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ジェミニ杯予選<73勝7敗>決勝<優勝>チャンピオンズミーティングは環境を読むことが大事!デバフで勝ちたい人のために!追込エース+先行準デバフエース+差し純正デバフ構築
初めまして。皆さんと同じくウマ娘プリティダービーを心の底から楽しんでいる者の1人、エミーティカと申します。
ラウンド1、ラウンド2、決勝ラウンドと熱い5日間でしたね。いい結果を残せた人も、悔しい結果に終わってしまった人も大変お疲れ様でした。努力は裏切りません。来月のキャンサー杯で見返してやりましょう。自分はタウラス杯3位が死ぬほど悔しくてここまで頑張ることができました。よくやったぞ自分。
本題に入る前に長々続けるのは心苦しいですが、まずはこちらの超優良記事からみていただくと幸いです。チャンピオンズミーティング用育成論、チーム編成のメタ構築等、ここにチャンピオンズミーティングの極意が書かれています。
育成に関しての項目を本当に簡単にまとめると
①ラストスパートの最高速度で他と差を付ける要素としての距離適性のS。スピードはカンスト前提。他にもスピードは1200を超えても緑スキル(右回り○、春ウマ娘等)で上乗せできる。
②レース場の適性を理解し、有効な固有スキルを持ったウマ娘を育成する。もしくはその固有スキルを継承する。
※補足
今回のジェミニ杯では逃げ、先行では黒マックイーン固有、セイウンスカイ固有、追込ではメジロライアン固有、固有ではないがゴルシに直線一気を持たせるといったスキル選択があった。スキルの効果やレース場の特性に関してはもっと詳しく書いてる人がいるため割愛します。
③スタミナと金回復は妥協しない。無・微課金は覚醒金回復を持つウマ娘を優先して育成するべき。
これらを踏まえて自分が使った構築のウマ娘を紹介したいと思います。
ラウンド2前半までの60戦使用旧ゴールドシップ
特に語ることは無い、普通の妥協ゴルシ。安定感は有りました。
ラウンド2後半で20戦使用新ゴールドシップ
直線一気因子周回に4日かかったものの、育成は割とすんなり完成し、ギリギリ間に合ってくれた長S直線一気ゴルシ。末脚も良バ場〇もくれるクリークママに感謝。直線一気ある時の最速スパート見るだけでご飯何杯でもいける。
ラウンド1、2、決勝ラウンドまで使用のスーパークリーク
芝S長Sスピカンストクリーク。今回の影の主役。役割は幻惑のかく乱でのゴルシの補助かつ、ゴルシが事故った場合の保険。最強のママ。
デバフネイチャ
先行メタ厚め、理由は後述。追込けん制と先行焦りが無いのは自分が甘えたからです。本当は欲しかった。坂の関係でもっとパワーを積む方がいいということを決勝登録後に気づく。八方にらみの有効範囲にかかわるので他に追従できないのは痛い。同じく差しコツ無いのも甘えポイント。個人的にはクリークやゴルシよりも作るのが苦痛だった。ごめんな、ネイチャ。
各種サポ編成
本当に上振れです。でも!これらを見て自分には無理かもと思ったあなた。大丈夫。こんなにSRが偏っても、必要最低限の因子(URA、赤因子等)と試行回数と上振れする運があれば作れます。大事なのは自分の手持ちの中で最適なデッキ編成を見つけることです。また、1か月準備期間があるので、因子周回を頑張りましょう、特にURAもそうですが、赤因子の厳選もできる人は早めに始めるのをお勧めします。今僕はマイル因子無くて泣いてます。
ようやく本題です
<成績>
ラウンド1、ラウンド2前半60戦中54勝6敗
旧ゴルシ28勝 勝率46.7% スクショ忘れましたごめんなさい。
クリーク26勝 勝率43.3% 連対率75% 複勝率86.7%
ラウンド2後半20戦19勝1敗
新ゴルシ12勝 勝率60% 連対率80% 複勝率95%
クリーク7勝 勝率35% 連対率73.7% 複勝率85%
<構築のコンセプト>
クリークの幻惑のかく乱+ネイチャの各種ためらい+八方にらみを重ねることで、スパートをかけている最中の相手ウマ娘の動きを止めます。止めてる間に自分のゴールドシップがすべてを抜き去るという動きが基本です。自ゴルシがブロックや金回復事故した場合にはクリークがデバフ込みで勝ちを目指すといった構成です。長Sスピカンストの暴力で並大抵のウマ娘は全てママの餌食です。保険の勝率ではないレベル。
<各種デバフ説明>
上記では、動きを止めると曖昧にしましたが、ざっくりと説明すると、幻惑のかく乱は発動者より下位のウマ娘の視野を狭くし、相手のレーン移動を抑えブロックを誘発する働き、ためらいは速度デバフ。ラストスパート中の速度を抑えるのはあまりにも強い。八方にらみは相手のスタミナを削り、相手のラストスパートタイミングを遅らせる、最終直線でのスタミナ切れを誘発するといった働きがあると認識しています。ここらへんもTwitterやYoutubeで検索すると、各種解析データとともに書かれているので、興味がある人は探してみると良いと思います。解析等のデータを嫌う人はごめんなさい。デバフ有識者求む。
<先行メタデバフネイチャの採用理由についてとメタ対象云々>
ここで前述した優良noteのポイントとして挙げた
③スタミナと金回復は妥協しない。覚醒金回復を持つウマ娘を優先して育成する。これを思い出してください。
長距離想定でこれに当てはまるウマ娘を列挙すると(一旦使用率は考えないものとする)
逃げ:通常マヤノ(好転一息)、花嫁マヤノ(円弧のマエストロ)、白マックイーン(クールダウン)、ライスシャワー(クールダウン)
先行:白マックイーン(クールダウン)、黒マックイーン(余裕綽々)、赤トウカイテイオー(レースプランナー)、ビワハヤヒデ(余裕綽々、クールダウン)、ライスシャワー(クールダウン)、オグリキャップ(食いしん坊)、スペシャルウィーク(食いしん坊)、ダイワスカーレット(レースプランナー)、エルコンドルパサー(余裕綽々)、スーパークリーク(回復固有、円弧のマエストロ)、アグネスタキオン(回復固有、レースプランナー)
差し:存在しない。(ウオッカは長距離適性F)
追込:ゴールドシップ(下校のスペシャリスト)、ナリタタイシン(眠れる獅子)、通常マヤノ(好転一息)、花嫁マヤノ(円弧のマエストロ)
改めて見直してみてもこの差は明らかです。流石に露骨すぎる…いくら先行がスタミナを消費しやすい脚質であっても、育成難易度的に大多数の人間がが先行に1枠使ってくるという読みができました。大正義イベント配布スぺちゃんの存在も大きい。実際ほとんどの試合で先行2~4人の展開で、読み通りでした。
ここまで考えると、ネイチャのデバフを厚くする対象を決める際、先行か追込にするか迷うところですが、幻惑のかく乱が対追込最終決戦兵器であると想定して、ネイチャは先行デバフ厚めにすることにしました。無理に追込デバフを最大まで振ることはせず、けん制、ためらいで妥協しました。先行デバフも駆け引き、けん制、ためらいまでしか入れれてないので、頑張れる人は焦りまで粘りましょう。
また、実は走らせてから気づいたのですが、各種ためらいが発動し、クリークが前に行き、1位の状態で幻惑のかく乱を発動するというオシャレムーブが存在します。気持ちが良すぎる。
<勝ちパターンの例>
一応3パターン動画で紹介しますが、どれもラウンド2後半の新ゴルシ勝利の試合です。Aグループラウンド2後半ということもあって、スタミナも金回復も足りてる人しか居ないです。
先行ためらい有効パターン。逃げ0先行4。
— エミーティカ(のじ) (@godzilla5539) June 18, 2021
クリークがパワー足りなくて前に行けないため幻惑のかく乱はほぼ不発。 pic.twitter.com/KhP3DX8ApE
ダブル先行ためらい発動時の挙動から分かる通り、明らかに相手の先行ウマ娘が減速していることが分かります。これらのウマ娘をゴルシに継承したルドルフ固有のトリガーにする動きがあまりにも強い。
この例は他ゴルシがいないレアケースですが、もしいたと想定した場合には、幻惑のかく乱も有効範囲内であったと思われます。おそらく先行の壁に埋まってたはず。
八方にらみ有効パターン。逃げ1先行3。 pic.twitter.com/6ZgMmFVJ2H
— エミーティカ(のじ) (@godzilla5539) June 18, 2021
八方にらみ有効パターンとドヤ顔で言ってますが、実際にはよく分かっていません。他のウマ娘、特に先頭のナリタブライアンのスパートが少し遅れているといったところでしょうか。ぜんぜん分からない。俺たちは雰囲気でウマ娘をやっている。
先行ためらい+追込ためらい+幻惑のかく乱パターン。逃げ0先行2追込4。 pic.twitter.com/mXzv4O6p3G
— エミーティカ(のじ) (@godzilla5539) June 18, 2021
幻惑のかく乱が発動時、クリークの後ろに3人追込勢がいる状況。ラストスパート中にクリークの後ろにいる敵ゴルシがクリークを抜けていない状況は作れている。クリークは貴顕発動していないし、普通だったら抜かれている展開だと思われる。ダブル先行ためらいも良い味出してる。
<レース展開考察>
勝ちパターン見ていたただいたところで、勘のいい人はこの構築が強いレース展開がなんとなくわかっていただけると思います。先行クリークが前に出て、幻惑のかく乱を後ろの大量の追込勢とその他にぶち当てることができる展開こそがこの構築の理想です。
つまり、この構築は逃げが少ないかつ先行・追込が多い環境でこそ輝くことができる、ジェミニ杯環境に適した特性を持っていることが分かりました。
以下では、展開ごとにこの構築がどのような動きをするのか、強い所、弱い所を考察していきたいと思います。
逃げ0人(先行複数)の場合
3200mを想定した際の逃げの育成難度や逃げ1人の場合の圧倒的不利状況も考慮すると、逃げウマ娘を選択する人は少なく、この展開は幾度となく見かける光景であったと思われます。
隊列が逃げがいない分、先頭との距離が縮まり追込勢が勝ちやすい展開。スローペースって奴です。普通の先行入り編成でも、先行が勝つことも多々ある展開であると考えています。勝ってないのはゴルシが強すぎるか、パワーが低くてラストスパート前の坂にやられているだけだと思います。
今回自分が使った構築の場合、先行が前に行きやすい展開である逃げ0人の場合は、幻惑のかく乱を有効的に撃つことができることにメリットがあります。先行クリークがそのまま逃げのような挙動を見せる、いわゆる大逃げ展開もありました。
また、逃げ0人先行3~4人といった展開では、先行ためらいで垂れた敵先行ウマが幻惑のかく乱で視野が狭まった敵ゴルシをブロックする肉壁と化すといった激熱コンボが狙えます。このコンボで時々自分のゴルシごとブロックされる事故もたまに発生しますが、もろもろのデバフ込みでクリークが問題なく勝ちます。八方にらみの有効範囲が先行まで届いてるのも偉い。ちなみに7敗中1敗はここ。自分のクリークより強いS評価長S先行ウマに直線スキルの有無の差で競り負けました。
逃げ1人の場合
逃げ1人の場合、逃げが「競り合い」をする機会が無く、うまく加速できないといった謎の仕様がこのゲームには存在します。逃げ1人ではなんか勝たないなと体感している人は多いかと思います。
この仕様の関係でラストスパート前に逃げより先行が前に行くため、逃げは勝手に沈んでいきます。基本的に勝ちパターンは逃げ0人と変わらないです。クリークがそのまま勝つかゴルシがワープして勝つ展開が多いです。これも逃げ0と同じく幻惑のかく乱が有効。勝率は100%。だがこれも強い先行いたら怪しい。逃げ1人は先行有利な展開になることが多いが、まあそれでもゴルシが基本勝つので、これだけの勝率を出せてはいるのですが、どこまで行っても先行という脚質は追込の保険にしかなり得ないという結論に至ってます。
逃げ2、3人の場合
1番負ける可能性があります。負けた7敗中4敗はこれで負けてます。負ける場合は、縦長の展開、いわゆるハイペースな展開になりゴルシが前に行くのに時間かかり、そのまま逃げウマに逃げ切られる展開が多い。ブロックがある可能性も考えると間に合ってない寄りです。
また、逃げが多いと順位的関係でクリークの固有が死ぬ場合が多々発生します。幻惑のかく乱も発動せず、発動しても前に居る逃げには飛ばないので絶望。旧ゴルシの場合、全然勝つが勝つ場合もだいたいギリギリ。アタマ差とかなら結構よく見ました。
なお新ゴルシになってからはこの展開では負けてないです。スピカンストしていない並の逃げ2、3展開では基本負けない感じだと思われます。言っても並相手にギリギリなので後述する最強逃げ2カタパルト構築には確実に勝たないと思われます。
番外編
先行人数特殊の場合
逃げ0先行6
クリークが揉まれ、前に出れず。固有無しマエストロ食いしん坊を落とす。その後垂れた先行が自ゴルシをブロックし圧倒的大差負け。1敗。勝ってたのはタイシン。先行が勝ってない要因はパワー不足ってのもあるかもしれない。この展開で勝つには自分のクリークは芝S良バ場〇あるけどパワーが少し足りてない気がします。他の先行に展開的に勝つために素で800↑かつ芝Sまでは必要なのかもしれません。
逃げ0先行1
クリークが前に行き、幻惑のかく乱を打つ展開になる。逃げ単とは違って差しには前に行かれなかった。逃げ単の時を考慮すると先行単も勝たなそうだが、クリークの場合は役割持てて良し。結局スローペースには変わりないため問題なくゴルシが強くて勝ち。
自分より強い追込ウマ娘がいる場合
S評価ゴルシや長距離Sゴルシ、S評価タイシンといったバチバチに強い追込ウマ娘を破壊して気持ちよくなっていました所、こちらのナリタブライアンに当たりました。先行S評価ブライアンも全て破壊できていたので、余裕ぶりながらスキル編成を見てみると…
お分かりいただけただろうか…
これは最高の負けです。価値ある1敗。このゲーム面白過ぎる。対戦、ありがとうございました。直線一気も強すぎる。
メタのその先、最強のトップメタ逃げ2カタパルト構築とは
これは実際に走っているのを見たほうが早いです。
実際に逃げ2カタパルト構築を実践している配信者様の切り抜きです。マジでありえないほど強いです。必見です。
要約すると、最強の逃げウマ娘1人と、ラストスパート位置までしっかりと追従し、競り合うことができるパワーと賢さを兼ね揃えた逃げデバフウマ娘1人を用意し、逃げが勝ちやすい展開を自身の編成だけでで再現する戦法です。逃げデバフウマが発射台の役割=カタパルトってことで合ってるはず。
また、最強逃げウマ娘の枠をセイウンスカイにすることが非常に理にかなっている選択で、最期のラストスパートの段階で逃げデバフウマがギリギリ垂れる、加速が足りないといった調整にすることでセイウンスカイの固有発動の条件を最速で満たしやすくしているのがまた天才的です。非常に美しい。
この編成が最強のメタになり得るのかというお話
逃げ1人が弱いなら、自前で逃げ2を編成すればいいじゃないと考える人も多くいたのではないかと思います。ここまで考えられる人、カードゲームの才能あります。では、なぜ流行らなかったのか。答えは簡単。一般の人間にはほぼ実現不可能な編成なのです。また、普通にこの編成が強いと分かってから、最強逃げウマ娘とデバフ枠を作れる時間も、ルムマ実装前のジェミニ杯環境では明らかに足りていない。走れる試行回数もたった80戦ですしね。
自分のデバフ構築はこの最強逃げ2カタパルト構築にほぼ負けますが、数が少ないこと、情報がそこまで回っていないことから考慮外としました。決勝で当たったら死ぬのでそこそこヒヤヒヤしました。ルムマあったら負けてました。アブネー。
3200mでの逃げ育成におけるハードル
逃げを採用しようと考えた人ならわかると思いますが、ジェミニ杯において強い固有を持つ逃げウマ娘代表である、黒マックイーン、セイウンスカイの覚醒スキルには逃げで使える金回復は有りません。そうなると基本的に理事長から好転一息を貰う、スキル取得率が極めて低い根性サポのアイネスフウジンからじゃじゃウマ娘を貰うといった特殊な例を除けば、サポマックのクールダウン、クリークのマエストロの2枚積みが最大です。黒マックイーンに関してはそれすらも不可能です。白回復入れるとスタミナに余裕が出ますが、最終直線スキルやカタパルトの補助を入れないと普通に最強ゴールドシップに差されてしまいます。強すぎんだろゴルシ。
また、クールダウンの有効発動率の低さを考慮すると、金回復1個で走り切るといった想定まで考えなくてはいけません。それに耐える必要なスタ根性の値を考えると無・微課金にはキツイものがあります。それに加え京都3200mのラストスパート前の坂に耐えうるパワー実数値も重要になり、ステすらも足りずに沈んでいく逃げウマ娘も多数発生していたように思います。特にラウンド1前半まではよく見たと思います。
基本的にこの編成を長距離で強く使える人は、しっかり課金してる人か、相当ウマ娘の育成に自信がある人であることは間違いないです。下手にお勧めすることはできません。我こそはという人は次の長距離チャンミで試してみてください。
逃げ2カタパルト構築への解答
もう、ジェミニ杯の結果も出てるし、ルムマ実装後分かることかなと思うのですが、こういう思考も大事だと思うので、考察していきたいと思います。
繰り返しですが、逃げが複数存在するとになると、どうしても追込が前に追いつくことまでに時間がかかるような間延びした展開が多くなります。おそらくそれをケアして追込を外し、逃1先1差1、逃2先1といった編成が対逃げ2カタパルト構築には有効ではないかと考えています。デバフを入れるとしたら差しコツ◎まで取った差しネイチャかな。安易に脚質逃げデバフウマ娘入れると相手の逃げのカタパルトになって負けそう…
逃げ4人以上のレースをタウラス杯の動画で振り返ってみると、また面白いかもしれませんね。
終わりに
ルームマッチ実装前の最後のチャンピオンズミーティングということで、いい機会だと思いこのようにnoteを書かせていただきました。長くなり申し訳ないです。
ルームマッチ実装後には、メタの変動も大きくみられるようになると考えていて、高い勝率をキープすることはさらに難しくなるかと思います。いろんな人のnoteやYoutube等の配信・動画を参考にし、情報戦から勝っていきましょう。正直ルームマッチ来たらメタなんて自然に回っていくと思ってるので、全て無料にして、情報共有した方が今後の自分のためにもなると思ってます。良かったら、RTよろしくお願いします。
自分は元々カードゲーム畑の人間でこのような考察は本当に好きで、ついつい筆が進んでしまいました。まとまりもなく考えたことをだらだらと述べるだけになってしまいましたが、読んでくださった方々の今後のウマ娘生活がさらに楽しくなるよう少しでも助力になれたら幸いです。
見てくださった方、本当にありがとうございました。
次はキャンサー杯、皆で勝ちましょう!
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