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【ヴァンガード 龍樹侵攻】ダークステイツ:一気爆勢!ディアブロス “爆轟”ブルースデッキ【解説】


 ブースター第9弾『龍樹侵攻』の宣伝イラストとして、満を持して公開された《ディアブロス “爆轟” ブルース》。

 圧倒的にカッコいいイラストはもちろん、アニメでの使用者であるダンジの魅力、そしてアニメにて先立って公開された先攻3ターン目での一気呵勢、更にその先にある一気爆勢というキーワードのインパクトで大きく話題を呼びました。

 強力無比な能力を持つ代わりに4ターン目にならないと諸々の効果が使えないという大きな制約で、実際のゲームシーンではジリジリと耐え忍ぶ経験をしたプレイヤーも多かったブルース軸。
 その新型の登場ということで、私を含めて、胸の中の炎がカッ!と燃え上がった人もきっと沢山いると思います。

 本記事は、情報が公開されてから発売直前まで、先走って新ブルース軸を色々試した結果と、構築のお話やプレイにまつわることを記事にしています。

 ブルース軸をDシリーズでずっと愛用している人もそうでない人も、コレを読んで一緒に一気爆勢になってくれたらすごくうれしいです!




 爆轟ブルースがどういうデッキでどういう構築になるのか?というお話の前に、まずは既存のブルースとの違いと、近い動きをするデッキタイプについてです。
以下の見出しの順に、説明していきます。

◆爆轟ブルースの特徴


 爆轟ブルースは、バトルフェイズ~相手ターンの間『一気呵勢』能力を有効化し、相手グレードが3以上なら『一気爆勢』能力の有効化と、更にVのアタック時ディアブロスユニットを縦列スタンド+各ユニットへ5000パワーアップというテキストを持っています。
 能力のコストがソウルではなくCBになったのもあり、名称や状況の指定こそ違いますが、おおよそ《天輪鳳竜 ニルヴァーナ・ジーヴァ》の亜種的な感覚で間違いありません。

 スタンドしたディアブロス列はパワーがかなり大型化しており、特に工夫やコンボを意識しなくても、打点が43000や51000くらいまで割とスッと容易に伸びます。ペルソナが噛めば更に大きくなります。

 こうして巨大化したリアガードのディアブロスによって、相手の手元のシールド以上の要求を叩きつけて勝つのが、新しい爆轟ブルースの勝ち筋となるわけです。
 細かいことは特にせず、ただ攻撃力をガンとぶつける感じですね。

 ちなみに、《ディアブロスガールズ ステファニー》で防御力もあるぜ!みたいな雰囲気をアニメで出してましたが、そのアニメ内でもやっていたように、ステファニーが実際に防御として機能することは実際はそんなにありません。

 何故って?今時のデッキは大抵除去手段を標準装備してますからね!

◆爆轟ブルースの弱点

 暴虐、絶勝ブルースと違い3ターン目から一気呵勢系能力が有効化するかわりに、指定として『バトルフェイズ開始時に場に存在するカードがディアブロスのみであること』『一気呵勢になるのはバトルフェイズ以降のため起動効果の一気呵勢は使えないこと』という、本当にとてもキツい縛りが存在します。

 この縛りのために、《高層の曲芸師 マージョリー》や《プロトバルブ・ドラゴン》《ブレインウォッシュ・スワラー》などはもちろん、《ヘルブラスト・フルダイブ》《パンデモニウム・タクティクス》《ディアブロスリターナー デーリック》《ディアブロスストライカー ブライアン》の追加効果など、優秀なカードがほぼ使用できなくなっています。

 特に先攻3ターン目には条件を満たしても5000のパワー上昇しか得られないことが多く、やれることはかなり限定的。
 一気爆勢指定の能力も、名前の割りに意外とスケールがそこまで……という感じなので、動き出しのタイミングが早められた結果、既存の一気呵勢デッキと比べて全体的に能力の規模は下がっていると言っていいでしょう。

 幸いジーヴァよりもスタンド対象は自由度があるので、ディアブロスカードさえあればそれなりにしっかりした数字でパンチできるのがこのデッキの良さです。
 《高層の曲芸師 マージョリー》や《プロトバルブ・ドラゴン》は色々と無理をすれば使えなくもない(ソウルに一度入れ込んでからジュリアンで出す等)ですが、そこまでの無理を抱えるほどのメリットはなく、また次のターンに場に残ってしまうとデッキが機能不全を起こすため、使わないほうがよいと思います。

◆デッキ構築を考える時の指標


 そんな爆轟ブルースですが、後攻3ターン目以降のスタンド効果による攻撃要求数値はかなりのものがあります。

 爆轟ブルースの勝ち方は、大きく分けて2つです。

・序盤からガードされないパワーで殴って後半の高打点連続攻撃ターンにガード値が足りない状況を作る。
・イーデンを相手が受けられないタイミングでクリティカルトリガーを捲り、両面で点を入れ込む。


 大抵、このどちらかになります。
 詳しくは下段の指標②にて。


 爆轟ブルースは、効果の使用に特別な準備が必要なカードではないので、デッキを構築する際に意識するのは、それぞれ強みと弱点です。

①爆轟ブルースの効果が使えない先攻3ターン目になにをするべきか

②後攻3ターン目以降のスタンド能力でどうやって相手を詰めるか

 シンプルに、この2点でカードを選ぶことになります。

 爆轟の効果が使えない先攻3ターン目でしっかりと相手に負荷をかけられるようにしながら、後攻3ターン目以降ではバッチリ相手を倒す数字を出せるようにしたいですね。


・カードを選ぶ指標①爆轟ブルースの効果が使えない先攻3ターン目になにをするべきなのか


 先攻を取った時、爆轟ブルースが目指すのは4ターン目、あるいは5ターン目での決着です。
これは爆轟ブルースの耐久力ではそれ以上相手の攻撃に耐えることが難しいからですね。
 その為には、この先攻3ターン目で可能な限り点を入れておく必要があります。

 ただ上記の通り、先攻3ターン目に爆轟ブルースができることはほとんどありません。

 《ディアブロスナックラー ジャミル》や《ディアブロスダイバー ジュリアン》によってソウルからライドラインのユニットを展開するか、パワーアップ能力のあるディアブロスで数値を盛って3パンするくらいです。
 
 《ディアブロスジェットバッカー レナード》の列攻撃も有効化してはいますが、この時点でしっかり列を叩いていけるのは稀でしょう。
(ただ、ユースベルクのように縦列を置いてくるデッキにレナードは有効ではあります)

 ディアブロスはあまり手札をたくさん持っていられるデッキではないので、できるだけ手札を使わず展開し、かつ高打点で相手がガードを切りにくい…トリガー1枚では守りにくい攻撃をする必要があります。

 具体的に言うと、パワー25000以上のラインということですね。

 ペルソナライドと一気爆勢が両方機能する4ターン目はこちらの攻撃要求値がハネ上がるので、いかにこのターンで相手にしっかり点を入れてフィニッシュ圏内にしておくかが重要になります。

 ディアブロスのライドラインは枚数アドバンテージを1枚分しか取らないので、G1~G3ターンまでで手札から場に出していいカードは3枚……少し無理をしても4枚が限界です。除去を受けることを考えるとそれでもキツかもしれません。
 場に出すカードはアタッカー1枚、展開用カード1枚、そしてブースト用の後列が1枚の所謂F字展開が基本。
 ブルースはリアガードがパワーアップし易いのでブーストを置くならV裏ですし、V裏に置くことに意味があるカードも2種あるため、点をしっかり入れておきたいという方針とそこのところは噛み合っています。

 CBは次のターンの一気爆勢を見越して余裕をみるなら、可能なら2つまでで使用を抑えたいところ。

 まとめますが、このターンの進行で求められる要素は以下です。
①相手がトリガー1枚で守りにくい攻撃をする(点が入りやすい攻撃をする)
②こちらが使う手札は最小限に抑える(1枚で2枚分の働きをするカードを使う)
③自分のカードを増やす(CB消費は2まで)

 これらの要望を反映し、カードを選ぶ必要があります。
 例として以下のような、わかりやすい盤面の画像を作りました。

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