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【メメントモリ】エイル性能解説

どうもこんにちは。我道アユムです。
今回はエイルの性能についての解説、及び引くべきかどうかについて持論を述べていきます。
また、キャラのレベルに関しては240以上を前提としているので、
こちらについて予めご了承下さい。


はじめに

最初に結論から述べると、
個人的にはまぁ引かなくていい寄りの感想です。

基本性能

それでは基本性能から解説していきます。
エイルは藍属性で物理攻撃のスナイパーです。
スピードは2892と少し遅めの速度ですが、
後述のパッシブスキルで30%のバフがあります。

専用武器解説

専用武器のパッシブ効果は
・技力       8.0%
・攻撃力    18.0%
・弱体効果命中 10.0%
となっています。
まぁ攻撃力が上がる分まだマシかな〜、
といった感じですね。

理由についてはスキル解説の中で述べますが、
エイルを両端にしか編成出来ない、という特殊な事情でもない限りは、
最低でもSSR専用武器の装備を推奨。

パッシブスキル解説

次に、スキルについて見ていきましょう。
まずはパッシブスキルから。

狩人の矜持

パッシブスキル1は毎ターン開始時に
行動阻害効果を付帯している敵の有無で効果が変わるスキルです。
ちなみに行動阻害効果とは「気絶、睡眠、沈黙、混乱」のことを指します。
行動阻害効果を付帯している敵がいる場合は
自身のスピードが30%、攻撃力が60%増加し、
行動阻害効果を付帯している敵がいない場合は
自身に攻撃力×500%の 『シールド』を付与します。
どちらの効果も1ターンのみ継続で解除不可。

30%のバフがかかった際のスピードはかなり速く、
なんとあの「ルサールカ(バフ有)」に次ぐレベル。
(まぁ2ターン目以降じゃないと発動しませんが……)
ついでに攻撃力も60%増加するのが嬉しいところ。

攻撃力×500%の 『シールド』は大体HP150%バフと考えていいレベル?
結構強いような気がします。
「リーン」のパッシブ1と同じ効果量の『シールド』ですが、
あちらと違ってこちらは毎ターン張り直せるのでかなり強力。

魔女狩りハンター

パッシブスキル2は自身の通常攻撃を強化するスキルです。
通常攻撃時ランダムな敵2体に攻撃力×200%の物理攻撃を行い、
30%の確率で対象に1ターンの間『睡眠』を付与するようになります。

弱体効果命中を盛っても40%程度までしか伸びないので、
『睡眠』の付与に関してはあまり期待しない方がいいものの、
通常攻撃の強化として悪いものではないです。


アクティブスキル解説

続いて、アクティブスキルの解説をします。

狩猟用麻酔弾

アクティブスキル1は自身の正面の敵1体と、
それに隣接する敵1体の計2体へ攻撃力×880%の物理攻撃を行うスキルです。
火力面から見ていくと、
攻撃力×880%という倍率は結構高めですが、
攻撃対象が2体ということで合計火力は1760%。
うーん、まあまあ弱い……。

追加効果として70%の確率で2ターンの間対象の
『クリティカル耐性40%減少と睡眠』の弱体効果を付与する効果がありますが、
70%の確率なので、ちゃんと弱体効果命中を盛れば
それなりに信頼出来る命中率にすることが可能です。
逆に、最悪の場合は1/2程度の命中率にまで落ち込んでしまうので、
弱体効果命中はしっかり盛りましょう。
また、こちらの弱体効果は2つの効果が1つになった弱体効果であるため、
睡眠が解除……つまり、対象が攻撃を受けた時点で
睡眠と一緒にクリティカル耐性減少も解除されてしまう点には要注意。

専用武器を装備すると
自身の正面の敵1体とそれに隣接する1体→2体
に対象が変更されるのに加え、
LRまで武器を覚醒させると
攻撃力×880%→980%
と単体火力は更に伸び、
合計火力も2940%とまあまあな強さに向上します。
どのような運用をするにせよ、
最低でも攻撃対象が増えるSSR専用武器の装備はした方が良いですね。

銀の魔弾

アクティブスキル2は行動阻害効果を付帯している敵全体へ攻撃力×880%の物理攻撃を行うスキルです。
必中攻撃のため回避率が高い相手にも確実に当てることが可能。
また、行動阻害効果を付帯している敵がいない場合、
このスキルは発動されず通常攻撃を行います。
追加効果として『出血』があり、
毎ターン行動開始時に自身の攻撃力×50%のダメージを与えます。
同等の育成状況の相手なら
おおよそ対象のHP×15%くらいのダメージでしょうか。

攻撃力×880%という高めの火力ではありますが、
半端に条件を満たすと単体攻撃になりかねない点には注意。
ただし、敵全体に攻撃が出来た場合には合計火力が4400%という、
それなりの高火力も見込めるスキルです。

ちなみにUR専用武器で『出血』のターンを
2ターンに延長することが可能です。

アルカナ

アルカナは弱体効果命中とクリティカルが上がるもの。
相方は「ディアン」です。
特に有用なボーナスではないので、
アルカナのためにLRまで重ねる必要は無いでしょう。

まとめ

いい材料は揃っているように見えるが、
運用しようと思うとなかなか強みを活かすのが難しい……といった印象。

メリット

  • わりと高確率、対象を指定出来る3体への睡眠攻撃

  • めっちゃ速いスピード(しかも2ターン目以降は毎ターン)

  • 1ターン目、及び行動阻害を付与出来なくてもカチカチのシールド

デメリット

  • 防衛時の対策が容易

  • 噛み合わない『睡眠』とスピード

  • 行動阻害持ちを増やすと個性が消えかねない

細かい説明はまた別で行おうと思いますが、
とりあえず総評としてはざっとこんな感じ。
また、メインを張れるだけのアタッカー性能はありませんが、
立ち回り的にしっかりとした育成を求められるため、
育成コストが高めになってしまうのも辛いところ。

SRでもなんとか使用出来るような性能ではなく、
仮に使えたとしても編成難易度が高いのは間違いないため、
基本的には廃課金向けのキャラでしょう。
中途半端な凸は非推奨。

おしまい

というわけでエイルの性能解説でした。
これだけ読むと弱そうな感じがしますが、
一応面白そうな使い方もあると考えているので、
そのうちまとめて記事にしたいと思います。

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それではご拝読ありがとうございました。

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