため、2枚採用しています。アルミラージについても同様の理由で2枚です。
3-3. サイドデッキ
《やぶ蛇》
![](https://assets.st-note.com/img/1643044387209-XnwB1TGbCO.png)
[通常罠]
①:セットされているこのカードが相手の効果でフィールドから離れ、墓地へ送られた場合または除外された場合に発動できる。デッキ・EXデッキからモンスター1体を特殊召喚する。
このデッキは、相手のライトニング・ストームにトラップトリック、バック・ジャックをチェーン→やぶ蛇セット→破壊されて効果発動、といった動きができます。特殊召喚先の候補は、ミラジェイドかデスサイズの2つです。
《トラップ・スタン》
![](https://assets.st-note.com/img/1643044539593-C4QlyQRbzx.png)
[通常罠]
①:このターン、このカード以外のフィールドの罠カードの効果は無効化される。
対エルドリッチ用に入れています。レッドリブートと違い、手札から発動することはできませんが、トラップトリックでサーチできるため、こちらを採用しました。
4. プレイで意識したこと
プレイで意識した点を主に3つ取り上げます。
1つ目は、バック・ジャックを一番最後にプレイすることです。バック・ジャック以外にもデッキに触れるカードが多いため、プレイの順番を間違えるとバック・ジャック②の効果でせっかく罠をデッキトップに持ってきても、他のカードの効果で順番が変わってしまいます。バック・ジャックの効果はなるべく最後に打ち、できるだけ妨害を増やした上でターンを返すことが肝要となります。
2つ目は、トラップトリックの使いどころです。発動後、罠カードが1枚しか使えなくなってしまうため、他に2、3枚罠がある場合は、なるべく使わないようにして、エンドフェイズに発動することを意識しました。(もちろん状況次第ですが。)
3つ目は、後攻では無理に攻めないことです。前述した通り、このデッキは展開系に弱いです。後攻1ターン目に、相手が4、5妨害あるのに対し、自分の攻め手が2、3枚しかないことが多々あると思います。そういう場合は無理に攻めず、伏せた罠含めフルでリソースを使える次の自分のターンまで耐える、といったプレイングも必要となっていきます。
5. こだわりポイント
デッキを作る上でこだわったのが「各種枚数調整」と「確率計算」です。
枚数調整についてですが、カード解説でも書いた通り、ドラゴバックを2枚にしたのが、とても強かったです。デッキが60枚であるため、素引きの確率も下げられ、かつ1枚素引きしてももう1枚を旅路サーチで1アドは取れる、とリスク低減もできています。アルバスについても同様の理由で2枚採用しています。以前の1枚でのデッキ構築は、ルべリオンをわらしで止められると、烙印のムーブができなくなってしまいましたが、2枚にしたことで、安定して後続を残せるようになりました。
確率計算は数%刻みで調整を行いました。計算したのが、「初動が初期手札にくる確率」「手札誘発が初期手札にくる確率」「バック・ジャックでめくりたいカードをめくれる確率」の3つです。最終的な確率は以下の通りです。
・初動(16枚※)が初期手札にくる確率: 85.6%(金謙込み)
※初動・・・
ゴキポール3枚、烙印融合3枚、聖殿の水遣い2枚、
アラメシアの儀2枚、おろかな埋葬1枚、
メタバース2枚、トラップトリック3枚
・手札誘発(10枚)が初期手札にくる確率: 61.2%
・バック・ジャックでめくりたいカード(25枚※)をめくれる確率: 80.9%
※めくりたいカード・・・罠22枚+ゴキポール3枚
6. おわりに
いかがだったでしょうか。冒頭にもお話した通り、このギミックは自分が長らく愛用してきたものであり、そのデッキで優勝できたことをとても嬉しく思っています。また実績を出せるかどうかは分かりませんが、これからもこのデッキを強化していこうと思っております。
大会環境で使う人は少なく(寧ろいないか)、参考にならないかもしれませんが、楽しんでいただけたら幸いです。
最後までご一読いただきありがとうございます。また機会があればお会いしましょう。