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『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』プレイ感想

 ハイラルの裂け目を消してきました。

パッケージイラストのリンクとガノンが【名コンビ追悼】みたいな感じになってるのじわじわ笑える。小兵ながら巧みな剣術を披露するリンクと、大柄なパワーファイターのガノン。いいコンビだったよあいつら……


なんで買った?

 ゼルダシリーズが好きだから。個人的に、2Dゼルダの新作を遊ぶのは『神々のトライフォース2』以来だったので、2Dゼルダが発売されること自体が嬉しかった。ただ『知恵のかりもの』──今作で発表されていたゲームの特徴はそんなに好みじゃなさそうだった。『ブレスオブザワイルド』以後のゼルダシリーズは自由度を重視する姿勢があるが、それらにはあまり惹かれない。自由度が高まった結果、謎解きが薄味になるのが少し不満だった。今作も発表時点の「なんでもコピーして出せます」と喧伝されたゲームシステムは「すげえ!」と思いつつも、「また自由度自由度で来るかー」って感じだった。2Dゼルダ新作は嬉しいが、内容にはあんまり期待してなかったわけだ。

遊び

 遊びの感想をザッと。

カリモノ

 まず、アクションそのものは楽しい。これは建築家であり、ネクロマンサーであり、サモナーであり、指揮官であり、創造主であり、冒険家である。

「ここに階段を作ろう」
「ガブフィン、喰っていいぞ」
「キャンゾル放火で湿原を灰にするZOY!」

みたいなことをしていくのは楽しい。ゲームのアクションってやっぱり【なにかスゴいことしてる感】が欲しくなるわけで、その点においてカリモノは万能感&全能感があって大変素晴らしい。2Dゼルダにおける壁の象徴的存在である木の上に乗れたとき「やべえ!」ってなった。【新しいエリアの到達=新しいカリモノの入手】になるのは、過去作における新アイテムの入手に近い体験になっていて楽しい。ゲームバランスの制御も兼ねていてスマートだ。また、敵やフィールドオブジェクトがそのまま自分の能力になるので、ゲーム中にチュートリアルが一切存在しない。これは、はかりしれない利点だ。まぁ、似たシステムの先駆者がいるんだけどね。『星のカービィ』シリーズのコピー能力とか、『スーパーマリオオデッセイ』のキャプチャーとか。

 謎解きアクションという視点で見ると、カリモノはそこまでよくない。進行に必要なカリモノが障害の近くで手に入るので、あまり深く考えずにそれを使ってるだけで進める。今作のゲームシステムは、出す位置や順番はあまり関係がないので、本当にただボタンを押して出すだけで進める感覚がある。ただ、新しいカリモノを障害のすぐ近くに置かない場合、カリモノを手に入れてすぐに活躍を体験できないことになる。そして、有用性を見いだせなかったカリモノは選択欄の右端へと埋もれていくだろう。したがって、障害のすぐ近くに有効なカリモノを配置するのは、カリモノの有用性に気付かせるという点において優れている。一方で、謎解きとしてはヒントがあからさますぎて物足りない。

謎解きとしては、本筋とは関係のない場所の謎──報酬が50ルピーとかになってるヤツね──は少し「分かったこうすればいいんだ!」があって楽しかった。

プレイスタイル次第だろうが、いくつかのカリモノはほとんど使わないので、選択欄を圧迫するだけになっている。これは印象が悪い。よく使うモノで回していれば、そこまでめんどくさくない。しかし、よく使うモノで回せてしまう時点でゲームのポテンシャルを充分に味わっているとは言い難い。少しモヤモヤするのを感じた。

そう、今作は強いカリモノを使ってればそれで済むところがある。いくつかのカリモノは「もうこれ一個でええやん」と思えてしまうほどの性能を誇る。屋内のイトチュラ、水のかたまり、Lv3の魔物とか。これらのカリモノは、工夫の余地を減らしている。複数のカリモノを組み合わせることで、障害を突破するやりがいが削れている。一方で、たしかに楽しい。だって強いし。地形であれ魔物であれ、強いカリモノ一本でゴリ押ししてねじ伏せるのは楽しい。強いカリモノを使うのがつまらなければ、自主的に使わないようにすればいいからね。幅広いプレイスタイルが生まれるのを見越して設計されているわけだし。

とはいえ、多くの課題に既視感があって物足りない。火が要求されていれば、キャンゾル。鉄格子に阻まれていれば、遠くにカリモノを出す&シンク。砂を掘るならピッティ。だいたい過去のゼルダシリーズで既にやったことのあるネタだ。もちろん、直感的に分かる謎となると表現は限られる。そうなると過去作とネタが被るのは当然だ。仕方ないと言えば仕方ない。ここが行き止まりなのか……?

シンク

 緑メインのエフェクト。押す代わりにモノを動かして位置を微調整するのに役立つ。モノの運搬にも使える。砂に埋まった宝箱、敵や取っ手を引っ張りだす。……ウルトラハンドだこれ!別に悪くは無いんだけど、『ティアーズオブザキングダム』でやったしな……と盛り下がるのは否めない。

シンクロ移動を使わせる謎解きは面白かった。今までのゼルダシリーズには存在しない遊びで、カリモノも併用するので【知恵を絞っている感覚】がある。アモスや木箱で水流を突破するヤツとかよかった。とはいえ、地味!地味なのよこれ!

ピーハットを遠くに出してからシンクして直線的空中移動。これがイイ感じにズルしてるみたいで面白かった。あと、泳げない魔物を水中に引きずり込んだり、水のかたまりに突っ込ませて溺死させる【水牢の術】ごっこが楽しかった。

剣士モード

 剣と盾で戦うモードを用意してあり、ゲージによる制限が付いている。遊びとして革新的ではないし、斬新さも無い。ただゼルダシリーズとしては新鮮なので、ギリギリ特徴になっている。これもなんか評価に困るなぁ。「なくてもいいんじゃねえの?でもないとめんどいよな……」という評価のしづらさ。そういう意味では、ラスボス戦で使えなくなるのはよかった。設定にも沿ってるし。

これマリオじゃね?

 無の世界の浮いてる足場をジャンプして進むの、あまりにもマリオ。ゼルダじゃなくて、足場を自分で作るマリオじゃねえか?このゲーム。三体,五体の仲間を解放するくだりもマリオじゃん。オープニングの裂け目から逃げるシーンとかマリオだし、ウズヨビのファーストコンタクト大渦逃走シーンとか完全にマリオの強制横スクロール水中ステージ。どんぐり集めにもマリオみを感じる始末。ゼルダシリーズでたまにある「これマリオじゃね?」の遊び。別につまらないわけじゃないけど、「ゼルダじゃないよなぁ…これ…」となんともいえない気分になる。

ストーリー∥キャラ∥世界観

 前置きが長めだなと思った。開発者に訊きましたによると、ゼルダ姫が旅立つ理由付けのためらしいね。…のわりには中盤以降の理由付けが【そういう言い伝えがあったから】で押し通すの、「弱いな!」って思っちゃった。中盤で王国が機能回復したのに、姫が単独行動しているのはどうしても無理が出るなー。アクションゲームにおける【協力者】の扱いの難しさよ。全部一人でやるのが楽しいんだけど、そうなると「いやいや他の連中なにしてんの?」てなっちゃうのよね。

それはそうと中盤の展開は好き。父と民を救い、追いやられた立場を取り戻し、新たな衣装を身に纏い、再び旅立つ!フィールドのイントロがゼルダのテーマになる!ウオオオオオオオオオオ!!ここが今作で一番テンションが上がったシーンだった。

 状況の変化に合わせてキャラクターのセリフをちゃんと変化させてる。さすがに品質が高い。【ニセモノのジャブジャブさまが暴れて川ゾーラの家が壊れる→クリア後に直ってる】とかもちゃんとやってる。また、横のつながりもしっかり描いてる。ウミベノ村から城下町に嫁いだ女性が居たり、ゲルド砂漠からウミベノ村に来たネコが居たり、ハイラル城下町の元冒険家が海ゾーラの子に影響を与えてたりする。あと、リンクがしゃべらない理由をゲームの世界観に絡めるのはいいね。

トリィ

 ゼルダシリーズでいそうでいなかった無垢∥無知キャラ。掴み所がなくて、評価が難しいな。まず、トリィを初めとする謎生物たちは「なんなの?どういう存在なの?」となる。作中であまり詳しく語られない。相棒キャラはもっと好感が持てるようにしたほうが冒険が楽しくなると思う。ここを深掘りしないのは、ちょっともったいない気がする。名称が欲しかったな。妖精と言われているが、ゼルダシリーズには既に妖精が居る…というか今作にも登場しとる。うーん、やっぱちゃんと名前が欲しかったな。

設定的にはヌゥルに対抗して三女神が遣わした存在といったところか。修復プログラムみたいなモノで、自我はほとんどないのかな。つまりトリィもまた、カリモノと同じ立場だ。で、ただのプログラムが冒険を経て、ゼルダとのあいだに絆を結ぶというのが今作のストーリーの大筋になるわけだ。

無垢キャラから生まれる展開って、大きく分けて三つの方向性があるのかなと思っている。愛でる、成長、ホラーの三つ。いま考えました。

①愛でる
 いろんなことを教えていく楽しさとか、あるいは自分にもこのような時代があったことを懐かしむとか、そういうの。トリィはシルエットやサウンドデザイン、モーションなどから、可愛さを感じる部分がある。愛でられ素質、あります。

②成長
 世の穢れを知り、自己を知っていくとか、己の弱さを知り、強さを求めていくとか、いろんな方向性がある。ゲームキャラはゲーム内ステータスでも成長を描けるね。

③ホラー
 無知ゆえの恐ろしさ、危うさを描くヤツ。「どうして人を殺しちゃいけないの?」「人間ってこんなに簡単に壊れるんだ」などのサイコパス系譜。「こいつは無垢だ……善にも悪にも染まりうる……!」みたいなヤツもできるぞ。トリィの顔は非生物っぽさがあり、見ようによってはホラー的キャラクターの素質もうかがえる。実際、ヌゥルのデザインはそういう方向性だったね。

愛でる、成長、ホラーという三つの方向性。これをイイ感じに織り交ぜて無垢キャラクターを作るわけですね。たぶん。で、トリィはどうかというと、これが難しいのよ。どれも取り入れてる印象なのよ。感情や知識を教わるシーンがあって愛でる要素がある。成長は気遣いができるようになったりして描かれる。初期は人間を知らなくて「鉄格子すり抜けられないの?」みたいな態度だったり、見える人∥見えない人が居てホラーっぽさがある。よくある方向性がぜんぶ組み込まれているので、中庸な無垢∥無知キャラクターに仕上がっているように感じられて、掴み所がない。評価に困る。ゼルダの頭に乗るのはめっちゃ可愛い。とりあえず、他のゼルダシリーズとの差別化は充分にできていると思う。こんなバディは居なかった。

無の世界に入ったことがある人はトリィが見えるようになる設定、なんだったんだろう。なんでこういう設定にする必要があったのかが分からなかった。作中でそこまで深掘りされなくてモヤモヤする。

ジャブール水域編を語ってみる

 今作のストーリーはジャブール水域編がダントツで好きだ。このエピソードを一言でまとめると、【対立する両者が、非常時にお互いの長所を見いだすことで、仲直りして目的を達成した】となる。プロットだけ見るとよくあるヤツだが、各ポイントのまとめかたが上手いと感じた。

①対立する両者
 ジャブール水域を遊びの面で見ると、【縦に流れる川】と【横に漂う海】という二つの地形∥配置を並べているのが分かる。ここに川ゾーラと海ゾーラを当てはめているのがいいね。ゼルダシリーズに登場する種族をちゃんと活用している。(おそらく)遊びから組み立てたうえで、ゼルダの世界観に沿った設定を用意している。川ゾーラと海ゾーラを絡ませるというのが新しくて好き。

②非常時にお互いの長所を見いだす
 まず、両種族ともにジャブジャブさまを信仰対象としている。これによって両種族が交流するようになっているのがいいね。このとき描かれる物語上の困難は、ジャブジャブさまの乱心しかありえない。お互いが解決しなくてはならない問題であり、お互いが協力しなくては解決できない。二つの種族が結びつくわけだ。

③仲直りして目的を達成した
 喧嘩の原因が、音楽性の違いとなっているわけだが、これもいいのよね。仲の悪さを演奏の悪さに置き換えて表現している。お互いの長所を見いだすシーンも、相手の音楽の良さを発見する形になっているわけだ。扉を開けるクライマックスシーンやエンディングでは、演奏自体が物語の解決として使われる。言葉を使わず、音と絵を使った演出によって、ストーリーを描いている。映像媒体ならではの物語だ。

④トリィの視点で総括する
 族長同士の対立と和解。これらをトリィの視点で総括するのもよい。無垢∥無知であるトリィの感想によって、各状態の遷移が分かりやすくなる。

1.対立時の演奏→ひどい
2.互いの長所を知る演奏→一人で演奏したほうがイイ
3.和解後の演奏→一人で演奏するよりもスゴい!

こんな感じ。無垢なトリィがある種、解説役のような立ち回りをしているわけだ。これがいい味付けになっていて、シナリオの完成度を高めている。

というわけで、ジャブール水域編をまとめるとこうなる。

  • 川と海、二つの遊びに適したゼルダの世界観を作っている

  • 関係性を音楽で表現することで、映像媒体ならではの物語にしている

  • トリィの視点で総括することで、今作ならではの仕上がりにしている

やっぱりジャブール水域編がダントツで好きだ。次点を挙げるなら、ゲルド砂漠編かな。【ファセットが実はニセモノでした】は、このゲーム特有の設定を活かしてて好きだ。あとはオルディン火山編、【マニュアル人間がマニュアルを捨てて自分なりのやりかたを考え始める】系のハナシも好き。霊峰ラネール編はいろいろと謎すぎてよく考えたら面白い。そもそもコンデってなに?気球?お兄さんと間違えるくらい似てる魔物がたまたま出てくるのも意味分からなすぎておもろい。結局お兄さん出てこないし。マジで、なに?デクナッツが甘い物好きの集まりになってるのもよう分からんな。そういう設定あったっけ?

不満点をテキトーに羅列

 ハートのかけらを四つ集めたとき、ジングルをうつわ入手バージョンに変えていない。こんなに丁寧に作られたゲームで、ゼルダ好きな開発スタッフも多いだろうに、なぜこれができていないのか。この仕様を大事にしてるのオレだけか?いや、ゼルダファンなら100人中100人が突っ込むポイントのハズだ。ハートのうつわを手に入れたときのジングルはもちろんある。だったら、四つ目手に入れてうつわ完成したときに効果音を差し替えるだけでいいハズなんだよ。このゲーム一番のミステリー。分からねえ……

サブエリアの裂け目修復、ムービーがとくにないのが気になる。修復描写がない。無の世界から戻ってきたら修復済みという見せかた。裂け目が消えていく演出の有無で、気持ち良さが天と地ほど違うと思う。いや、ていうか修復演出で「やったー!」って思わせないなら、長々とスキップできない演出に付き合わせてくる価値がない。わりとひどい。どうにかならんかったんかな。

裂け目修復後の報酬入手処理のタイミングが気になる

①修復ムービー
②トリィ経験値入手
③力のかけら入手
(いろいろ喋る)
④無の世界から戻る

こういう順序なわけだが、めちゃくちゃ気持ち悪い。まず、裂け目を修復したのにまだ中に居るのが気持ち悪い。「裂け目があるから入れたんじゃないのか?」と感じてしまう。そもそも無の世界って長居したくない【イヤな場所】なわけで、ここで長々と報酬を貰う処理をしているのが気になる。ボス撃破後の【穏やかな空間】で傑出した演出をしている『トワイライトプリンセス』があったじゃん。報酬入手システムメッセージを、屋外に出たあとに表示するブレワイ&ティアキンがあったじゃん。個人的な理想を勝手に書くならこう。

①【外に出ると同時に修復】にする
(一件落着のくだり)
②トリィ経験値入手
③力のかけら入手

こう。まぁ素人が思いつくことなんてとっくに検討されてるんですけどね。こういう順序にするとなにか別の問題が発生すると思われる。

スムージーを複数個作るのめんどい。ブレワイの料理よりもテンポ悪いのはキツいぜ。

箇条書き感想コーナー

 一言感想シリーズ。文章としてまとめるのがめんどくさくなったとも言う。

  • 序盤の攻撃ぜんぶウニで済ませてたので「ウニゲーじゃん」ってなってた

  • ハートのかけら出てくるの嬉しい

  • でもちょいちょい「雑に置いてねえか?」と感じる箇所はある。ワガママ

  • ビン出てくるの嬉しい。一切使わなかったけど

  • マップのグラフィックいいな~。自分で歩いて埋めていくタイプの仕様、好き!

  • 目的地アイコン&エフェクト、チャレンジ系UI、ラスボス撃破後のチャレンジクリア演出、スムージー作り、水流で木箱がぐるぐる回ってる謎解き、ぜーんぶブレワイ。別に悪くないけど既視感がありすぎる

  • マップに取得済みのハートのかけら∥力のかけら∥スタンプのアイコンが出るの素晴らしい

  • スタンプマンとかいう狂人。お前カカリコ村出身だったの?!

  • ベッドで回復できるのは“わんぱく感”あるけど、他の回復要素を半殺しにしてて賛否ある。ええんか……?

  • 正体を隠す必要がなくなる→衣装システム解禁なのは上手い!

  • 【ネコとしゃべれるようになる】こういうの好き。今まで通り過ぎてたところに情報価値を見いだす瞬間がゲームで一番楽しい

  • バリケードとかゴロンシティの謎壺とか、『時のオカリナ』がちょいちょいあるの好き

  • でもヴァルバジアがあんまり面白くなかったの許さないよ。空飛んでるときに遠距離攻撃が通るようにしてくれ~。ていうか緑の宝珠みたいなヤツなにこれ?壊れる演出の意図もよく分からんかった

  • 落下ダメージ無し!思い切っとるな

  • 封じられた戦い・風でシンク忘れてて大苦戦した。シンク思い出した途端、速攻でカタがついて笑った。封じられた戦い・シンクだった

  • デクナッツタウンの牢屋、カリモノ制限されるの楽しかった。ハートのかけら取るところムズくて好き。『アランドラ』やん

  • 「アクティブ」「社会に元気を届ける」「人生勝ち組」とか、現代っぽいワードが出てくるの気になった。既に爆買いとか言ってるし、今更か

  • ルピーの色を言わなくなったのなんでだろう?

  • 溶岩に浮く岩、なんでコスト4なんだ。急に辛すぎないか?水のかたまりを見ろよ。あいつコスト1だぞ。そもそもなんだその名称は。【溶岩に浮く岩】て

  • サブミッション【増えた兵士】好き。推理メインじゃないゲームで推理っぽいことするの好きだ

  • トッピュー可愛い。マリオっぽいキャラクターデザイン

  • カラクリ、弱いな~!絶妙に微妙だ

  • でもムシャブリンの一閃は好き

  • マモノ石なにに使うのか随分と長いあいだ分からなかった。ええんかこれ

  • ちょくちょくピコピコ音が混じるサウンド好き

  • ラスボス戦の音楽、最高。ゼルダのテーマがラストバトルに使われると感動しちゃう。チョロい

  • リンク強すぎて笑った。めちゃくちゃ頼もしい。さすが勇者だぜ!

  • でもお前トリィとゼルダが近くに居るのに回転斬りして入り口切り拓いたの許さんからな。危ねえよバカお前

  • ラストダンジョン、しゃべらない二人を頑張って引っ張ってるトリィがツラすぎる。そんな説明キャラじゃないのに急にこんなことやらせて……

  • トリィとの別れのシーン、ゼルダの表情を細かく変えてて非常に素晴らしい仕事。もしかして全編でこのぐらいやってたのか……?

  • ダンジョンは既視感&短くて物足りない。もっと骨太で新しいからくりのダンジョンが味わいたいけど、今の時代ではもう無理なんだろうな。前座も含めて設計されてる感じがある

  • ガノン戦が楽しかった。【炎を防ぐ→エネルゲージ回復→剣士モードでバレー】のサイクルが回っててヨシ!

  • でもシナリオ的にはまたしてもガノン傀儡パターンで悲しい。「ポッと出のキャラが調子に乗るなよ…!」って逆に黒幕の力を取り込んでラスボスとして立ちはだかる【ちゃぶ台返し的展開】がそろそろ見たいぜ

  • バロム面白い。ボス戦と見せかけたパズル。カリモノ&シンクを駆使して道を作るのは、今作ならではの良さがある

  • 「強化ぜんぶ終わったし、力のかけらこれでコンプリートだな^^」と思ってたら、ルーベリさんに「25個あれば面白いものが作れそうじゃ」って言われて気絶した

  • 力のかけらコンプリート報酬がエネル回復施設なのは地味だな~。期待してなかったから別に構わんけど

  • ルーベリさんの立ち位置がパッパッと切り替わるアニメ好き

  • エンディングでリンクはなにを言ったんだろう?

総評

 カリモノでやりたい放題するのは楽しい。ただ、課題に既視感があるので、物足りない。シンクも半分くらいウルトラハンドで既視感がある。剣士モードはいつものバトルシステムに制限が付いただけ。マリオっぽさがちょいちょい見え隠れする。全体的に捉えどころがなくて評価に困る。めっちゃ文句を言っているみたいだけど、実際は一気に全クリできている。なのでバッチリ熱中している。

「最高!大好きだこのゲーム!」みたいな感じかというと、それはない。よいゲームなのは間違いない。そこは疑いようがない。ゲーム全体の品質が高いので、好みの方向性ではないけど楽しめた。そんな感じかなぁ。ブレワイ以後のゼルダは「ひらめいた!」よりも「やった!」にフォーカスしており、一つ一つの「やった!」は薄味にしている。これが濃い味付けだと、胃もたれして遊ぶのが大変すぎるし、そもそも膨大な物量を実現できない。逆に言えば、膨大な物量でなければ、濃い味付けでよいと僕は考えている。コンパクトな2Dゼルダでは、ブレワイと同じように作るとゲーム全体が薄味になってしまう。それが好みじゃないんだなー。もっと初見プレイでもいろんな要素を制限して遊んでいくべきなのかもしれない。


The End


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