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『運命大戦』収録の各運命者カードたちについて 所感

はじめに

 平素よりお世話になっております。
 カミと申します。ヴァンガードをやっております。

 今回は、2月9日発売予定のヴァンガードの最新ブースター『運命大戦』に収録される大体判明済み三枚の運命者カードたちへの雑感を、今回はまとめてみたいと思っています。

 個人的な所感になりますので、うわテキトーだなこいつ!!!と思ってもあんまり石を投げないでくださるとうれしいです。





☆『奇跡の運命者 レザエル』

ケテルサンクチュアリの「運命者カード」。アニメでの使用者は主人公のアキナくんです。
アニメ3話での描写から、2つ(3つ?)のメリット能力を持っていることが描写されています。

①アタック時にダメージ枚数以下のグレード合計になるよう、2枚までリアガードをドロップゾーンから復活。
②ゲーム中に一度、ドロップゾーンのクリティカルトリガーを全てデッキに戻しドライブ回数を+1。さらに6点目のダメージがトリガーユニットならそのダメージで敗北しない。

①の能力はドロップゾーンからの復活能力。復活させる場所や条件が非常にユルく、攻撃にも防御にも使えるとても強い能力です。

前列を2枚復活させての5回攻撃はもちろん、後列を復活させて一発の数値を高めることもでき、相手の予想を外すこともできるので使いどころも多く、かつ今後強いリアガードがブースターに収録される度にノビていくので長く遊べそうな良い能力ですね。
先攻だと初回発動時に受けているダメージは3とかなので、5回攻撃がしにくい調整になっているのもナイスだと思っています。

こいつがやばそう過ぎる

この効果はいまざっと考えられるだけでも、<せるがおん>を絡めた凶悪な動きがあまりにも容易に想像できるため、今後の競技シーンでもたくさん顔を見かけることになるだろうな、と思います。

場に出したせるがおんの効果を使用して退却→レザエルの効果でせるがおんを復活させ再使用という簡単な動きだけであと1年くらいは余裕でご飯が食べられると思うので、組みたい人はせるがおんを4枚買っておくといいと思います。
絶賛高騰中?人間ってやつはコレだから……


②の効果は、ゲーム後半に使えば使うほど強そうな効果ですね。
先述の<せるがおん>なんかも使ってデッキのカードを減らして、5枚くらいトリガーを戻しておけばかなりトリガーゲット確率を上げられる上に負けにくくなるという最高の噛みあい。せるがおんは悪。そしてトリガーじゃないときは普通に負けるのがまた面白いですね。いや負けたら面白くないと思いますが。
ヴァンガードでもっとも肝要となる「運」の部分にかかる能力なのは、素直にめっちゃいいと思います。運要素こそヴァンガードの華ですから。

ただ、私の対面に座るレザエル使いの人は、どうか6点目にトリガー捲らないでください。私が使った時だけめくれてほしい。

総評として、本体が枚数アドバンテージの増加に関わる二種の能力によって自己完結しており、既存のカードたちとの相性も悪くなく、せるがおんという強烈なパワーカードとのマッチ具合まで完璧なので、遠からず競技シーンでも見かけることになるつよつよカードになると思います。

能力の性質上、追加販売されるリアガードでいくらでも簡単に強くできてしまうので、危険なニオイがプンプンしてコワイですね。
そのままだと今後ケテルサンクチュアリのカードデザインをするのが大変になりそうなので、デザイナーさんがたくさん縛りをかけてくる気がします。

今日の夜細かく公開されるのを知らずに昨日の晩に記事を書き始めてしまったので、この記事のテキストをあとで大きく修正しなくちゃいけないかもしれません。
その時は勘弁してください……。

☆『無双の運命者 ヴァルガ・ドラグレス』

ドラゴン・エンパイアの「運命者カード」。アニメでの使用者はナオさん。アニメでの描写から、能力は二つ。

①アタックしたとき、お互いのブレイヤーの前列リアガードを退却してターン中パワー+10000。アタック後に-2ドライブしてスタンド
②ゲーム中一度だけ、相手のダメージが4点以上ならドライブ+2してスタンド


個人的に、現在判明している三枚の運命者達では、単純なテキストの好みでは一番微妙だな…という印象のカードです。
やっていること自体はつよいのですが、こういう時、ついつい「上手く行ってない場面の想像」ばかりしてしまうのが、私の性分のようです。

①の効果は一見強そうですが、自分のリアガードを退却する動作そのものは、ヴァンガードの原則として強い動きではありません。基本的にはデメリットとして働きます。
アニメ内の描写で、退却した際に復活し再攻撃できるようになるカードやそもそも効果で退却しないカードの存在がありましたが、そもそもコレらはデメリットを回避あるいはメリットに変化させるためのカードであってドラグレスの退却挙動そのものが強力なワケではないのです。

アニメで描写された通り、最初の攻撃でインターセプトされてしまえば消えるのは自分のリアガードだけ。相手に実質的な強制ガードをさせられると考えれば悪くはないですが……スタンドする能力も、ドライブチェックのないヴァンガードの攻撃ほど守りやすいものもないでしょう。
クリティカルトリガーが捲れたときだけ強い効果だと思います。

ゲーム中一回のディヴァインスキルは、発生する挙動自体はべらぼうに、本当にめちゃくちゃ強く、単純に換算しても手札+2ですしヴァンガードがなんのデメリットもなくそのまま殴ってくるのはかなりヤバいと思います。
ただこの能力にも落とし穴があり、相手が4点以上という発動条件がついているため、3ターン目に4点まで詰めたもののペルソナライドターンに効果を使おうフフフ!と見送った返しに相手がヒールしたりすると、相手次第では使えなくなる可能性があります。
①の能力共々、良い感じに相手にクリティカルトリガーが直撃した時だけ強い気がするので、ある意味でいつものドラゴンエンパイア系スタンド族だなと。
サポートカードがめっちゃ強い可能性もありますが、サポート前提の挙動というもの自体がコレ系のVスタンドデッキではイマイチなことが多いので、総評としての評価は今のところ下げざるをえないでしょうか。

「自分が弱い時はとことん弱く、強い時は異常に強い」、そんなデッキになるのかな、と。

ただイラストがめっちゃくちゃイカしてるので、使って勝ったときの気持ちよさは今弾ではサイッコーかもしれません。
組みたさあるので安くなれ安くなれ!!!!


☆『標の運命者 ヴェルストラ・ブリッツアームズ』

タイゾウの使用するブラントゲートの『運命者カード』。
既存のサポートとも動作を共有できるカードで、既に本体とほぼほぼのサポートカードが公開されていますので、大枠のデッキパワーは大体わかっている状態ですね。
とてつもないパワーの追加カードが来ない限りは。

能力はどちらも稼働にまつわるテキストで、ディヴァインスキルによる3ターン目のフライシュッツ・マクシム設置に衛生砲の発射準備と、それ自体にゲームを激変させる何かがあるわけではありませんが、既存のヴェルストラに足りなかった「4、5ターン目にゲームを終わらせる力」が大きく増されており、かなり強力なデッキになるだろうなと思っています。


特にこの衛星砲は設置時にエネルギーを3チャージすることができ先攻で9エネルギーになり、エネルギージェネレーターでのドローと新ヴェルストラの能力を両方使っても問題ないあたりが良いですね。

3ターン目に設置とフライシュッツマクシム等の稼働+連続攻撃をさせようとするとCBが2必要なため、先攻を取った時は除去と連続攻撃の圧力によって必然的に相手に控えめな攻め…一方的にロングゲームプランを強要しやすいところもよく、後攻時は貰ったCBでマクシム複数回稼働による場荒らしと点詰め→4ターン目のバーンテキストによる決着も狙える、勝ち色が濃くて隙の少ない動きが出来そうだなと。

ゲームが長引けば長引くほどバーンによる1点が響いていくのが、とても強そうです。

総評というほどでもないですが、今後の競技シーンでも顔を見かけることになるデッキになりそうなので、注目しています。
犬小屋の駆使で早攻めも不可能ではなさそうなので、私の対面に座ったヴェルストラマンはどうか後ろにG1を立てて私にヤなパンチをしないでほしいです。お願いします。




終わりに

ということで、1月30日現在の諸感はざっくりこんな感じでしょうか。

個人的な現在の注目度で言えば、

ヴェルストラ≧レザエル>ドラグレス

デッキを組みたい度だと
ドラグレス≧レザエル>ヴェルストラ


という感じですが、実際にカードが発売されたら手のひらぐるぐるリッパーサイクロトロンしてるかもしれません。


予定されているリリカルモナステリオの運命者もどんなカードになるのか楽しみです。

私はあんまり美少女キャラのデッキを自分では組まないので、強ければ強いほど脳内シミュレーションだけでしっかり対応方法を考えなくちゃいけないのですが、まぁ美少女デッキは仮にそこまで無法なテキストでなくとも人気があるだろうということで対戦機会には困らないでしょう。

その時はたくさん勉強させてもらえたら嬉しいです。よろしくお願いいたします。

新規カードたちによって、さらにヴァンガードが盛り上がりますように!!!と願掛けして、今回は一旦筆を置かせていただきます。


本記事をお読みいただきありがとうございました。

また何かの機会にご縁がありましたら幸いです。

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