
【統率者/EDH】《法の超越者、オレリア/Aurelia, the Law Above》デッキリスト+解説 ~よろしい、ならば戦争だ~
※本記事は全編無料でご覧になれます。
こんばんは。Lapisです。
今回は第19回の統率者デッキレシピ紹介+解説となります。
前回は辰年ということで《歩哨竜、ミーリム/Miirym, Sentinel Wyrm》のドラゴンモリモリデッキを紹介させて頂きましたが、ご覧になって頂けましたでしょうか。
今回は前回の宣言通り新セット『カルロフ邸殺人事件』のクリーチャーを統率者にしたデッキをご紹介。本当は『Fallout』のコラボデッキが発売しているのでそちらが最新セットになりますが…。
ともかく、今回の統率者はコチラ。
《法の超越者、オレリア/Aurelia, the Law Above》です。

オレリアのカード化はこれで3枚目となりますが、他2枚が攻撃特化の性能であるのに比べこのカードは2つの誘発能力でアドバンテージを稼ぎながら攻撃することができます。
1つ目の能力はプレイヤー1人が3体以上のクリーチャーで攻撃する度に1枚ドロー。2つ目の能力はプレイヤー1人が5体以上のクリーチャーで殴ったなら更に各プレイヤーに3ダメージを与え自分は3点ゲイン。これらの能力は自分以外のプレイヤーが攻撃した際にも誘発するため、横並びで攻撃するプレイヤーが多ければそれだけ誘発の機会が増えるため自分に有利になります。
というワケで今回のデッキは自分も相手も殴り合う乱戦状態を作り出し、とにかく殴り合うものとなります。

それでは、今回も始めていきましょう。
※本記事はウィザーズ・オブ・ザ・コースト社のファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。
©Wizards of the Coast LLC.
1.デッキリスト
今回も「晴れる屋」のデッキ構築機能を使用してのデッキ公開となります。
※想定デッキパワーレベル:Lv.4~5
※2024/4/15時点『カルロフ邸殺人事件』までのカードプールで作成。
2.デッキ解説

改めてオレリアの能力を確認しましょう。
5マナ4/4、飛行・警戒・速攻の時点でなかなかの高性能ですが、特筆すべきは2つの誘発能力で手札とライフを増やすことができる点でしょう。
しかし他のプレイヤーの攻撃の際に自分だけドローしていたら、周囲から「俺が殴ってるのに勝手に能力誘発させてくるし、あいつから処理するか」となってしまうので、その点は対策が必須になります。
上記の点を踏まえ、オレリアと相性の良いカードをコンセプト毎に分けて紹介していきます。
複数体で攻撃する
まずは自分から攻撃しなければ始まらないでしょう。ということで自分でクリーチャーを横並びさせるためのカードがまずは重要。

《急報/Raise the Alarm》はインスタントで2体のトークンを生成するカード。4マナある状態で相手のエンドに撃ち、次のターンに5マナでオレリアを着地させて3体で攻撃すれば1ドローできます。このようにインスタントタイミングで次のターンにすぐ攻撃できるようになるクリーチャーを用意できるカードが役に立ちます。《荒野の確保/Secure the Wastes》《尊い捧げ物/Benevolent Offering》なんかも同様に使えます。
インスタントタイミングでなくとも、速攻持ちのトークンが生成できるなら同様の仕事ができます。そのため継続して速攻持ちトークンを生成する《軍勢の集結/Assemble the Legion》《軍勢の戦親分/Legion Warboss》等も採用されています。
相手プレイヤーにも殴ってもらう
オレリアの能力はどのプレイヤーが殴っても誘発する能力。なので他のプレイヤーにも積極的に攻撃してオレリアの能力を誘発させて欲しいところ。なので相手クリーチャーを強制攻撃させる「使嗾」状態にしてしまいましょう。

特に強力なのが《礼儀妨害/Disrupt Decorum》《塁壁からの挑発/Taunt from the Rampart》のようなすべてのクリーチャーを「使嗾」状態にするカード。相手の盤面をめちゃくちゃにしつつ自分はアドバンテージを稼いでしまいましょう。使嗾状態ならこちらに殴ってくることもないという副次的なメリットもあります。
またクリーチャーが元々少ないデッキ、またはオレリアの能力を警戒してクリーチャーをあまり出さない相手には《永岩城の蜂起/Eiganjo Uprising》《ウォー・ゲームズ/The War Games》等でこちらからトークンをプレゼントして攻撃してもらいましょう。
相手の攻撃から身を守る
先述の通り、相手の攻撃によってオレリアの能力が誘発するとなると真っ先に狙われるのは自分になります。そのため相手の攻撃から身を守る手段が必要となります。

分かりやすいのが《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》のように相手の攻撃にコストを要求するカードでしょうか。こちらを攻撃するのはコストが必要なので他へ攻撃して、となります。
他にも戦闘ダメージを回避する《コーの安息所/Kor Haven》《スコフォスの迷宮/Labyrinth of Skophos》なんかも採用しています。ノーコストで使える《イス卿の迷路/Maze of Ith》もありますが、アレはマナ能力がないので今回は不採用。代わりに裏面が同様の能力を持つ《魔学コンパス/Thaumatic Compass》は採用しています。
3.勝利手段
基本的には自分も相手も攻撃し続ける乱戦状態にして全員のライフを減らしていくのが勝ち筋になりますが、その状態を加速させるのが《黄金夜の刃、ギセラ/Gisela, Blade of Goldnight》です。

自分と自分のパーマネントの被ダメージは全て半減、相手と相手パーマネントの被ダメージは全て倍にするというとんでもない能力のクリーチャーで、お互いに殴り合う乱戦状態ならば攻防一体のエンドカードにもなり得るでしょう。

またエンドカードとなるカードとしては《暴動/Insurrection》も候補に上がるでしょう。場のクリーチャー全てをターン終了時まで奪うので、総攻撃でゲームを終わらせにいきましょう。
4.デッキの動かし方
<マリガン基準>
オレリアは5マナと少々重いため、できればマナ・アーティファクト込みの手札で開始しましょう。土地も3枚以上あると安心できます。
<序盤>
序盤はひたすら準備のターン。マナ・アーティファクトや土地でマナを確保し、可能なら《亡霊の牢獄》のような防御カード、《トカシアの歓待》のようなドローカードを用意しておきましょう。
<中盤>
クリーチャーを2体以上用意した状態でオレリアを着地させて3体以上で攻撃していきましょう。一度除去されても立て直せるよう《軍勢の結集》のような継続的にトークンを生成するカードも余裕があれば出しておきたいところ。
<終盤>
盤面にクリーチャーが多く並んだタイミングで《礼儀妨害》のような全体使嗾でライフをごっそり削りにいきましょう。《黄金夜の刃、ギセラ》がいれば盤石です。
5.このデッキの長所・短所
<長所>対戦相手3人のライフを平均的に減らせる。
自分も積極的に攻撃しつつ相手にも攻撃を強制させるカードを採用しているため、とにかく相手のライフがゴリゴリ削れます。自分で対戦相手3人のライフ合計120点を減らすのは骨が折れますが、お互いに殴り合ってもらうことで相対的に自分が削るライフ量が少なく済みます。
<短所>全体除去に弱い。とにかくヘイトが向きやすい。
コンセプト上、全体除去を一度撃たれるだけで立て直しに時間がかかるのが欠点。クリーチャー全除去カードはどのデッキも1枚くらい採用している場合が多いので、それを撃たれるだけで致命傷になりやすいです。
またこれもコンセプト上の弱点なのですが、何度も言っている通りとにかくヘイトが高くこちら側へ攻撃が向きやすいため立ち回りが難しいのも難点。
6.最後に
今回はここまでとなりますが、いかがだったでしょうか。
横並びで殴るボロス軍らしいデッキにはなりますが、とにかくヘイト管理が大事なデッキなので扱いは結構難しいかも。
次回は『サンダー・ジャンクションの無法者』から新しい伝説のクリーチャーを統率者をしたデッキを紹介したいと考えていますが、構築済みデッキのカードが良い感じなので構築済みデッキの紹介でもいいかなと思っています。時間があれば両方やりたいですが…今回伝説のクリーチャーが多くて楽しそうなのでね。
では今回はこれまで。
最後まで読んで頂き、ありがとうございました。
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