Gストップや超展開⁉ 世界一良く分かる【魔弾デモンスミス】徹底解説!
みなさんこんにちは!カミセンです。
今回は新弾で実装された【デモンスミス】を世界一上手に使いこなせるデッキである【魔弾デモンスミス】について解説していきたいと思います。
今回の記事を書くにあたり、多くの方にご協力いただきました。この場をお借りして、心より感謝申し上げます。
ヘイズさん、あらたさん、魔弾使いの皆さん、そして添削をしてくださった皆さん、本当にありがとうございました!
こちら論文のように長くなっていますが、全文無料で楽しめるような構成になっているため、興味のある方はどうぞごゆるりとお楽しみください。
※ 熱量が入りすぎて文章が長いため、魔弾に詳しい方や掻い摘んで内容を把握したい方は、1枚初動の動きと2枚初動の動きから見るのをお勧めします。
【魔弾】とは
【魔弾】は2017年にデッキビルドパック スピリット・ウォリアーズで登場した、手札からテーマ魔法・罠カードを発動する奇襲性の高い戦術が特徴の中・長期戦コントロールデッキで、多くのデッキに刺さる特殊召喚メタと墓地阻害の影響をあまり受けることなくアドバンテージを稼げる利点を持ちます。
テーマ内で「魔弾の射手(モンスター)」と「魔弾(魔法・罠)」で区別されていて、射手はフリーチェーンで手札から魔弾魔法罠を発動できるという共通効果と、同じ縦列で魔法罠が発動した際にアドバンテージを取る独特な効果を持っています。
妨害となる魔法罠をセットしないで良いため、魔法罠主体のテーマでありながら羽箒等のバック破壊を喰らうことが無いという、コンセプトが魔法罠デッキとしての弱点を補完している素晴らしいテーマです。
ただ、テーマ内の弾が妨害効果しかもっていないせいで、先行で射手の効果を起動するといったプレイができなかったのと、展開力が他デッキと比べて低くそもそもの打点も低いということで、グダった動きをしてしまうと相手の盤面の圧に押されて負けるといった不具合を抱えていました。
展開もろくにできなかったため、先行で《同胞の絆》などを使って射手ネームを増やしつつ無理やり効果を起動するといった動きをしていました。
あ~あ、こんな問題を全て解決しつつ、盤面をより強固にできて相性がいい新規が来ないかな~~~~(前振り)
注) ここでBGMを流す
デモンスミス襲来
2024年4月27日発売のINFINITE FORBIDDENから光属性悪魔族で統一されたリンク・融合テーマであるデモンスミス収録されました。
現代遊戯王で求められる『汎用性』『貫通力』『展開力』、全てにおいて秀でていたためOCG環境で猛威を振るうことになりました。
このテーマこそ、魔弾が求めていたテーマでした。
これを取り込んだのが【魔弾デモンスミス】(もしくはデモンスミス魔弾)です。
ここで私は
【デモンスミス】と一番相性がいいデッキは【魔弾】だと断言します
デモンスミスの相性の良いところ
①魔弾・デモンスミスがお互いにアクセス可能
・《刻まれし魔の鎮魂棺》は光悪魔1体でリンク召喚でき、リリースするとデモンスミスをリクルートする効果を持っているため、魔弾の射手は全てデモンスミスへと繋がります。
デモンスミスを素引きしなくとも、どこから入っても展開初動兼後手捲り性能の高いカードにアクセスできるのはとても便利です。
また、《刻まれし魔の詠聖》は光悪魔をサーチ後、手札を捨てる効果を持っています。
この存在により、デモンスミス側から魔弾にアクセスすることもできます。
さらに悪魔族という共通性も持っているため、サモンソーサレスから魔弾にアクセスすることもできるようになっています。
②テーマ内にいつでも撃てる魔法が多い
・讃聖に関しては条件付きではありますが、ほとんどの場合いつでも打てる魔法カードが2種あり、無規制であれば魔を刻むを含むと最大9枚体制です。
魔弾初動でも展開で回収できるうえ、それぞれが初動にもなり合わせ初動として魔弾を起動しつつ展開を驚異的に伸ばすこともでき、このテーマたちはかみ合いにかみ合いを重ねたような関係です。
③光悪魔サポートを受けられる
・デモンスミスリンクモンスターは光悪魔に対して装備することで打点上昇・対象耐性・墓地から蘇生をしつつ打点上昇のサポートをする効果を持っています。
対象耐性により、返しに魔射手に対して無限泡影を喰らわず魔弾が腐ることが無くなり、蘇生からの強化により、打点で易々と突破されない射手を相手ターンに構えることができます。
今まで色々な手段で処理されていた射手にガッチリとした体制を付けることで、妨害の質を保てます。
④魔弾モンスターでGストップ
今までは展開をあまりせず中・長期戦で戦っていくデッキでしたが、デモンスミスにより展開力を獲得!
今までの魔弾展開に加え、ラギアからのリトルナイト、シーザーによる特殊召喚効果無効破壊、刻まれし魔ディエスイレによる盤面カード効果無効を構えることができるようになったため、より強固で盤石な盤面にすることができるようになりました。
射手+デモンスミスの2枚初動では、あらゆる誘発を貫通することができるようになります。ニビルについても相手に撃つことを強要させた上で展開を続けるといったこともでき、おびえる心配がありません。
ですが、Gを撃たれたり誘発で展開の伸びを止められた場合は、魔弾を止まりどころとして今まで通りミッドレンジとして戦う方向性に切り替えることができます。
状況に応じて展開の方向性を変えていく、他のデッキでは味わえないプレイができます。
⑤単純に強い
『魔を刻まねば人にあらず』と言わしめるほどの現代遊戯王最強のパワーカードの実力を120%引き出せるため、魔弾というデッキの味を活かしつつ環境とやり合う程度の力を手に入れることができます。
また、動きがただのデモンスミス出張ではないため、デモンスミスをデッキとして使いたい人にもお勧めです。
これらによって、魔弾の弱さであった
・展開力・盤面圧の無さ
・打点の低さ
・現代遊戯王においてテーマとしての遅れ
これら全てを解決していると考えられます。
構築叩き台
とりあえず今回載せるケア展開で確実に使う使う破械ギミックを搭載したレシピを乗せておきます。
採用したくない人はそのギミックを抜いて誘発を入れるともれなくデッキになります。
誘発の採用枠についてですが、Gが制限となったためフワロスを多めに採用せざるを得ない状況になりそうです。
先行で腐る誘発入れたくない・・・😢
追記:
アザミナが来て遊戯王が終わることが確定したので、Gフワ以外信用できなくなりました。
また、アザミナギミックを搭載して先寄せするのが一番強いと考えられるため、星が付いている構築についてはあくまでも参考程度に抑えてください。
ユニコーン・サンクトゥス・抹殺の指名者等の枠を誘発モンスターに変えるかどうかの判断は各自にお任せします。
メインギミックカード解説
魔弾関連カード
《魔弾の射手 カスパール》
射手1枚目。
魔弾下級の共通効果で、「魔弾」魔法罠を相手ターンにも発動できるようになります。
固有効果は「同じ縦列で魔法罠が発動した"場合"、魔弾カードをサーチする」という万能サーチです。
基本は魔法罠をサーチしますが、モンスターをサーチして詠聖による融合素材とする場合もあります。
(※固有効果の条件は全ての下級において共通していて、魔法罠カードの発動処理後に発動する効果になる点に注意です。)
《魔弾の射手 スター》
射手2枚目。
固有効果は「同じ縦列で魔法罠が発動した"場合"、魔弾下級をリクルートする」ものとなっています。基本はカスパールを持ってくることが多いです。
場の光悪魔を増やしつつ展開するのはこのデッキにおいて強力な反面、展開効果以外の魔法罠を持っていない場合、増殖するGに対して弱い効果になってしまうことがあります。
私はスター+カスパール+デモンスミスを持っていた場合、相手のラグが確認できていなければカスパールから入る場合が多いです。実はかなりエッチ
《魔弾の射手 ドクトル》
射手3枚目。
固有効果は「同じ縦列で魔法罠が発動した"場合"、墓地の魔弾カードをサルベージする」というものです。
既に魔弾魔法罠を使用・もしくは墓地に送っておかないと発揮できない効果であるため、初手に持っていても弱いことが多いです。
魔弾魔法罠枚数が少ない構築や単純に長期戦まで見据えた構築、魔弾ネームを増やしたい場合、ピン刺しでの採用を検討が見込まれます。
無くても良いけどあったら便利。
《魔弾の射手 マックス》
魔弾の射手から出せる最強のリンク1。
L召喚時に、相手の場にあるモンスターの数だけ魔弾魔法罠を、もしくは魔法罠の数だけモンスターをデッキからサーチ・ssするという効果を持っています。
固有効果が後手向きで、このデッキを使う理由の1つにもなっています。
この効果さえ通ってしまえば、あらゆる妨害を無理やり突破するレベルのアドバンテージを得られるため、この効果を通しに行きたいです。
共通効果もちゃんと持っているため、効果発動時に撃たれる無限泡影をデッドマンズで止めたりデスペラードで自爆したり、バロネスをドミネーターで止めたりすることもできます。
また、万が一妨害を吐かれて止められたとしても、効果無効になったマックス1体を素材にデモンスミスリンク1に繋がるため、妨害を1つ乗り越えるイワトオシ現象が発生します。
ちなみにL召喚時効果はターン1ですが、L召喚自体にターン1は無いため、射手が居る限り何度でも光悪魔を供給することができます。イビルツイン新規L1にはこれができないんですね
《魔弾各種魔罠たち》
魔弾の魔法罠たちです。
それぞれ良さはあるので環境によって採用枚数は変えましょう。
個人的に採用する際に基準としているのは
・射手7対に対して6~7枚
・基本盤面で構える魔弾魔法罠は、射手が処理されない自信が無いときはできる限りいつでも使えるカードにしておく
という点です。
他は正直使い所が分からないので不採用カードになります。
デモンスミス関連カード
《魔を刻むデモンスミス》
デモンスミスを規制へと導いた宇宙最強のレベル6の光悪魔。
①はありがちなテーマ魔法罠サーチです。サーチ先は4種あるため、状況に応じて動きを変えることができます(基本は魔法サーチだが)。単純に強い。
②は対象は取りますが、装備を犠牲に相手のモンスターを墓地送りできます。厄介な破壊耐性持ちもこれで黙らせることが可能です。後攻の捲り力としてもかなり有用です。
ただ、②を使うためにどうやってこいつを場に出すの?ってなりますよね
そこで③です。
他の光悪魔をデッキに戻して墓地から湧いて出てくるため、このカードを引くだけで①→③→②の動きに繋がってしまうわけです。
墓地の使用済みリンクモンスター等をデッキに戻せるため、リソース回復もしつつ展開します。
素引きしていない場合、基本的に紅涙の魔ラクリモーサから落としてアクセスします。
《紅涙の魔ラクリモーサ》
①でデモンスミスカードを落とせます。
基本は自己蘇生効果持ちの魔を刻むにアクセスする際に使用しますが、暇なときはデモンスミス魔法罠を落とすことができます。
②で相手ターンに《刻まれし魔の神聖棺》を蘇生することで、任意の光悪魔を蘇生することが可能になります。
このカード自身が初動となりつつ強力で、このカードの有無で射手達が初動になるかならないのかが決まるため、1以上は必須で、素引きすると手札からリクルートする羽目になるため、2採用もありです。特にアザミナ型は手札消費が激しくなりがちなため、2採用が無難です。
《刻まれし魔の鎮魂棺(レクイエム)》
化け物しかいないということで有名なテーマ内リンク1です。
光悪魔ならなんでもこいつになれます。
サロスナンナが存在してしまったせいで、適当なモンスター2体からこのカードにアクセスできるようになり、一時期は禁止されるのではないかとささやかれるまでありました。
先述した通り、この子で光悪魔からデモンスミスにアクセスすることができるため、展開が1本化しやすいメリットがあります。
ただし、デモンスミスにアクセスできていなかった場合はここにうららを撃たれると展開が止まる可能性があります。
②効果は、魔弾の打点上昇やディエスイレの効果をアクティブにするために使うことがあります。
《刻まれし魔の大聖棺(セクエンツィア)》
光悪魔を含む2体で出るリンク2です。
通常モンスターやトークンも素材にできるため、後述するニビル受けに非常に貢献してくれます。
墓地のカードをデッキに戻して悪魔族モンスターを融合する効果と、場の光悪魔に墓地から装備して、対象耐性を付与します。
またまた展開&リソース回収効果であり、デッキのカードを循環させるカードになります。
融合は悪魔族であれば特に縛りはないため、死霊公爵などのテーマ外のカードを融合することもできます。
基本はラクリモーサ(融合)を出して盤面を伸ばすか、トラクトゥス等で出しづらいディエスイレを出すことが多いです。
対象耐性付与も偉いためデッキに戻したくはないけど、返しのターンに場に出したいカードでもあるため、1~2の採用が好まれます。
《刻まれし魔の神聖棺(アグヌスデイ)》
光悪魔を含む2体以上で出るリンク3です。
フリーチェーンのフィールド効果で、墓地の光悪魔に装備して蘇生する効果と、装備時に打点を装備しているLモンスターのリンクマーカーの合計×600アップして守備貫通を与える効果を持っています。
ラクリモーサの効果でこのカードを蘇生することで、相手ターンに任意の光悪魔を蘇生することができます。
大聖棺もニビル受けで使えると書きましたが、大聖棺を出す前にこのカードを出すことを目標にすると、どこでニビルを撃たれようが、ラクリモーサさえ墓地に残しておけば最悪ムキムキの魔弾モンスターを蘇生することだけはできます。
この効果で出した魔弾は打点が最低でも3000以上あるため、バトルで簡単に死ぬことはありません。
また、この打点アップ効果は複数のデモンスミスを装備していた場合、効果がほかにも適応されるため、3種装備をすることで打点が4200上がります。
《刻まれし魔ラクリモーサ》
光悪魔2体で融合できる6レベルの融合モンスター。
墓地・除外状態の光悪魔を手札に加えるか特殊召喚する効果、場にいると相手の打点が600下がる効果、墓地に送られたら自身以外の墓地の光悪魔をデッキに戻してバーンダメージを与える効果があります。
蘇生先としてよくあるのが魔を刻むで、2体ともレベルが6であるせいでいとも簡単にベアトリーチェが生まれてしまい、色々悪さをしていました。
このデッキだとベアトリーチェを出すよりもシーザーやリンク値としての運用をする方が現実的であり、出してまでやることが特に無いため、ベアトリーチェは不採用です。
また、バーン効果はリソース回復としても優秀であり、魔弾としての弱点であるキル力の無さも補っているため、効果的に使える場面が多いと考えます。
《刻まれし魔ディエスイレ》
魔を刻むデモンスミスと光属性悪魔族2体を融合して出せる、デモンスミスの最終兵器。
素材の要求値が重いせいで出張では出ないことが多いですが、魔弾であれば光悪魔を無限に供給できるため、割と簡単に出ます。
①の効果は、デモンスミスリンクを装備していると、その装備カードのリンクマーカー数だけフィールドのカードを選んで、その効果をこのターンまで無効にするというもの。
ターン1がありますがフリーチェーンで撃てるため、自分が張った行動制限系の永続の効果を無効にして展開したり、単純に相手ターンでの妨害として使うことが可能です。
②の道ずれ効果も強力で、相手が除去を躊躇うのはもちろん、先行でもニビルを撃たれたときに自動的に処理できるのはとても使い勝手の良い効果になっています。
《刻まれし魔の讃聖(サンクトゥス)》
場が空、または光悪魔のみのときに発動でき、光悪魔トークンを1体ssする効果と、制約でこのターン悪魔族でしか攻撃できないという効果を持っています。
詠聖ルリーと違って墓地に光悪魔の肉体が残らないため、レクストメンデとキリエが実装されるまでは完全1枚初動ではありません。
ただ、完全に下位互換というわけでもなく、速攻魔法であるため相手ターンに射手縦列で使うことによって、射手の効果を起動するトリガーになってくれます。
射手+詠聖+讃聖を持っている場合は、先に詠聖を使うことで、余裕をもってGストップできます。
②効果はおまけ程度ですが、ディエスイレ等が倒されたときの後続になってくれたりすることが稀にあるため、ちょっと偉かったりします。
《刻まれし魔の詠聖(トラクトゥス)》
光悪魔であればなんでもサーチできる魔法のカード。
魔弾が欲しいときは魔弾、うららをケアしたいときは魔を刻む、捲り札構築であればサタンクロース、暇なときは魔轟神ルリー、といったように状況に応じて欲しいカードを選べます。
効果で1枚手札を捨てなければなりませんが、魔轟神ルリーであればそれを帳消しにしつつ光悪魔を1体場に出すことができます。
②の融合効果もちょいちょい偉い場面があり、先出しシーザーによりニビルを完全にケアするルートもあります(あんまりしないけど)
《魔轟神ルリー》
1枚4000円近くまで上りつめた古の魔轟神カード。
トラクトゥスから持ってくるカードの中で最もコスパが良いということで、このデッキにも1枚刺すことになります。
捨てられたときに蘇生する効果はターン1がないため、回収すればデスキャスター等で再度発動させるということが可能です。
素引きしていると、トラクトゥス以外から動いたときにトラクトゥスを経由できるため、お得に展開が伸びます。
このデッキだと一応ルリーnsでも初動となるため、流石に入れ得です。
サブギミックカード解説
ここで魔弾に採用可能だと思われるサブギミックを紹介します。
破械ギミック
破械神王ヤマを出すことで繋げていくギミック。
ラグを読みつつ展開を補助するシャバラと展開を伸ばす役割であるシュヤーマを選んで手札に加えることができるため、MDではかなり重宝するギミックになりそうです。
結果的に破械カードが残るので、最終盤面にラギア(もしくはシーザー)を出して妨害を強固にできるという利点もあります。
後続するサモソギミックにおいては必須ギミックとなっています。
サモンソーサレスギミック
人によって採用が分かれるギミック。
デモンスミスの魔法から射手に触れるということはもうすでに書いたと思いますが、あの動きは手札消費が激しい上に他に魔法罠を持っていなかったらする意味がないため、かなり余裕のある時じゃないと射手に行かず、妨害がろくに構えられずあっけなく負けてしまいます。
そこで搭載されるギミックがこのサモソギミックです。
先ほど紹介した破械ギミックによって手札にシュヤーマを加えておくことでサモンソーサレスの送り付けるモンスターを確保して送り付け、魔弾の射手をデッキからssできます。
ここで相手の場にシュヤーマが送り付けられているため、射手からマックスをLSすると、なんと先行なのにマックス効果が使えてしまうというオシャレポイントがあります。
この動きは光悪魔1体から成立するため、破械+サモソギミックを搭載することによって最低限動ける動きが保証されつつ確実に魔弾にアクセスすることができる上に、展開上魔弾にしかできない動きと妨害をコンパクトに搭載し確保できるため、テーマの良さも生かせています。
私はこの動きで、魔弾が絡まなくても射手+魔弾魔法罠が揃う所に実用性と芸術性を感じているため採用したい派なのですが、これをせずにデモンスミスだけで妨害を作るという手もあります。
ここはぜひ、皆さんの好みで変えてみてください!
また、アルバとL4モンスターを採用することで、後手捲りでも使用することができます。
破壊ギミックで、打点が出しずらい魔弾の弱点を補完することもできます。
偉すぎ。
アザミナギミック
「アザミナ」とディアベルスター関連カードを用いたギミック。
メインデッキ6枚、EXデッキ3枚の枠とコストにモンスターを使ってしまいますが、ゴミ1枚・初動5枚で必ず魔法が絡むうえ、光悪魔1体でメチャクチャできるこのデッキとの相性は抜群です。。
ただ魔法が使えるだけでは、私が魔弾に採用することはありません。
もちろんそれなりの理由があります。後程初動の動きは説明しますが
最終盤面は
場 : シルヴィア,サロスナンナ
墓地 : 罪宝狩りの悪魔, 罪宝の欺き2枚(片方は罪宝狩りのコストにして1ドロー、もう片方はエンドで場に再セット)
のようになります。
①初動として破格の強さ
コストが必要な分完全一枚初動ではありませんが、ギミック成立後はなんでも無効効果を持つシルヴィアを立てた後にサロスナンナを立てるため、ニビルを喰らうという心配がありません。そのせいで他誘発もこのギミックに撃たざるを得ないため、うららに弱いレクイエムやラクリモーサへの無効系、魔を刻むへのクロウ等を全てケアできます。
それだけでなく、アザミナの動きで出す融合体に泡を貰ったとしても、アザミナの動きで召喚権を使うことが無いため、誘発をnsしてナンナを出すことで貫通することができます。
先行最強ギミックです。
②光悪魔1体でデッキとして回る
原罪宝や蛇眼のカードまで採用すればもっと宇宙的展開に繋がっていくのではないかと考えますが、今回は枠と召喚権の都合上採用していません。
このコンパクトなギミックで出力できる結果がシルヴィア+ナンナの成立なのですが、破械+サモンソーサレスギミックで述べた通り、光悪魔1体から望み通りの展開に繋がります。
咎姫もベアトリーチェも使わないので、今後の規制の心配は必要ありません!※サロスナンナは除く
追記:
MD実装が確定したので、勝ちたい方はこのギミックを入れましょう。後手はそもそも勝てないのでアザミナ後手弱い理論は捨てましょう。
ちなみに、このアザミナを出した状態で下で述べるケア展開をすると2誘発貫通できるため、ケアルートは健在です。
展開については基本のマックス1枚構築用に後で書き直しておきます。
採用圏内カード解説
《リトルナイト》
破械ギミックの最終地点で出すラギアから出したいカードNo.1。
普通に強いため、破械入れてなくても使うレベル。
難点はリンクマーカーが下方向に向いていないせいで、効果を使わず場に残ったときにアグヌスデイがEXに残っていないとリンク展開ができないことくらい。
《DDD怒涛大王エグゼクティブ・シーザー》
6×2で出る妨害。破械ギミックが無くても出せるため、枠があるうちは必須寄り。特殊召喚効果無効破壊というかなり強い効果を持っています。ターン1ではないため、素材の数だけ使えるというのも、敵としては驚異です。
妨害を行った後に肉体が残るのも偉く、打点も高いのでワンキルの時にとても役立ちます。
とはいえ特殊召喚効果無効破壊が効かない・ラギアの方が強い環境であれば、抜くという選択肢もあると思います。
《カオス・アンヘル-混沌の双翼-》
光闇モンスターで出せる脱法シンクロ野郎捲りに貢献してくれるモンスター。魔を刻むがレベル6、女ラクリモーサやスターがレベル4の光属性なため、ギミック内で出すことができます。
特殊召喚時の除外効果はターン1はないので、デスキャスターで蘇生をするともう一度使えます。
深淵の獣を採用した構築だと光闇素材のアンヘルも出せるため、より強い捲り札として機能します。
《厄災の星ティ・フォン》
このデッキは構える妨害の半分を魔法罠に頼るため、ティフォン+魔弾妨害だけでも黙るデッキもある寄り(かもしれない)
でも使う盤面はかなり少なそうなため、優先度はかなり低いです。
1枚初動展開
では展開紹介といきたいところですが、とりあえずこの手札を見てみてください。
このデッキでは光悪魔NS以降の展開が全て通るとかなり多くの妨害を用意できます。
しかし光悪魔1体展開だと、どの誘発をどこに食らっても妨害が残らずに死んでしまう可能性があります。
そこで、普通のデッキなら動いたうえで撃たれてストップというのが一般的ですが、このデッキには"あえて動かずに止まる"という選択肢が存在します。MD特有のラグ読みや手札の質に応じてルートを決めていくといったデッキになっています。
そのため、どう展開するかは基本的にアドリブで決めていく必要はありますが、回す方針としていくつか展開をまとめておこうと思います。
・1枚初動
・2枚初動での誘発ケアの前提知識
・2枚初動
の順で紹介していきます。
① 魔弾の射手1体 (メインギミックのみ)
最終盤面はムキムキ対象耐性魔弾の射手+デモンスミス魔法罠。
カスパール初動であれば魔法罠も自力で用意できるため、魔弾にとってはかなり革命的ではあります。
革命的ではありますが、どこに何の妨害を貰っても爆発四散してしまうため、この展開はあくまでも最終手段です(ここまでやらないと妨害が無い場合)
② 光悪魔1体 (メインギミックのみ)
最終盤面はムキムキ対象耐性ディエスイレ単騎のかなり控えめな妨害。
アポロウーサ等を入れて5.の融合を融合ラクリモーサにすれば妨害回数は増えますが、どちらにせよリソースは無いに等しく、ほとんどのデッキに突破されてしまう盤面です。
そこで私は先ほども③展開を使おうかと考えています。
③ 光悪魔1体 (破械サモソギミックあり)
最終盤面はかなり堅いです。
ガッチリした4妨害となり、墓地には女ラクリモーサか魔を刻むを残せます(初動が魔弾の射手だった場合は素材が1体増えるためどちらも残る)
射手にアクセスしつつ、サモンソーサレスによってモンスターを送り付けることで先行でマックスの効果が起動という動きがとても美しく、的を用意することでデスペラードを使って射手起動もできる等、全てが理にかなっているためこのデッキはサモンソーサレスも世界一有効活用できると感じています。
この展開も途中で誘発を食らったら終わりですが、この展開をする時は自分の手札がかなり終わっている場合か既に妨害を食らって光悪魔1体しか残らなかった場合、またはアザミナで無効系を立てた後の場合のため、リスクに対しての十分なリターンが返ってくると考えると、かなり良い展開だと考えています。
お次は1枚初動と言ったら怪しいですがアザミナギミックを使った1枚初動をば。
④罪宝の欺き初動 (アザミナギミックあり)
⑤ ディアベルスター(罪宝狩りの悪魔)初動 (アザミナギミックあり)
④,⑤共にコスト消費は激しいですが1枚初動としては破格であり、うらら等の誘発を完全に打たせる上にニビル単騎が全く効かない展開をすることが可能です。
光悪魔1体だけで展開が成立するこのデッキならではの展開です。
一応罪宝狩りが絡めば後から1ドローできるため、コスト問題は解決しそうです。
また、ルシエラやディアベルスターに対する無効系はモンスターNSがあれば確実に貫通できるため、コストのことも考えるとアザミナ型はできるだけNSできるモンスター誘発を入れたいという思惑があります。
地味にEPに再セットする効果を含めると、このギミックだけで魔法を連打できるため、魔弾モンスターと絡むときに爆発的なアドを生んでいきます。
余談ですが、聖なるアザミナによる罪宝コストはフィールドで発動している罪宝狩りでも打てるため、お得に動けるハンドが稀に現れます。
2枚初動でのケア展開の考え方
このデッキの2枚初動の動きは搭載するギミック・好み・ラグ読みによって説明が難しいですが、誘発ケアのための動きはそれぞれバラバラのように見えて似ていたので、それぞれのケアの方針を先に書いておきます。
【灰流うらら】
デモンスミスにアクセスできていないなら、大抵の場合L1のレクイエムに撃たれると展開が止まることが多いです。
一応このデッキは、場に光悪魔を含むモンスター2体と墓地に融合素材を貯め込むことができれば1枚初動√に持ち込んで貫通することが可能です。真のケアはアザミナ墓穴抹殺。
【増殖するG・マルチャミー系】
このデッキに対してGをガメてくる人間は居ない(居ても良いこと無い)です。
魔弾から入れる手札だった場合にある程度の妨害を構えたケアは可能。
カスパール+魔法が最高だが、スターだったとしても最低限で止まれます。
アザミナギミックは融合体を選んで融合できるため、G無ければルシエラーゴで展開、あれば1枚引かせてシルヴィアの無効妨害を立ててエンドできるため偉いです。
【無限泡影・ヴェーラー】
初手スター効果に撃たれたらラッキー、撃たれなくてもラグで確認出来たらヤマからシャバラを持ってきてケアしながら展開を続けていくことが可能。
むしろケアしすぎて次のターンで撃たれることになるけど、その時には止めたいモンスターを2、3体くらい出すかデッドマンズバーストを構えることでケアします。カスパールに撃たれる無限が一番悲しかったりする
【ドロール&ロックバード】
初手魔を刻むから入るときはかなりきついです。
魔弾の魅力である初動の射手起動に一番最適なトラクトゥスをサーチしたいと思った時、そこにドロバを撃たれると死ぬような手札の時は、あきらめてサンクトゥスにするのがいいと思います(相手ターンに撃てば射手起動)
【原始生命体ニビル】
基本的にラグで確認ができ、無限・ヴェーラーケアでも使ったシャバラを加えることで、途中で撃たれても耐えることができます。
墓地の魔を刻む蘇生などで、ニビル後に場に光悪魔1体を出力できればトークンと合わせてセクエンツィアになれるため、ここから展開していけばかなりの盤面になります。
ガメられた場合、基本的にはニビルを撃ちたいような盤面を形成してターンエンドを宣言し、相手にニビルを撃ってもらった後に展開を伸ばす方針を考えています。
相手が早漏でも、セクエンツィアを出していない状況だとニビルトークンを素材にでき、セクエンツィアLS時にニビルでも蘇生の択が残ります。
展開途中でアグヌスデイを出しておくと、最悪合わせうちされて盤面更地にされても墓地からムキムキ射手蘇生√が残せるのは熱いです。
【屋敷わらし】
結構撃たれるところがあります。
魔を刻む、セクエンツィア、アグヌスデイ、ヤマ、シュヤーマといった主要なところは全部撃たれます。
ただし、要所でラグを生むため見やすい誘発の一つではあります。
ガメられても展開の伸びが悪くなるのは気になりますが、まだ何とかなる寄り。
【DDクロウ・深淵の獣】
墓地の蘇生を邪魔されるのが結構厄介。
特に魔を刻むや蘇生したい射手等、展開の要になっているカードを消されるのが辛いです。
深淵の獣はマックス起動に使えたり処理できたりできるものの、単純にそこにリソースを割かれるのが辛いです。
他にも、相手ターンでラクリモーサアグヌスデイによる蘇生を行おうとした際に邪魔をされてしまうため、かなり苦手なカードです。
対策はロンギヌスわらしを積む以外特にないため、流行らないのを祈りましょう。
【幽鬼うさぎ】
ひたすらにサモンソーサレスへのうさぎがキツいため、ラグ読み出来たらサモソ√を捨てて今あるカードだけで盤面を作りに行く。
というかそもそも魔弾が絡む2枚初動√はサモソに行くことはほぼないため、大体そんなに効く盤面はないです。
これらの内容を踏まえると
の順で動かしていくのが良いということになります。
アドリブで展開するときは③までにラグを読んで、シュヤーマで止められかけた展開を伸ばしにいくかシャバラで誘発をケアするかを選ぶようにしましょう!
スター+デモンスミス2枚初動
基本展開
スター+魔を刻む(orトラクトゥスorサンクトゥス)の場合。
正確にはサモソ無しのⒷ-2展開のみ、スター+魔を刻むで最大展開できないですが、魔法2種スタートでマックス2枚目があればどちらでも展開は変わらないため、素材が増えない分劣化のサンクトゥスの場合で書きました。
ここではケアや伸ばすこと前提の展開を紹介するため、外部ギミック(破械シャバラ)前提の構築だけ載せます。
外部ギミックなしの場合はカスパール+デモンスミス2枚初動のⒸ-3に近しいためそちらを確認の上弄ってみてください。
Ⓐ 相手が誘発無しの場合
魔弾魔法罠を自分ターン中にサーチしておきたいかどうかによって展開を変えます。
割と最強の盤面です。
8.でアグヌスチェーンヤマという知る人ぞ知る裏技を使うことにより、アグヌスの蘇生だけ通しながら盤面破壊コストを補え、以前考えていた展開からリンク値が1増えました。
(この小テクは、アグヌスチェーンマスカレとかでも使えるので知っておくといつか使う日が来るかもしれません。)
また、墓地にラクリモーサアグヌスを残しているため、カスパールが戦闘でやられても蘇生でき、射手突破が困難となります。
サモソシュヤーマ・シーザーが無くてもこのような盤面を作ることができます。
次のターンでラクリモーサアグヌスでディエスイレを蘇生する算段ですが、裏目が多くて嫌な方は、シーザーを採用していればディエスイレが消えますが、同じ展開をして最後のトラクトゥス融合を使わなければ、最終盤面をラギアシーザーカスパール(墓地ラクリモーサアグヌス残し)にすることができます。
サモソシュヤーマまで採用していると以下のようになります。
最終盤面にディエスイレを置けるため割と固い盤面になります。
また、サモソシュヤーマ無しだと全てスター+魔を刻むからスタートすることを考慮していません(途中で魔を刻む回収から魔法にアクセスできない)が、この展開だとカスパール起動がデモンスミス魔法2枚目に影響を受けないので、スター+魔を刻むでも同じ結果になります。
強い。
これらを踏まえると、1枚初動だとサモソシュヤーマデスキャスターでコストを払って射手を蘇生していましたが、初手でカスパールに触ることさえできていればどれも手札コストが要らない展開になることが分かってもらえると思います。
Ⓑ ラグ検知後の展開
セクエンツィアのためにガメている無効系かラクリモーサでバレたニビルを持っている可能性があるため、相手ターンに射手を起動できるカードが手札にある場合は以下の動きをします。
この時点でかなり堅い盤面になるため、相手目線ニビルがあるなら撃たざるを得ません(撃てばディエスイレを処理しつつニビルで射手を消せるように見える)
もし最後に撃たれた場合、チェーンでシャバラefディエスイレを破壊することによりニビル直撃後にヤマ効果でディエスイレを蘇生し、残しておいた墓地レクイエムを装備することで盤面が元通りになります。ついでにディエスイレの墓地効果でニビルも処理できるため、完全ケアとなります。
また、無限泡影を持たれてた場合、こういう系デッキにありがちな最終盤面のアポロウーサ等を確実に止めるため、次のターンに撃つという選択肢があると思われますが、ディエスイレはセクエンツィアで対象耐性を得ているため泡を食らいません。蘇生したカスパールに撃ったとしても、手札のシャバラで破壊しヤマによる再蘇生によって完全ケアとなります。
ついでに無効系+ニビルを持っていて二つともガメてきた場合も、同じ動きで貫通です。(シャバラ使用済みの時は泡を食らわないカスパール蘇生のタイミングを計る必要はあり)
やばいね。
カスパール+デモンスミス2枚初動
Ⓒ相手が誘発無しの場合
カスパール+魔を刻む(orトラクトゥスorサンクトゥス)の場合。
こちらもマックス2枚目があればサンクトゥスでもトラクトゥスでも変わらないため、劣化のサンクトゥスの場合で書きました。展開はほぼ同じです。
今回の基本展開は、最初の動きでラグが無かった場合に行います。
構築により3種類存在します。
Ⓒ-1(シャバラ)では相手ターンにカスパールを出すことにはなりますが、妨害としては十分です。
Ⓒ-2(サモソシュヤーマ)ではアグヌスデイを経由しないかわりに盤面に妨害を立てた状態でターンが返せるので、裏目を踏むことが少なくなります。また、ラクリモーサは墓地に落ちてるので、処理されたデモンスミスLを蘇生して次のリソースとして運搬することはできます。
Ⓒ-3(外部ギミックなし)だと流石に妨害の数は減りますが、マックスで光悪魔素材を増やせばカスパール初動でもシーザー+ムキムキ対象耐性射手は出せます。
Ⓓラグ検知後の展開
ベースは変わりませんが、最初の動きでそれぞれラグを検知して、それに合わせた動きをしていきます。
相手のフリチェ誘発が確定で分かる瞬間はたいていヤマ効果処理後なため、少しでも怪しいときは以下の行動をお勧めします。
・先にヤマ・アグヌスデイに行くルートに行く
・射手(マックス以外)を場から消さない→展開が止められても妨害が耐えないようにする
どれもどこの盤面に撃たれても問題ないレベルの損害に抑えられていると思います。
実装されたら動画を取る予定です。
盤面もカスパールの場合よりも伸びていて、より強固な盤面が築けていると思います。G受けがちょっと弱い代わりと考えたら打倒ですね。
色々展開を書きましたが、どこか間違っていたりもっと安全に伸びる盤面があるかもしれません。
その際はぜひコメントで教えてください!
主は泣いて喜び、再度展開ルート精査の山へと籠りに行きます。
環境デッキへの対策
このデッキは展開上、様々な種類の魔弾魔法罠を構えた状態で相手にターンを渡すことができます。さらに、1枚目の使用後はカスパールで2枚目を選べるようになっています。
メタりたい相手に合わせて1枚目を、相手のデッキが分かったら効果的な2枚目をサーチして、試合を有利に運びましょう。
評価はS/A/B/Cで分けており、自分が先手の場合の評価になっています。
①天盃龍
初っ端からクライマックス。
今の環境だとこのデッキに苦しめられている人が大勢居ると思います。
ただ、チュンドラと燦幻荘は制限になっているため、最低限気を付けるべきはNS権モンスターと燦幻開門です。
クロスドミネーター・・・S
ダメステで使える効果無効攻守0変動。単純にパイドラを止めても良いし開門後のチュンドラ殴り効果に対して撃ってもかなり止まる最強のカード。メイン燦幻荘トランセンドはやめてね。
デスペラード・・・C
メインでの破壊が燦幻荘くらいしか効かず、バトルフェイズもシンクロ効果で逃げられるため、最初に持っててそこまで強いカードではないです。チュンドラ単騎やバトル開門1枚ならギリ止まる。
デッドマンズバースト・・・B
開門や燦幻荘を無効にできますが、発動無効のため開門連打で吐きます。1枚目だった場合は、他妨害を処理された後に先トランセンドでケアされる場合があります。
ダンシングニードル・・・A
実質DDDDDDクロウクロウクロウ。
1枚目に持っていても貫通されることが多いですが、2枚目で持ってきて蘇生を潰しつつ、ついでにチュンドラを消せば大抵の試合に決着がつきます。
②粛声
天盃龍絶対殺すマン。
ローガーディアンとローが揃うのを全力で阻止しましょう。
揃ってしまっている場合は、ムキムキ魔弾などで殴って処理するのもありです。
クロスドミネーター・・・A
ローとローガーディアンが同時に出ることはないため、発動できず腐ることは無さそうです。ただ、一度ロックが決まってしまうと対象が取れなくなるため、後から持ってくるなら他カードが優先される場合が多そうです。
デスペラード・・・S
永続を割ってリソースを封じつつ対象耐性などを解除させることができます。一応肉体も消せますがそんなに効かない場合がほとんど。後手だとよくこのデッキに採用されているセンサー等の永続罠を剥がすことができます。
デッドマンズバースト・・・A
このカードで無効にできるのは魔法・罠カードの発動であり、効果の発動は無効にできないため、ローで貼られた結界などに対して発動することはできない点に注意。
儀式魔法を止めることができるため、そこから動いてくるような手札だった場合は儀式自体を潰すことで相手に何もさせずに止めることができる可能性は秘めています。
ダンシングニードル・・・B
サフィラや祈り等を纏めて消して手数を減らすことはもちろん、儀式素材にされたローの蘇生を止めることも可能。後者の場合、ローガーディアンのサーチを止める手段が無いと結局ローをサーチされることになるため注意。
③霊獣
無効系絶対貫通マン。
後手でも引いているモンスターによって展開を繰り返し、カードの数を増やしていきます。
下手な打ち方をするとすぐに形勢逆転されるため、ちゃんと撃ちどころを考えて撃っていきましょう。
今思ったんですけど妨害を「撃つ」って表現がハチャメチャに似合いますね(関係ない)
クロスドミネーター・・・A
融合モンスターやリンクモンスターに撃っても避けられるだけなので、初手のモンスターNS効果に即撃ちしましょう。他に撃つ場所といえばバンシーやエルフ等の他ギミックになってしまいます。
デスペラード・・・B
これも避けられる可能性が高いためEX体にはあまり効果は無いですし、かといって下級を破壊だけしても素材が減るだけで起動効果モンスターでなければ意味はないです。たまに継聖に撃って初動を薄くすることがあります。
デッドマンズバースト・・・S
緊急テレポートや霊獣の継聖を止められるカード。ただし安易に打ってしまうと良く採用されている三戦の才によって盤面が崩壊させられる可能性があるため、才を持たれても大丈夫かを考えて撃ちましょう。
ダンシングニードル・・・A~B
墓地のモンスターをノチウドラゴを出されると対象が取れなくなるため、他の魔弾カードの妨害を撃ち辛くなります。もしこのカードを持っているのであれば墓地にモンスターがたまった時点で消しておくのが好ましいです。特殊召喚済のモンスターを優先的に消しましょう。
④ユベル
打点を得た魔弾が地味に苦手な相手。
妨害を行って相手の行動が止まったとしても、肉体が残ることによって戦闘によるダメージで負けてしまうことのないように動きましょう。
クロスドミネーター・・・S
初手で持っていた場合ロータスやスピリット、招来神様を止めることができます。アクセスコードでワンキルをされそうな場合は後から持ってきておいて止めることができるように見えますが、射手に対象耐性を付けておらずサーチが見られてる場合はアルバで吸われてしまうので注意。
デスペラード・・・S
永続を割れます。解門はもちろん、ナイトメアスローンやペインを破壊することで相手のリソースを奪ったりワンキルによる後手捲りの可能性を下げたりすることができます。肉体を消したいならアルバやファンユベを消すこともできるため、使えない場面はあまりなさそう。
デッドマンズバースト・・・A
デスペラードと似たような役割になりますが、カードの発動時にしか打てないせいで二枚目持たれてて貫通されることもあるため、実は下位互換の場合が多いです。
ダンシングニードル・・・A
ファンユベの素材や蘇生の種になりうるカードを消すことができます。解門は対象を取りませんが、このカードは3枚同時に消せるため、悪魔が3体以下ならまとめて消して不発にできます。
⑤ギミック・パペット
先行取られたらほぼ負け。
こちらが先行だったとしても、的確に対処されてしまうと何もできずにワンキルされてしまうため、きちんと対処をしていきましょう。
クロスドミネーター・・・A
かなり多くのモンスターを止められます(館が無ければ)(ビスクドールがなければ)。やばめのカードを落とされる前に撃って展開をちょっと遅らせつつ、他のカードにアクセスしておくのが板です。
デスペラード・・・S
館や棺を割れます。素材になる8LVやマキナ等のエクシーズ体を消すだけでもかなり効果的です。死ななきゃ大体勝ちです。
デッドマンズ・バースト・・・A~D
RUM等の、デスペラードで止められない魔法も止められる。
テラベビー落とされる前に撃ちたいけど、1枚目にサーチしているのを見られていると先にテラベビーを落とされる可能性が大。
ダンシング・ニードル・・・B
妨害が機能しなくなるカードを落とされた場合や蘇生や回収しようとした場合などに撃ちましょう。即撃ちです。
⑥ラビュリンス
後手でも一応マックス効果や魔弾魔法罠によって抗える可能性はありますが、先行取られたらほぼ負け。
って考えたけど今の環境先行取られたらほぼ負けでした。
クロスドミネーター・・・B
ラビュに対する無効系は、ターンスキップ系の罠によって単発勝負に持ち込めないせいでそこまで多大な影響を与えることができない場合が多いです。相手のリソースを削るような撃ち方が良いかもしれません。先行をとれているならもちろんアリアンナに撃ちましょう。
デスペラード・・・B
永続罠には効きますが、他に聞きそうなのはフィールド魔法くらいです。
デッドマンズ・バースト・・・S
相手に永久にアドバンテージを取り続けられてしまったら大体押し切られて負けます。
ここぞという時に撃ちましょう。
ダンシング・ニードル・・・A
家具や墓地罠を消せます。
序盤で白銀の城のラビュリンス等をついでに除外してあげることでアドバンテージを否定できます。
実はラビュリンスに対してかなり効くカード。
⑦R-ACE(デモンスミス実装後)
ラビュと一緒で後手は基本勝て無さそうです。
タービュランス強すぎるんよ…。
クロスドミネーター・・・A
先行であれば腐ることは無いです。
初動をひたすら止めましょう。
デスペラード・・・B
肉体を消してリンク値を稼がせなかったり、タービュランスを消したりで役割は持てますが、そこまで効きそうではありません。
デッドマンズ・バースト・・・S
先行ではエマージェンシーやデモンスミス魔法を止めて手数を稼がせないようにします。後手でもまずいカードに対して撃ってマックスやレクイエム効果を通すために使えます。
ダンシング・ニードル・・・A
墓地のR-ACE名称を減らせます。タビュ持ってこられた後に使ってあげれば困ることもしばしば。咎姫やRESCUE!の蘇生に対しても効きます。
だだ、プリベンターで除外から返されてケアされる動きもあるため、あくまでも効くときもある程度のカード。
細かいテクニック
魔弾を使う(というよりMDをする)上で必要なテクニックを書いていきます。自分のプレイングはマス1勢のなかでも普通寄りだと思っているので、自分より上手い人にはあまり参考にはならないかもです。
伏せを読む
このデッキに限らず、遊戯王というゲームでは、自分が後攻で誘発を投げた場合に相手のアクションによって最後に伏せているカードを読むという技術が求められます。
例えば、初動となる特殊召喚の動きに対して増殖するGを撃つことで相手の動きが止まった場合、相手の伏せカードには墓穴があることはほぼありません。対面にはよりますが、恐らく素引きしたテーマ内魔法罠か無限泡影かのどちらかでしょう。
このように、相手がとった行動で伏せの種類や手札に持つ誘発を予測して、それを喰らいたくないところで喰らって死ぬことが無いように動いていくと、たまに捲れることがあります。(動きを全部止められたら泣きましょう)
このデッキの後手捲りギミックは魔弾の射手マックス・魔を刻むデモンスミスの2軸があります。
デモンスミスギミックを通しに行く
基本的に、初手で魔を刻むデモンスミスにアクセスできていないときはレクイエムからアクセスしに行きますが、レクイエム効果が通らなかった場合、相手の盤面を捲りきれず、そのまま押し負けて負けてしまいます。
例えば、デスペラードやデッドマンズバーストを使ってマックスへの誘発を避けるプレイがありますが、相手の伏せが2枚あって両方とも無限泡影である読みをしている場合は、マックス効果に撃たれる無限泡影に対してチェーンをするデスペラードをあえて2枚目の無限泡影の縦列で発動することで、無限泡影2枚目の発動を促せられます。ここでデスペラードの効果も止められるため、マックスを破壊することなく肉体が残ります。そのマックスでレクイエムを出していくと、レクイエムからのデモンスミスの動きが通る確率が高くなります。
あえて相手の伏せの正面に射手NSをする
射手の固有効果の起動は「同じ縦列での魔法罠の発動」であるため、あえて相手の伏せの正面に射手をNSすることで、相手の伏せをけん制できます。
ただし、射手の後ろで発動したい魔法罠を所持している場合、むやみにこの行動をするのは危険です。
もし伏せが無限泡影だった場合、射手と同時に魔法罠の効果まで止められてしまいます。
相手の伏せを読みつつプレイをしましょう。
NS時の神の宣告に対してデッドマンズバーストを撃つことはできない
魔弾魔法罠は射手の効果によっていつでも発動できるようになっているため、神の宣告等のそもそも召喚自体を無効にする系のカードに対しては、まだ射手が着地していないタイミングなため、デッドマンズバーストを発動することができません。
魔弾最大の弱点は着地してない状況での着地狩りです。
レクイエム効果は優先権で撃つ
これは一番大切です。
主に5体目にレクイエムを出す際、優先権で撃たないとニビルで泡を吹いてしまいます。
優先権で撃てば、相手がチェーンニビルしてきてもラクリモーサリクルートは通りますし、リクルート後に撃ったとしても魔を刻むが落ちているおかげでニビルトークンと魔を刻むでセクエンツィアを出して貫通できます。
とにかく、レクイエムを出すときはチェーンボタンをONにすることを忘れないようにしましょう。
召喚権被り手札の時
では展開に関与できる札がこれだけだったとします。
この場合、どっから入っても無限泡影持たれていたら終わってしまうように思えるかもしれません。
ですが、普通のデッキなら何もできない展開だから、もしモンスターが増えてもセクエンツィアを止めればいいだろっていう考えの人が多いため、ラクリモーサNSが通されると無効系が貫通できるルートになります。(素引きした光悪魔の中に射手があるなら同じ展開になります)
5.まで来るとシャバラで無効系は避けられるため、全く効かなくなります。
もし最終盤面までガメても、打てるところは射手だけになり、撃たれたとしてもシャバラで射手を破壊して、ヤマかアグヌスデイで蘇生し直すことができます。
無限だけではなくニビルもガメられていた場合、シャバラをチェーンして全て流された後、ディエスイレでニビルを処理しつつヤマで射手を蘇生して、相手ターンで無限泡影が撃たれない状況でラクリモーサとアグヌスデイでディエスイレを出すことで、最低でもディエスイレの妨害は残るため、ニビル無効系もケアできちゃいます。
残りの妨害が心許ないときは自ターンでアグヌスデイシャバラを使ってラギアディエスイレ射手を並べると、最低でも2体の妨害が残るのでかなりいい展開ができます。
召喚権が被ってもこのようにトラクトゥスの墓地効果を有効活用することで場の数を増やして貫通することができることを覚えておくといいでしょう。
ラグを使った誘発読み
展開紹介のところでしれっとケア方法について書きましたが、ここでもっと詳しく書いておきます。
まず基本的に、相手がチェーンをオフにしている場合、増殖するGを持っていようがチェーンが見えることはありません。ですので、ラグが無かったから安心というわけではなく、確定で無いことが分かるまで油断してはいけません。
例えばうららやうさぎ等の特定の効果が出た時だけ使えるフリーチェーンではないカードは、OFFにされていた場合は理論上見えないようになっています。
なってはいますが、オフラグというものを見分けることができれば誘発を想定したプレイが可能です。
オフラグとは、相手が誘発が使える状況でゲームの内部処理で一瞬だけ相手との通信を行う仕様があるせいで、ゲームの進行がもっさりする場合に発生する、相手に優先権の移らないラグの事です。
優先権が映る(相手の場が赤色に光る)場合は確定で誘発を持っていることが分かりますが、相手がOFFで隠している場合でも、この"もっさり感"は発生する場合があります。操作感が悪いな~と思ったら大体このオフラグである場合が多いです。
ただこの方法だと相手が誘発を持っていると断定はできないです。(相手の通信ラグ・切断や、こちらの電波状況が悪い可能性がある)
そこでオフラグとは別に、相手のフリーチェーンで撃てるカード(5回目召喚以降のニビルや場にモンスターがいる際の無限泡影)のチェーン隠しを読み取れる現象が存在します。
それは、「自分が"カードを手札に加える効果"を処理する際、相手が処理後に発動できるカードを持っている場合はゲームの進行が一瞬止まる」現象です。
これは"カードを手札に加える効果"の処理を行う際、相手に何を加えたかを見せる演出が挟まれ、処理後発動できる可能性のあるカードを持っている場合はその演出の間にOFFからONにする可能性があるため、処理が終わるまでゲーム進行を止めてしまうというのが理屈になります。
展開ルート紹介の際、しれっとニビルケアや無限ケアの動きの時に確定だのなんだのと書いていたのはこれです。
例えばニビルであれば、5体目以降にサーチ・回収効果を使えば読めるため、私の魔弾デッキにおいては、その役割をヤマに担って貰うことにしています。
このテクニックは最近知りましたが、知ってるか知らないかでかなり差が出る知識だなと感じました。
展開ルートを作る身としては、OCGではしないケア方法が編み出せるため、今後も活用していきたいと思います。
今回採用しなかったカードの評価
レクストメンデ&キリエセット
新規の融合体レクストメンデと罠のキリエをピン刺しするセットです。
サンクトゥスが1枚初動になるという非常に便利なカードで、墓地除外に落ちているデモンスミスカードを回収できるため、リソース回復もしてくれます。
レクストメンデは無敵耐性を得ながら打点も高くなる場合が多いため、突破されづらい壁としても優秀です。
キリエは先行でちゃんとした役割があるうえ、一応素引きをして伏せたとしてもミッドレンジである魔弾とはとても相性のいい効果になっています。
リソース抱えて相手を抑え込めば大体勝ちです。でも素引きしてトラクトゥスで動けなくてもだえ苦しむことが稀にありますデモンスミスの初動が減らされた場合は採用することになります。
また、このカードが実装されてしまった場合、超融合により盤面が崩壊する場合があるため、ディエスイレ展開を避けるようなルートを再構築したいなと考えています。(むしろ撃つ側に回るという話もあります)
パラディズム
はっきり言うと弱いです。
盤面全部を墓地に送る①効果と、ディエスイレを墓地に送って対象墓地送りにする②効果があります。
一見強そうに見えますが・・・
という欠点があります。
現代遊戯王で戦ううえで、全部通った前提でなおかつサーチをする余裕があるハンドが来ることは早々無いため、魔弾デモンスミスに入れる選択肢は流石に無いだろうと考えています。
聖王の粉砕(ドミナス・パージ)
まず、先行1ターン目での役割が伏せて相手ターンに使う以外ありません。
相手が場にカードを出さない限り、G等のドロー系誘発が止められないと書いてあるため、Gに対して強く出られるカードでは無いです。
次に普通に誘発として使うことを考えてみますが、闇水炎が使えなくなる縛りがつくため、今回メインで搭載している破械ギミックによるヤマアルバアクセスコードトーカーによる後手捲り、単純に打点や捲りに貢献してくれるシーザーやカオスアンヘルやリトルナイトが全て使えなくなってしまいます。
魔弾とデモンスミスギミックだけで相手の盤面とリソースを全て破壊しつつ後手捲りをすることの困難さは現代遊戯王をやっている方なら理解してもらえると思います。せっかく使えるカードを捨ててまで発動したい効果がただただサーチを止めるだけのうらら効果であり、あまりにもリターンが少なすぎるため、破械ギミックをメインで採用している私の構築だと採用は無しだと考えています。
良い点を考えてみると、モンスター誘発では無いうららであるから墓穴を使わせずに墓穴をセットさせることができる点はあります。
伏せカードが増え、マックスでのリクルートが増えつつ、射手を置く場所を合わせやすいため入れる考えもあると思います。
デモンスミスが規制された場合、レクイエムや魔を刻むに墓穴を貰うのが辛い場合が多くなるため、入れている構築もだんだんと減っていくと思います。
光なき影 ア=バオ・ア・クゥー
文字通り妨害持ちのデスキャスターです。
サモソとマックスで丁度この子が出るようになっているため、実は魔弾新規だったのかもしれません。
ただエンドフェイズまで肉体が消えるため、光悪魔1枚の基本展開だとシュヤーマ蘇生の種を用意できないため出せません。
ただ、アグヌスシャバラ展開で盤面がかなり伸びるため、2枚以上の初動だとちゃんと出て強いカードになっています。
問題はEX枠が全然足りていないということになりますが、1枚初動のラギアの妨害をあきらめて良いのなら、デスキャスターと交換で入れるという択もあります。
お好みで変えてみましょう。
終わりに
お疲れ様です。
読んでくださりありがとうございます!
このNoteはなんと「31916字」もあるため、読む側もかなり大変だったのではないかなと思います。
魔弾は今や超有名Youtuberとなったmagu6o氏がmd初期の頃に魔弾を回しているのを見て使い始めたデッキであり、使っていくうちにカードのイラスト・効果・戦い方全てが好きになりました。
今回は強さを求めているため、カジュアルで使われる(こともある)カラミティやキッド等は採用していません。純魔弾が好きな人はごめんなさい!
正直な話、デモンスミスで強化されてしまう他環境デッキと戦うのはかなり厳しいと思いますが、好きな魔弾デッキを使って勝ちたいという気持ちを全てこのNoteにつぎ込みました。この記事で少しでも魔弾を使う人が増えると嬉しいです。
ここまで記事を読んで下さった皆さんに感謝を!
感想をコメントしてくださるととても嬉しいです。
余談にはなりますが、私のYoutubeチャンネルではしばらく魔弾デモンスミスデッキを擦る予定です。魔弾についてもここよりもっと語ると思います。
興味がある方はぜひお越しください!