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MASTER昇格記念にディージェイの知見をまとめるの巻(Year1 Act3 2024年2月23日ver.)
はじめに・記事執筆の理由と概要
タイトルの通り、自分のペースでちまちまやり続けた結果どうにかディージェイでMASTERへ到達出来たので備忘録として攻略メモを残すことにする。
基本的には自分のためのメモだし、自分よりはるかに上手い有識者の方が見たら「いやいやもっと良いのあるって」と思われるかもしれないが、少なくともダイヤ帯までは戦える内容になっているはずなのでもしこの記事にたどり着いたディージェイ触り始めた方が居たら助けになれると思う。とはいえこの執筆時点(2024/02/23)時点で、カプコンカップ会場の試遊台で遊んだ人からエド追加と同時に調整が来るとの情報が出ているのでいつまで助けになるかはわからないが…2024/02/27追記: ジョスクール弱K派生の若干の調整で済んだので、この記事の内容には特に関わりありませんでした。
2024/05/23追記: 豪鬼追加に伴い行われたアップデートにより、一部コンボの火力が落ちた。代替コンボはなるべく追記するが、火力を伸ばしたい場合は強P始動を避けること。
なおこの記事の内容は、
意識しているし練習してちゃんとやっていること
練習しているがミスっていること
知識として頭に入ってはいるが全く実践していないこと
が入り混じっているためリプレイを見て「こいつこれ出来てないやん!やってないやん!」などと思われてもコメントで指摘したりしないでね。
よく使うコンボとそれに付随する知識
数字が若いものほど重要、とりあえず7まで覚えれば大丈夫。
注釈として先に書いておくが、「↓↘→+K」で出る技についてはボタンの弱・中・強で技名が変わって記載が面倒なため、これ以降「↓↘→+中K」を中ソバット、「↓↘→+強K」を強ソバット、「↓↘→+KK」をODソバットと記載する。
また、ドライブラッシュをラッシュ、パニッシュカウンターをパニカンなどと略して記載していることがあるので承知してほしい。
必殺技をキャンセルしてスーパーアーツに繋げることをスパキャン(スーパーキャンセルの略)と表記している箇所もあり、これはスト6の用語しては確か存在しておらず、もっと古い格ゲーの用語なのだが筆者がおじなので許してほしい。
また、2だの4だのの数字が付随しているのはいわゆるテンキー表記であり、入力方向をテンキーに見立てたもの。テンキーの5をニュートラル状態に見立て、4を後ろ、6を前、2を下、3を右下…のように読む。
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弱P擦り->中ソバット(->SA3)
密着からなら立弱P->立弱P->屈弱Pや立弱P->屈弱P->屈弱Pのように3発まで刻める。立弱P,屈弱Pのどちらからも中ソバットが繋がる。
とりこれ最優先コンボ。
中ソバットはガードで-6Fだが弱Pを刻んでいればほぼ確反貰わないので入れ込んでOK。3発ガードさせたら基本的に確反は貰わない。
ただし同キャラ戦だと強ジャックナイフマキシマムが確定。ザンギ戦もSA3が確定するのでこの2キャラ相手には少し考えること。
6F確反の屈中Pがクソ長いルーク相手も注意。3発刻めば大丈夫だが3発目が届くか怪しい距離だと大変なことになる。ラッシュ弱P->4強K->ODジョスクール~強K派生->ラッシュ強P->強マシンガンアッパー(->SA3)
とりこれその2。主要火力。
4強K->ODジョスクール~強K派生については強K派生にディレイを掛けたりその後の追撃の種類を変えたり色々とバリエーションがあるがとりあえず火力の出るこれ。
ドライブラッシュを止められない相手に対しては、これとドライブラッシュ->投げor ラッシュ弱P->投げ の3択をすればだいたいどれかは通る。
強マシンガンアッパーで締めた場合は前ステ2回で+5F、密着からの起き攻めが可能。
最初に出るラッシュ弱P、4強K1ヒット目・2ヒット目のどれもキャンセル可能なのでラッシュ見てインパクト押す不届き者に対してはインパクト返しでわからせること。
また、画面端では強マシンガンアッパーの後にキャンセルなしでSA3が繋がることを覚えておくと得する。
ODジョスクールの後にDゲージが無くてドライブラッシュが出来ない場合、以下のように締めを変更可能。
・強ジャックナイフマキシマム
・(少し待って)SA2
・強ソバット->(1ヒット目スパキャン)SA3強P(パニカン)->4強K->ODジョスクール~強K派生->ラッシュ強P->強マシンガンアッパー(->SA3)
上のやつの派生。主に無敵技ガード時の確反やシミー(相手の起き上がり時の投げ入力を読んで後ろ歩きすること)の際に使う。
ガード後にちょっと距離があっても0.8キャラ分くらいまでなら繋がる。
最初の4強Kが地味にムズいので4強Kを繋げ損ねるくらいなら代わりに屈中Pで妥協すること。
強Pが遠めにヒットした場合も同様。
※2024/5/23追記・改訂 Year1最後、豪鬼追加に伴い行われた調整によって強P始動およびODジョスクール~強K派生のダメージ補正が重くなり、このコンボの火力がかなり下がった。なるべく屈強P始動を使うようにすること。
密着から始動する場合は「屈強P(パニカン)->強P(根元ヒット)->キャンセルラッシュ屈強P->強P(根元ヒット)->中マシンガンアッパー(->SA3)」など。キャンセルラッシュ屈強P->強PはDゲージ残量に応じて省く・もう1セット追加する・ODジョスクール~強K派生に変えるなどのアドリブが利く。
やや遠めから屈強P始動する場合は強Pの根元ではなく先端がヒットしてしまい、必殺技やドライブラッシュでのキャンセルが利かなくなってしまう。
ただしその場合はヒット時の有利フレームが増えるので「屈強P(パニカン)->強P(先端ヒット)->弱K->キャンセルラッシュ弱P->屈強P->屈中P->弱マシンガンアッパー(->SA3)」といったルートでコンボを伸ばせる。
最後を強ジャックナイフマキシマムにすると前ステ2回から起き攻めが付いてくる。中P->弱K->中or強ソバット(->SA3)
ガードさせて+2Fの中Pからの暴れ潰しを兼ねたコンボ。主に4F以上有利の状態からの起き攻めなどで使う。
強ソバットを当てると密着+2Fからの攻め継続が可能だが弱Kのヒット確認が困難、しかもガードされると死ぬので基本は中ソバットで締める。
入れ込んでいてもよほど近い間合いから中Pを振らない限りは中ソバットからの確反は貰い辛いが、起き攻めに使う時は密着始動になりがちなので注意。ドライブインパクト(パニカン)->屈強P->屈中P->強ジャックナイフマキシマム
ぶっぱインパクトが通ったりインパクト返しに成功したりした時に使う。
締めた後に前ステ2回で+4F、密着からの起き攻めが可能。
SA3で締めたい場合は屈中Pから強ジャックナイフではなく以下のどれかを使うこと。
・弱マシンガンアッパー->スパキャンSA3
・ODジョスクール~強K派生->強ソバット1ヒット目->SA3
・ODジョスクール~強K派生->ラッシュ強P->強マシンガンアッパー->SA3インパクト壁貼り付き->強P->ジョスクール強K派生->強ジャックナイフマキシマム
壁を背負った相手にインパクト通した時のコンボ。
強Pやラッシュ屈Pをキャンセルしてインパクト、こちらが端を背負った状態で後ろ投げからインパクト等で飛べない連携になるのでそこそこ使用頻度は高い。
締めた後に最速で弱ジャックナイフ->J強Pを出すと詐欺飛びになるのを覚えておくと得する。
ダメージを伸ばしたい場合、締めを以下に変更する。下に行くほどダメージが増える。
・ODジャックナイフマキシマム
・SA1
・SA2
・中ソバット->SA3J強P->屈強P->屈中P->ODジョスクール~強K派生->ラッシュ4強K->ジョスクール強K派生->ODエアスラッシャー->ジョスクール強K派生->中ソバット->SA3
スタンコンボ兼画面端でのフルコン。
ODジョスクール初段が地上ヒットかつ壁が近ければそれ以前の始動はだいたい何でも大丈夫。
端背負って昇竜ぶっぱした相手へのお仕置きで「強P(パニカン)->4強K->ODジョスクール~...」のように使うことが多い。
締めの「中ソバット->SA3」を以下のように変更するとSAゲージの消費を抑えられる。
・中ソバット->キャンセルなしSA1
・SA2ニーショット(J2弱K)->屈中P->ODジョスクール~(ディレイ)強K派生->強ジャックナイフマキシマム
ODジョスクールの強K派生にギリギリまでディレイを掛けると強ジャックナイフの1ヒット目・3ヒット目が当たり、前ステ2回で+3Fの状況を作れる。
ニーショット始動は補正が重めなので状況重視でこれにするとなお良い。ダメージを取るために強ジャックナイフではなくラッシュ強P->強マシンガンアッパーにするのもアリ。
Dゲージを節約する場合はODジョスクールを弱マシンガンアッパーもしくは強ソバットに変更すること。
またそもそも論としてニーショットからの屈中Pが地味にムズいので弱P擦りからの中ソバットで締めても良い。(特に端が近い場合は後述する起き攻めが可能なため)
ODジョスクール~(ディレイ)強K派生からはSA2も繋がるので、より補正の軽い始動からODジョスクールを使用する場合は覚えておくと良い。屈中P->キャンセルラッシュ中P->屈強P->屈中P->強ジャックナイフ or 弱マシンガンアッパー(->SA3)
屈中PからODジョスクールは距離によっては届かないことがあるので、確実にダメージを取りたい場合に使うコンボ。
最初の屈中Pがガードされていてもラッシュ中Pまでは連続ガード、屈強Pまでは入れ込んでもインパクト返しが間に合う。
画面端の場合は強ジャックナイフの前に中ジャックナイフを挟むことが出来る。ジョスクール弱K派生(パニカン)->屈中P->ODジョスクールorキャンセルラッシュ中P~...
牽制技を読んでなんとなく振ったジョスクール弱K派生が噛み合ってパニカンになった場合のコンボ。相手はキレる。
パニカンではなく通常のカウンターになった場合は弱Pが繋がる。
リターンは特大だが間合いを読み違えると派生前の下がりモーションに相手の中足が刺さったり、派生技が発生前に潰されたりして痛い目を見るので注意。J強K->屈強P->強ジャックナイフマキシマム
弾を読んで飛んだ時、ダメージを出しつつ起き攻めしたい場合に使う。
屈強Pからはキャンセルなしで強ジャックナイフが繋がるのを覚えておくとよい。
ただし屈強Pが先端ヒットの場合繋がらなくて死ぬ。ODエアスラッシャー->ラッシュ強P->強マシンガンアッパー->SA3
ぶっぱOD弾からの手痛いコンボ。
ラッシュ強Pの根本を当てないと強マシンガンアッパーにキャンセルが利かないので注意。屈弱P->キャンセルラッシュ弱P->屈強P->屈中P->強ジャックナイフマキシマム or 強ソバット or 弱マシンガンアッパー->SA3
小技からのキャンセルラッシュによるダメージ稼ぎ・状況改善。
地味にムズいので咄嗟に出来たら偉い。インパクト(パニカン)->最速ニーショット(J2弱K)空振り->弱K->強マシンガンアッパー
入れ替えコンボその1。
画面端を背負った状態でインパクト返しに成功した場合に使用する。
Dゲージは節約出来るがややムズい。~->ODジョスクール~6P派生->強ジャックナイフマキシマム
入れ替えコンボその2。
ODジョスクールに繋がる何かを引っ掛けた時に使う。
ODジョスクールの初段を地上の相手にヒットさせた後に最速で3Pを入力(連打でもよい)して6P派生を出し、そのまま下溜めを作り続けて相手の下をくぐった後に強ジャックナイフマキシマムで追撃する。
起き攻め・セットプレイ
柔道
端で投げたら柔道(起き上がりに発生4Fの打撃を出しても潰せない投げ)が可能。前ステで+4Fなのでそこから打撃と投げの択を迫るのも良し、ふんわり歩いてシミーするもよし。中P
+4F以上の状況で使う。キャンセル不可だがガード時+2F、ヒット時+5F。基本的には上記4.のコンボをする。弱P空振り->6中K
端で中ソバットを当てた後の起き攻め。
6中Kは立ちガード時+1F・ヒット時+5Fで相手がしゃがみ状態の場合はガード時+2F・ヒット時+6Fとなるのだが、この起き攻め時は持続ヒットになるため相手の状態を問わずしゃがみ状態と同じフレーム状況(+2F)となる。
ヒット時にコンボとなる屈中Pまで入れ込むか、弱Por屈弱Pで暴れ潰しをする、投げで崩すなどすること。詐欺飛びJ強P
強ジャックナイフマキシマムを地上ヒットさせた際はJ強Pが詐欺飛びになる。
後ろ受け身をされていると届かないので端に運んだ際に使う。
また、前述した通りインパクト壁貼り付きのコンボを強ジャックナイフマキシマムで締めた後には弱ジャックナイフ(フェイント技)からのJ強Pが詐欺飛びになる。詐欺飛びニーショット(J2弱K)
地上の相手に中ジャックナイフマキシマム->強ジャックナイフマキシマムでコンボを締めた後は最速ニーショットが詐欺飛びになる。ラッシュ6中K
なんとなく振った屈中Kがヒットしたり、中央での前投げや中ソバット等で締めた際に使う。最速だとスカるので少しディレイをかけること。
ディレイをかけすぎると攻撃判定が埋まらず相手のリバサ4F暴れに負けたりするが、首尾よく重なればガードで+5F。ヒット時+9Fなので屈強Pや4強Kが繋がる。
ラッシュ大足でも良いが、こちらも最速だとスカる上に大足のタイミングによってガード後の状況が+2~-4Fくらいまでバラついて安定しない。
ただしその分早すぎてスカることがなければ攻撃判定は埋まるため好みで選んでも良い。
立ち回り
近距離
弱P・屈弱P・屈中Pなどが届く距離。
立ち回りでなんとなく接近に成功した場合は弱Pでの当て投げや弱P擦り->中ソバットでの暴れ潰しを行う。
そういった行動でダウンを取ったあとは上記の起き攻め・セットプレイに移行する。中距離
こちらの屈弱P・屈中Pなどが届かず、相手の中K・屈中K等のキャンセルラッシュ可能な通常技が届く距離。
牽制として中K・屈中K・屈強P・中ソバットなどを使うが、これらは全てぶっぱインパクトに弱いのでやたらインパクトを振り回す相手には要注意。
相手の中足ラッシュが届くのに対しこちらの牽制から取れるリターンは乏しく、強いように見えて使っている側は微妙に嫌な間合い。
ニーショットを使った飛び込みや歩きガードなどで距離を詰めたい。
ジョスクール弱K派生も狙い目ではあるが、タイミングを間違えると下がりモーションや攻撃判定の出がかりを殴られるので要注意。
弾はリスクが大きすぎるので基本的には撃つべきではない。遠距離~超遠距離
相手の中K・屈中K等のキャンセルラッシュ可能な通常技が届かないような距離。
基本的にはドライブラッシュで一気に距離を詰めて以下の3択を迫る。
・ドライブラッシュ弱P->4強K まで入れ込んでヒットしていたらコンボ
・ドライブラッシュから投げ。
・ドライブラッシュ弱Pから投げ。投げまで決め打ちで入力してよい。弱Pがヒットしていた場合かえって投げが通りやすくなる。
ドライブラッシュをガン見している相手には前歩きで距離を詰めたりジャンプ中K・ジャンプ強Kなどで飛び込む。
Dゲージが心もとない場合はガン下がりしてエアスラッシャーでお茶を濁すのも可。ただしなるべく中を撃ち、強はたまに使う程度にすること。
特にガイル戦では「強エアスラ1発目が設置したブレイドで防がれる->強化ソニックが2発目を潰しつつ飛んでくる」などという事態が起きるため注意。
確定反撃
弱P
何は無くともまずこれ。地上では唯一の4F技。
真面目にやる場合パニカンだと屈強Pまで繋がるが咄嗟にやるのはかなりムズいので、密着くらいの近さなら4強K、やや遠めなら屈中Pに繋ぐのがおすすめ。
そこまでやらんでも数発刻んで中ソバットで〆るのでも十分ではある。屈中P
近い間合いの6F確反に。
近くでカウンターおよびパ二カン時にはもう1回屈中Pが繋がるので、ボタン擦ってから2発目をキャンセルして中・強ソバットまたはキャンセルラッシュに繋いでも良い。
2回刻むと弱マシンガンアッパーやODジョスクールは繋がらないので注意。これらに繋げたい場合は単発キャンセルすること。
また、パニカン時には一応屈強Pも繋がるが大きく距離が離れるためその後に繋がる攻撃が何も無くなるのでやってはいけない。強P
昇竜やSAをガードした後のような大きな確反に。
ラッシュ強Pにするとヒット後の4強Kへの繋ぎが楽になるので覚えておくとコンボが安定しやすい。
先端ヒットになるとキャンセルが利かないので注意。遠い相手に振る場合は 強P->屈強P->強ジャックナイフマキシマム というルートでコンボを伸ばしつつ起き攻めが出来る。
ヒット後に4強Kが届かないような距離でかつSA3で締めたい場合は強Pから屈中Pに繋ぎ、中ソバットをスパキャンしたり屈中Pからキャンセルラッシュでコンボを伸ばすこと。
(例:強P->屈中P->キャンセルラッシュ中P->屈強P->屈中P->弱マシンガンアッパー)強ジャックナイフマキシマム
おそらく全キャラ中でも最長の6F確反。
しゃがみ状態の相手には当たらないことに注意。主な狙い所は後述。
※2024/05/23追記 アップデートで非コンボ時のリーチが若干短くなった。屈弱P
弱Pが届かない距離の5F確反に。
発生5Fなことを除けば基本的にはヒット・ガード時のフレーム状況は弱Pと同じ。
ただしキャンセルラッシュ時にはこちらからの方が繋がる技が増える(キャンセルタイミングの都合か?)。屈強P
密着の場合、強P->4強K->ODジョスクール...よりも屈強P->強P->ODジョスクール...の方が猶予Fが長くて繋げやすく、強Pとの始動補正の差でダメージが大きいのを覚えておくと良い。(※2024年5月23日改訂)
また、Dゲージが無い場合の確反も屈強P->強P->中マシンガンアッパーが繋がるためこちらの方が単純なダメージは大きい。(有利Fは弱マシンガンアッパー締めよりも減る)
狙って振った場合以外にも、屈中Pが届かないくらいの距離でなんとなく振ったら差し返しになることがたまにある。
そのようにやや距離がある状況でパニカンになった場合は下溜めを作りつつもう1回屈強P->強ジャックナイフマキシマムで起き攻めに移行する、「屈強P->強P->弱K->(中ソバット->SA3)」などの発展性がある。SA1
遠い間合いかつ強ジャックナイフマキシマムが届かない距離での7F確反。
主な狙い所は各キャラの大足先端ガード時やJPの3強Pガード時等。屈中Kが届かない距離もこれなら届く。
咄嗟に出すのは難しく、その後の追撃も慣れていないとタイミングがシビアなので出来なくても良い。
ヒット後はラッシュ屈強P->強ジャックナイフ(前ステ2回で+2F投げ間合いからの起き攻め)、強ソバット、ODソバット->SA2などで追撃可。
DJ特有のキャラ対要素
クソ長い6F確反
「距離離れるから確反無いっしょwwwww」と入れ込まれる以下の技に強ジャックナイフマキシマムが確定する。
・ジュリの中風破刃(※2024/05/23のアップデートで先端ギリギリの場合は確定しなくなったので注意)
・ジェイミーの流酔拳1段目
・ケンの弱・中迅雷脚
・DJの中ソバット
流酔拳と迅雷脚は派生を出されると相打ちになるが、ODジャックナイフマキシマムにすると派生を出されていても確定する。一部の技をODアムネジアで取られた際に弱P刻み可
6中K、中Pのようなガードさせて+2Fが取れる技をODアムネジアで取られた場合、DJ側+2Fの有利状況となる。
この時に弱Pを2回まで刻んでもアムネジアの弾にガードやパリィが間に合う。暴れを読んでSA3を出されていた場合も詐欺れるのでガードが間に合う。
また、ヒットしていた場合は弱P->弱P->SA3が繋がる。
JP使いは何を受け止めてもJP有利だと勘違いしている者が大半なので弱P刻みが通ることが多く、覚えておくと得する。
ただしこの際に屈弱Pを使用してはいけない。必ず立ち弱Pを使用すること。マリーザの中Pタゲコンガード時にODジャックナイフマキシマムを撃ってはいけない
他キャラのOD無敵技とは異なりODジャックナイフマキシマムは2ヒット目以降が当たるタイミングが遅い。
そのため、マリーザの中P->中Pタゲコンをガードして反射的にODジャックナイフマキシマムを撃つと溜めグラディウスに負けてしまう。
中P->中Pタゲコンに対して安全に切り返したい場合はDリバーサルを使用すること。
その他豆知識
めくり技
J中Kでめくり可。弾抜け
SA2。ただし発生が12Fと遅いことに注意。
SA1には無敵が無いのでバーンアウト時の無敵ぶっぱにもSA2を使う。
ジョスクールの6P派生でも弾抜けが可能だが、よほど噛み合わない限り小技が確定したりすることはそうそう無いのであまり当てにしないこと。対空
通常技対空は4強Kを使う。遠い間合いの相手には屈強Kも使用する(カウンター以上で強ジャックナイフマキシマムが繋がる)。
必殺技で対空する場合、強ジャックナイフマキシマムが1-9F対空無敵で引き付ければめくりにも対応してくれるので基本的には信用してよい。バーンアウト中の相手をイビる
バーンアウト中の相手に対してはラッシュ弱Pなどで触って4強K->強エアスラッシャーで削りつつ+1F有利の状況を作れる。
おもむろにODソバットで突っ込むとガードされて+2Fで密着の状況を作れる。
また画面端が近い場合はラッシュ屈中P->キャンセルインパクトでスタンが確定する。画面端を背負わせた状態でのODジャックナイフマキシマムには起き攻めが付いてくる
前ステで+4Fなので投げor中Pでの2択がおすすめ。ODマシンガンアッパーの用途
強マシンガンアッパー締めの際に代わりに使うとダメージを少し増やせる。中および強のジャックナイフマキシマムはしゃがみ状態の相手に当たらない
なのでコンボで使う際には相手を強制的に立ち状態にする強P・屈強Pを当ててからにすること。SA2でボタンを押すタイミング
基本的に攻撃がヒットするタイミングでボタンを押すと成功する。最初は中P版で練習すると良い。強エアスラッシャーを濫用してはいけない
ラッシュ弱P->4強Kまでガードされてから強エアスラッシャーを出すとDゲージを大きく削れるが、インパクトで割り込まれると死ぬ。
立ち回りでなんとなく振った時も(特に相手がモダンの場合)見てからの弾抜けや飛びで死ぬ。
コンボを締めたあと相手の起き上がりに重ねるのも良いが、移動距離の長いSA3を持つ相手に不用意にやると死ぬ。特にキャミィ戦でよく起きる。強ジャックナイフマキシマムでの対空は意外と間に合う
なんとなく振った屈中Pや屈中Kなどが相手がジャンプしたタイミングと噛み合って空振った場合も、強ジャックナイフマキシマムによる対空が間に合うことが多々ある。(強ジャックナイフマキシマムは溜め時間が比較的短い上に1Fから対空無敵があるため)
諦めずに下溜めを作り続けること。